Паттерны, построенные по принципу самоподобия своих элементов, принято называть фракталами.

Все структурные модели конфликтов подчиняются общему паттерну «Барон Мюнхгаузен»: все модели конфликтов сводимы к данному шаблону

Барон Мюнхгаузен, вытаскивающий себя [и своего коня] за косичку из болота, - наглядный пример универсального структурного паттерна конфликта. Так как сумма внутренних сил системы всегда равна нулю, любое усилие барона будет тормозиться равным и обратно направленным контрусилием системы «барон - косичка». Конфликт тем сильнее, чем сильнее барон тянет себя за волосы.

 

Пример теоретико-игрового паттерна, отражающего структуру эволюционного конфликта и трех его конкретных интерпретаций.

 

Эти три конфликта принято считать относящимися к разным направлениям конфликтологии и несравнимыми друг с другом. На самом деле все они – примеры одного и того же игрового паттерна, названного в теории игр «Дилеммой заключенного».

Игра была изобретена в 1950 г. двумя американскими математиками, работавшими в Rand Corporation (Research And Development – некоммерческая исследовательская организация).

Первоначальное содержание «Дилеммы заключенного».Два сообщника арестованы, и посажены по разным камерам. Улик у полиции нет. Каждому из подозреваемых предлагают первым дать показания на своего друга и получить свободу, однако его товарищу придется в этом случае провести в тюрьме 20 лет. Если оба промолчат, каждому дадут по 1 году, а если оба дадут друг на друга показания, то по 5 лет. У арестованных есть ночь на размышление. Каждый из них должен сделать свой выбор в неведении о том, как поступит его друг.

«Дилемма заключенного» - эволюционный конфликт эгоистов и альтруистов – основной игровой паттерн всех конфликтов биологической и социокультурной эволюции.

 

 

 

 

«Петухи» - второй основной игровой паттерн. Лежит в основе стратегии сдерживания («хочешь мира – готовься к войне») – главном принципе международной политики.

Игра «Петухи»

Два подростка устраивают автомобильную дуэль. На большой скорости они мчатся по

шоссе навстречу друг другу. Проигрывает тот, кто свернет первым. Конфликт заключается в том, что желание выиграть ведет к катастрофе.

Ничья для обоих подростков – нежелательный компромисс

А = первый подросток, В = второй подросток. Каждый из них может свернуть или не свернуть. Игрок А ищет maxmin, определяя среди своих платежей выигрыш, минимальный в своей строке и максимальный в своем столбце.

Игрок В ищет minmax, определяя среди своих платежей выигрыш, максимальный в своей

троке и минимальный в своем столбце.