Современные разработки

Исследование Бандуры, обсуждавшееся в этой главе, внесло, по край­ней мере, двойной вклад в психологию. Во-первых, оно ярко продемон­стрировало, как дети могут усваивать новые виды поведения, просто наблюдая поведение взрослых, даже и в том случае, когда эти взрослые физически не присутствуют. Теоретики социального научения считают, что многие, если не большинство видов поведения, которые формируют личность человека, усваиваются посредством процесса моделирования. Во-вторых, это исследование заложило основы для сотен других работ, проведенных за четыре последующих десятилетия, в которых изучалось влияние на детей агрессивного поведения реальных людей или поведе­ния, демонстрируемого на теле- и киноэкранах. (Обзор многих работ Бан­дуры, внесших вклад в психологию, см.: http://ww\'.ship.edu/^cgboeree/ bandura.html, 1998.)

В последние несколько лет неоднократно проводились слушания в Конгрессе по проблеме насилия, демонстрируемого в средствах массо­вой коммуникации, того глубокого потенциального влияния, которое сцены насилия оказывают на зрителей через видеоигры, компьютерные игры и Интернет.

Создатели телевизионных программ и мультимедиа, испытывая все большее давление со стороны общественности и законодателей, пыта­ются редуцировать изображение сцен насилия, а также организуют ро­дительские консультативные комиссии с целью недопущения демон­страции особенно жестокого насилия.

Исследователи, изучая влияние насилия и моделей, демонстрируе­мых масс-медиа, часто обращаются к работам Бандуры. В одной из не­давних журнальных статей, посвященных социальным влияниям на де­тей, был показан субъективный характер влияния медианасилия (Funk et al., 1999). Это исследование фокусировалось на валидности систем оценивания насилия в видео- и компьютерных играх. Авторы выявили, Что когда игры были совершенно явно переполнены сценами насилия или к°гда, напротив, таковые отсутствовали, люди, покупавшие их и пользу­ющиеся ими, были согласны с коммерческими оценками насилия. Од­нако, по утверждению исследователей, «существуют значительные рас­

хождения в оценках насильственного содержания в играх карикатурн0, пародийного или юмористического типа. Рекомендации должны учиту. вать оценки, даваемые потребителями, включая их в целостную систему оценивания, основанную на информации о содержании для всех развле­кательных программ» (с. 283). Это заключение часто повторяется в свя­зи с замешательством, воз пикающим у людей по поводу множества раз­личных систем оценивания влияния фильмов, телешоу, видеоигр, му­зыкальных компакт-дисков и т. д.

Наконец, чтобы закончить на более оптимистической ноте, — иссле­дование Бандуры по воспроизводству моделей агрессии упомянуто в статье, обсуждавшей программы, направленные на то, чтобы редуциро­вать агрессию в школах (Johnson and Johnson, 1996). Эти авторы показа­ли, что когда учащиеся начальных и средних школ обучались способам разрешения конфликтов, то они становились способными к конструк­тивному, неагрессивному поведению в конфликтных ситуациях. Более того, когда другие учащиеся начинали имитировать поведение своих прошедших обучение сверстников, стало возникать меньше конфлик­тов, уменьшилось количество столкновений, требующих вмешательства со стороны учителей, и ситуаций, грозящих привести к агрессивному поведению.