Битва Бипланов

Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь
Пиранья Средняя Средняя Средняя
Мститель Высокая Высокая Низкая
Верблюд Низкая Низкая Средняя

 

 

Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы может приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2 и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (2)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (1)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (2)

 

 

С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество над остальными. И это кажется вполне реальным. Хотя, поиграв немного, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, которые выбирают Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть нас на мысль о том, что огневая мощь более ценная, чем все остальные категории – возможно, в два раза более ценные. Таким образом, для колонки “Огневая мощь” расчеты меняются: Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (4)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (2)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (4)

 

 

Теперь показатели в колонке “Общее” соответствуют нашим выводам после игры. У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу:

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (4)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (2)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (6)

 

Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны. Но это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это плейтестинг игры. Если во время игры мы увидим, что геймплей выглядит честным, независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если в игре мы заметим, что Верблюд все еще больше проигрывает? В этом случае нам нужно будет обдумать все еще раз, изменить нашу модель, повторно сбалансировать все, и сыграть снова.

Важно отметить, что процессы балансировки и разработки модели для балансировки идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы узнаете больше о правильных способах балансировки вашей игры. Модель информирует баланс, а баланс, в свою очередь, информирует модель.

Также запомните, что процесс балансировки можно начинать только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке, потому что все время ее создания ушло на доведение игры до рабочего состояния, а вот выделить достаточно времени на балансировку разработчики не удосужились. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев после того, как у вас уже появилась полностью рабочая версия, но этот период может значительно варьироваться, в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше новых элементов содержит ваш геймплей, тем больше времени займет хорошая балансировка.

 

Камень, ножницы, бумага

Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если первый элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, есть еще третий элемент, который имеет преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра Камень, Ножницы, Бумага, где:

 

● Камень разбивает ножницы

● Ножницы режут бумагу

● Бумага накрывает камень

 

Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и сильные стороны. В файтингах эта техника используется особенно часто для того, чтобы обеспечить условия, в которых ни один боец не будет непобедимым.

Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Линзу Справедливости в каждой игре, над которой работаете.

 

Линза #30: Линза Справедливости
Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:   ● Моя игра должна быть симметричной? Почему? ● Моя игра должна быть асимметричной? Почему? ● Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков? ● Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?   Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины. Например, в игре “Чужой против Хищника” обычно оказывается так, что в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что если они играют за Чужих, они автоматически попадают в невыгодное положение и им нужно компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому если игрок побеждает, находясь в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим), это уже повод для уважения.