Q=T+Tx+(T+Tx+Txy)y+Txyz

Мы будем считать, что персонаж Z может совершать не только рефлексивное управление персонажем Y посредством превращения

Тхуz —> Тху,

но и управлять управлением, которое проводит Y, т.е. воздействовать на превращение

Тху—>Тх.

Конечно, про такое управление рефлексивным управлением нельзя сказать, что «оно осознано». Фактически. мы фиксируем лишь возможность «влияния».

Можно сформулировать общее правило, позволяющее по данному многочлену Q восстановить соответствующий и, как нетрудно видеть, единственный многочлен Г(0). Для этого мы введем понятие отношение мажорирования между одночленами многочлена Q. Будем считать, что член a1a2...ak+1 является мажорирующим по отношению к члену a1a2... ak, где ai — произвольные имена персонажей.

 
 

Рис. 38.

Изобразим наш многочлен Q в виде графа, узлами которого являются одночлены, а направление стрелок указывает отношение мажорирования; если от А к В идет стрелка, то это означает, что А мажорирует В (рис. 38).

Каждый одночлен обозначим именем персонажа, которому он принадлежит. Легко видеть, что из узла может выходить только одна стрелка, поскольку любой одночлен может быть мажорирующим только по отношению к одному одночлену. Теперь введем понятие маршрута. Рассмотрим любую пару точек a и b. Двигаясь по стрелкам, мы либо перейдем из a в b либо нет. Если из точки а можно перейти в точку b, то мы будем говорить, что они связаны маршрутом. Очевидно, что маршрут, связывающий две точки — единствен. Обозначим каждый маршрут именами узлов в порядке следования стрелок, включая начало и конец. Найдем множество всех маршрутов и построим список их обозначений. Вычеркнем из этого списка совпадающие обозначения, так, чтобы каждое обозначение встречалось лишь один раз. После этого соединим оставшиеся обозначения знаком «+» и «прибавим» к ним, также посредством знака «+», имена персонажей. Получим искомый многочленГ(Q).

Легко видеть, что для обратной задачи условие единственности не сохраняется. Произвольному Г-многочлену соответствует бесконечное множество Q-многочленов.

Многочлен Q, фиксирующий взаимодействие двух персонажей, можно представить в виде

Q=T+Q'x+Q»y.

Внешний исследователь может построить Г(Q), а персонажи X, Y соответственно Г(Q'), Г(Q»). Интересно, что существуют многочлены Q такие, что

Г(Q)=Г(Q')=Г(Q»).

Примером может служить многочлен

Q=T+(Ty+Tyx)x+(T+Ty2+Ty2x)y.

Глава V.УСТРОЙСТВА, ПРЕВРАЩАЮЩИЕ ОПАСЕНИЯ В ЯВЬ

Исследовать рефлексивное управление в непосредственном человеческом конфликте очень трудно. Поэтому целесообразно создавать специальные автоматы, реализующие различные схемы рефлексивного управления.

Мы назвали их дриблингами. Эти автоматы можно рассматривать как своеобразные эталоны, позволяющие «снимать» некоторые объективные характеристики человеческой рефлексии. Оказалось, что можно построить автоматы, обладающие парадоксальной особенностью способностью работать лучше в условиях, когда человек оказывает им сознательное противодействие, чем в случае, когда они предоставлены «самим себе».

Прежде чем перейти непосредственно к описаний экспериментов, рассмотрим следующую ситуацию. Пусть в центре города, который представляет собой лабиринт улиц, пересекающихся на площадях, находится путник, который желает выбраться из города. Предположим, что путник не запоминает улицы и площади: вновь оказавшись на площади, он не узнает ее. Предположим далее, что путник обращается на каждой площади к жителям с просьбой указать ему маршрут к ближайшим воротам. И далее, предположим, что жители города от носятся к нему враждебно. Они устроили заговор и желают, как можно дольше задерживать его в городе.

Эксперимент, проведенный автором [18] показывает, что если в качестве путника выступает простейший автомат, проводящий рефлексивное управление, а «за город» играет человек-испытуемый, то путник может вы браться из лабиринта быстрее, чем если бы он начал случайно блуждать, не обращая внимания на враждебные указания.