рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Волшебные слова

Волшебные слова - раздел Образование, Глава 1   ...

Глава 1

 

В начале был дизайнер

 

Волшебные слова

И некоторые из них поступают именно так. Но многим не хватает уверенности в себе, и они становятся жертвами собственного парадоксального положения:…  

Я - геймдизайнер.

Я серьезно. Скажите это громко и прямо сейчас. Не стесняйтесь - здесь нет никого, кроме нас. Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Вы теперь… Эта игра по возобновлению уверенности сначала может показаться глупой. Но это далеко не самая глупая вещь, которую вам…

Какие навыки нужны геймдизайнеру?

Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список из самых…   ● Анимация- современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово…

Самый важный навык

Среди всех навыков, описанных в предыдущей секции, один является наиболее важным, и многих людей это так удивляет, что я даже не стал добавлять его… Некоторые ставят во главе “общение”, и это уже немного ближе к правильному…

Умение слушать.

Геймдизайнер должен слушать много вещей. Их можно разделить на пять основных групп: Команда, Аудитория, Игра, Клиент и он Сам. Большинство страниц в… Это может звучать абсурдно. Разве умение слушать является навыком? У нас нет… Когда я говорю, что нужно уметь слушать, я не имею в виду слушать то, что я говорю. Я имею в виду то, что вам нужно…

Пять способов слушания

Так как геймдизайн является некоей сетью, где все взаимосвязано, мы будем раз за разом возвращаться к пяти видам слушания на протяжении всей… Вам нужно будет слушать свою команду (Главы 23 и 24), поскольку вы будете… Вам нужно будет слушать свою аудиторию(Главы 8, 9, 21, 22 и 30), потому что это те люди, которые будут играть в вашу…

Тайна Талантливых

После всех этих умных разговоров ваша уверенность, наверное, уже угасла. Вы, наверное, думаете, что геймдизайн - это не ваше. Вы, наверное,… Основной талант - это любовь к своей работе. Звучит неубедительно. Как любовь… Но, может быть, вы не уверены в том, что у вас есть основной талант. Вы не уверены в том, что вы действительно любите…

Я - геймдизайнер.

 

Глава 2

 

Дизайнер создает опыт

В предыдущей главе мы решили, что все начинается с геймдизайнера, и что этот самый геймдизайнер должен обладать определенными навыками. Теперь… Но это неправильный ответ. В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры - это просто средство для достижения конечной цели.…

Игра - это не опыт

Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра - это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым… Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра… Если бы мы могли, посредством какого-то высокотехнологичного волшебства, создавать опыт, который люди получали бы…

Он уникален для игр?

Вы можете спросить, что такого особенного в играх, по сравнению с другими видами опыта, которые требуют от нас проявления наших эмоций. И… Но пропасть между артефактом и опытом в геймдизайне более очевидная, чем в… Итак, почему же мы это делаем? Что такого особенного в игровом опыте, что мы готовы отказаться от роскоши контроля,…

Три практических подхода к погоне за радугой

Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чего-то! - Томас Эдисон  

Психология

Кто может лучше рассказать нам о природе человеческого опыта, чем психологи - ученые, которые изучают механизмы, управляющие человеческим мозгом? И… К сожалению для нас, бихевиористы победили, и вполне заслуженно. Фокусировка…  

Антропология

Антропология - самая гуманитарная из наук и самая точная из гуманитарных.   - Альфред Л. Крёбер

Дизайн

 

Третья дисциплина, в рамках которой прошли важные исследования человеческого опыта - это, как ни удивительно, дизайн. Мы можем узнать что-то полезное практически у каждого дизайнера: музыканта, архитектора, писателя, кинематографиста, промышленного дизайнера, веб-дизайнера, хореографа, визуального дизайнера и многих других. Бесконечное разнообразие “практических правил” в дизайне, которые дают нам все эти дисциплины, прекрасно справляются с задачей описания полезных принципов, касающихся человеческого опыта. Но, к сожалению, эти принципы, зачастую, очень трудно использовать. В отличие от ученых, дизайнеры редко публикуют работы со своими открытиями. Специалисты в отдельных сферах дизайна часто имеют весьма ограниченные знания о других сферах. Музыкант может многое знать о ритме, но вряд ли он многое расскажет о том, как принципы ритма применяются в не музыкальных сферах, таких как книги или театр, несмотря на то, что ритм действительно можно использовать в этих сферах, так как все они имеют общее происхождение - мозг человека. Итак, чтобы использовать принципы из разных областей дизайна, нам придется забросить сеть пошире. У любого, кто создает какой-либо вид опыта, нам есть чему поучиться, поэтому мы должны быть “ксенофилами от дизайна”, и использовать различные правила и примеры из самых разных его областей.

В идеале, мы должны найти способ соединить все различные принципы дизайна друг с другом, используя их общую психологическую и антропологическую основу, поскольку, в конечном счете, все принципы дизайна начинаются именно в этих плоскостях. В некотором ограниченном смысле, мы сделаем это в данной книге. Возможно, в будущем, будет найден способ объединить принципы всех этих трех областей под одним знаменателем. Сейчас же будет вполне достаточно построить несколько мостов тут и там - но даже это будет не так просто, поскольку эти три области имеют крайне мало точек соприкосновения. Позже вы поймете, насколько полезными для вас окажутся эти мосты! Задача, которая стоит перед нами - перед геймдизайнерами - настолько сложная, что мы не можем позволить себе проявлять снобизм относительно того, откуда мы черпаем свои знания. Ни один из этих подходов не решит все наши проблемы, поэтому нам придется смешивать их и подбирать, как мы делаем с инструментами, чтобы найти те, которые лучше всего подходят для конкретного случая. Мы должны быть практичными и открытыми для всего нового - хорошие идеи приходят отовсюду, но для нас они будут полезными только в том случае, если они повышают качество опыта, который мы создаем.

 

Самоанализ: преимущества, риски и применение

Мы уже поговорили о том, где можно найти полезные инструменты для того, чтобы начать осваивать человеческий опыт. Теперь давайте сосредоточимся на… “Но, подожди”, - скажете вы. “Действительно ли самоанализ - такая хорошая…  

Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности

Это основная причина, по которой ученые не рассматривают самоанализ в качестве действенного метода для исследований. Многие псевдо-ученые выдвигали… Это проблема с вынесением суждений о реальности, основываясь на самоанализе -… К счастью для нас, геймдизайн - это не наука! И хотя “объективная правда о реальности” является чем-то полезным и…

Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других

Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно. Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не…   Подходу “Я делаю игры только для таких, как я” свойственны следующие проблемы:

Описывайте свои ощущения

Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или нет.…   Я: Что ты ел сегодня в столовой?

Победить Айзенберга

Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность,…  

Анализируйте воспоминания

В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для…  

Две фазы

 

Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего анализировать - просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то же самое, но в этот раз анализируя всё - можно даже прерываться, чтобы делать записи. В вашей голове остается нетронутый опыт, а второй раунд позволяет вам “пережить его снова” с возможностью останавливаться и думать о том, что вы чувствуете, и почему.

 

Взгляд украдкой

Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это звучит странно, но если вы “украдкой…  

Наблюдайте молчаливо

Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а…  

Существенный опыт

Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ… Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать… Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно…

Все, что вы чувствуете, реально

Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу. Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. И… Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об…  

Глава 3

 

Опыт вырастает из игры

Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять… Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах… Что есть общего у всех этих вещей? Или, иными словами, как мы определяем, что это “игра”?

Разглагольствования по поводу определения

До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим… Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки… Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь стандартных терминов, который мы могли бы…

Итак, что такое игра?

Теперь, после того, как мы поговорили о том, зачем нужно определять все эти вещи, давайте сами попробуем это сделать, и начнем с того, что мы знаем… Игра - это то, во что мы играем. Не думаю, что кто-то будет с этим спорить. Но это не сильно нам помогло. Например, игра отличается от игрушки? Да,…

Нет, правда, что такое игра?

Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана, и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Давайте теперь еще раз… Ранее мы говорили о том, что “игра - это то, во что мы играем”, и это кажется…  

Решение проблем 101

Давайте подумаем о том, что мы делаем, когда пытаемся решить проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры. Первое, что мы делаем - ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то… Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем.…

Плоды наших трудов

Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь:   ● Фан - это удовольствие с сюрпризами.

Глава 4

 

Игра состоит из элементов

 

Из чего сделаны маленькие игры?

  Когда моей дочери было 3 года, в один прекрасный день ей стало очень интересно…  

Четыре основных элемента

 

Есть много способов определить все те элементы, которые формируют игру. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рисунке 4.1, которую я назвал элементная тетрада.

 

 

Рис. 4.1

 

Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:

 

1 Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, иэстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в Главах 10-12.

2 История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.

3 Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманнуюэстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.

4 Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.

 

Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других. Тетрада получила ромбовидную форму не ради отображения важности каждого элемента, а для того, чтобы показать, насколько они “видимые”; другими словами, игрок почти не видит технологию, эстетика видна лучше всего, а механики с историей находятся где-то посредине. Но элементы можно расположить и по-другому. Например, чтобы подчеркнуть тот факт, что технология и механика — элементы “левого полушария” (аналитического), в то время как история и эстетика — элементы “правого” (эмоционального), можно придать тетраде форму квадрата. Чтобы акцентировать то, как сильно элементы связаны между собой, можно составить их в пирамиду, но на самом деле это все не имеет значения.

Каждый элемент необходим, и очень важно, чтобы вы это усвоили. Какую бы игру вы ни создавали, нужно учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, трудно убедить людей в том, что все элементы равны. Геймдизайнеры, в большинстве своем, считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры – технология; писатели – история. Я думаю, что считать именно свой труд самым полезным – черта человеческой натуры. Но поверьте мне, как гемдизайнеру, все элементы – это ваш труд. Каждый из них в одинаковой степени влияет на опыт, который пользователь получает в вашей игре, а значит, каждый заслуживает одинакового внимания.

 

Линза #7: Линза Элементной Тетрады
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом.Спросите себя:   ● В дизайне моей игры используются все элементы? ● Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам? ● Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?

 

Теперь посмотрим, как это все работает на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — Space Invaders. Если кто-то не знает, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.

 

Технология: Все новые игры должны быть в некоторой степени инновационными. Технология, по которой работала Space Invaders, была разработана специально для этой игры. Это была первая видеоигра, в которой враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально созданной для этой игры. Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.

 

Механики: Новая механика всегда вызывает любопытство, и Space Invaders не стала исключением. Более того, в этом случае она оказалась еще и интересной, а также хорошо сбалансированной. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и мог защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить (или игрок мог разрушить его сам). Плюс, можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В ограничении по времени не было надобности, так как игра могла закончиться двумя способами: марсианская бомба уничтожает корабль игрока или превосходящие силы инопланетян захватывают его родную планету. В инопланетян, которые находятся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. “Дальние” инопланетяне стоят больше очков. Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян, то скорость приближения их армии постепенно увеличивается. Это делает игру более увлекательной и способствует развитию некоторых интересных сценариев. В целом, игровая механика в Space Invaders была довольно надежной, хорошо сбалансированной и революционной для того времени.

 

История: Эта игра могла бы и не иметь истории. Можно было бы сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока задачу понять геймплей. Хотя первоначально в истории Space Invaders не было места для космических завоевателей. Изначально, это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito (разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю. Новая история о нападении марсиан была воспринята гораздо лучше по нескольким причинам:

 

● До этого уже было выпущено несколько игр на военную тематику (например, Sea Wolf 1976 года). А вот космические баталии были для того времени чем-то новым.

● Некоторых людей возмущают военные игры, где нужно стрелять в людей (после выхода в 1976 Death Race впервые поднялся вопрос жестокости в видеоиграх).

● Футуристическая тематика хорошо выглядит на фоне “продвинутой” компьютерной графики.

 

Солдаты должны ходить по земле, а если так, то игра должна была иметь вид “сверху вниз”. Когда играешь в Space Invaders, кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты по ним стреляешь. В некотором смысле, парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – “если они коснутся земли, мы все обречены!”

Эстетика: Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, так как сегодня они выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый из которых стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию. Так как корабль был внизу экрана, марсиане располагались по центру, а тарелка летала сверху, было решено наклеить в различных местах экрана полупрозрачный пластик, чтобы корабль и щиты были зелеными, марсиане — белыми, а тарелка – красной. Это изменение технологии работало благодаря специфичной игровой механике и сильно повлияло на эстетический аспект игры. Звук – еще один важный компонент эстетики. Марширующие пришельцы создавали звук, похожий на сердцебиение, который усиливался, когда они приближались, и это пробирало игрока насквозь. Были и другие звуковые эффекты, сопровождающие историю. Наиболее запоминающийся – жужжащий треск, когда вражеская ракета попадает в корабль. Но не вся эстетика является частью непосредственно геймплея. Главное меню Space Invaders тоже привлекало внимание, помогая рассказывать историю о злых инопланетных захватчиках.

Секрет успеха Space Invaders — эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной и той же цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы были взаимозаменяемы, и если был недостаток в одном элементе, дизайнеры меняли другой. Приблизительно так выглядит строение игры, если оно рассматривается в контексте Элементной Тетрады.

 

Скелет и кожа

В книге мы более детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете делать хорошие игры, когда…     Линза #8: Линза Голографического Дизайна Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны…

Глава 5

 

Элементы поддерживают тему

 

Чтобы написать сильную книгу, нужно взять сильную тему”

- Герман Мелвиль

 

Просто игры

Великие темы и глубокие смыслы часто ассоциируются с литературой или великими произведениями искусства. Не слишком ли наивно считать, что “просто… Будучи геймдизайнером, не стоит обращать внимания на горькую правду о том, что… Иногда – спортивные симуляторы, в которые человек играет либо потому, что он сам занимается этим видом спорта, либо…

Комплексные темы

Выстраивая ваш дизайн вокруг единой темы, вы получаете серьезное преимущество, потому, что если все элементы вашей игры работают ради достижения… Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум…  

Резонанс

Комплексная тема – это хорошо, потому, что она заставляет весь дизайн работать ради достижения единой цели. Самые удачные темы – те, которые… Если же вы смогли придумать такую резонансную тему, вы получаете достаточно… Давайте посмотрим на всем известный фильм Титаник. Эта картина задела за живое каждого, кто ее посмотрел. Почему? Без…

Назад к реальности

Можно подумать, что все эти разговоры о резонансных темах слишком заумные для геймдизайна. И в некоторых случаях это правда. Разве в Super Monkey… Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое и обосновывают… Разные дизайнеры по-разному используют тему в своей работе. Теперь пришло время взглянуть на другие аспекты процесса…

Глава 6

 

Игра начинается с идеи

  Надеюсь, прочтение этой книги поможет вам решиться на создание собственных…  

Вдохновение

Если вы еще не знаете об этом факте из моей биографии, то спешу рассказать, что я, в свое время, несколько лет работал профессиональным жонглером.… “Что, ну?”, — ответил я, смутившись. “Как насчет сделать это самому?”

Постановка проблемы

Цель дизайна – решать проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того, как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы… “Как мне создать онлайн игру, которая понравится подросткам?” Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение (это должна быть онлайн игра).…

Как правильно спать

Итак, мы постановили проблему и теперь готовы к озарению. По крайней мере, будем готовы, если создадим для него все условия. Сон — очень важная…   Для того, чтобы воспользоваться сном с ключом, расположитесь поудобнее в твердом кресле, сделанном желательно в…

Ваш тихий партнер

Дали сумасшедший? Легко поверить в преимущество хорошего многочасового сна – но что такого может нам дать дремота, которая длится всего долю… Доказательство этой силы становится явным, если посмотреть на наши сны. Ваше…  

Подсознательный совет #1: Будьте внимательны

Например, представим, что вам нужно придумать идею для игры о серфинге. Вы думаете над тем, на каких пляжах будет иметь место геймплей и какая…  

Подсознательный совет #2: Записывайте свои идеи

  Подсознательный совет #3: Разберитесь с его аппетитами (рассудительно) Давайте будем честными – у подсознания есть аппетиты и некоторые из них примитивные. Эти аппетиты – часть его работы –…

Подсознательный совет #4: Сон

 

Подсознательный совет #5: Не перестарайтесь

Когда вы подружились со своим подсознанием, пришло время собирать плоды этого сотрудничества. Но идеи не приходят сами по себе, потому что им нужны…  

Совет бреинсторминга #1: Игрушки

 

Совет бреинсторминга #2: Измените ракурс

 

Совет бреинсторминга #3: Уходите с головой

 

Совет бреинсторминга #4: Шутите

 

Совет бреинсторминга #5: Не думайте о деньгах

 

Совет бреинсторминга #6: Рисунки на стенах

  Совет бреинсторминга #7: Пространственные напоминалки (the Space Remembers) … Это выражение было взято из книги Тома Келли The Art of Innovation. Еще одна причина вешать все на стену: наша память…

Совет бреинсторминга #8: Записывайте все

Итак, берем наши дорогие ручки, дорогую бумагу, дорогой кофе, немного игрушек, кусочек глины, и все остальное, что, по вашему мнению, необходимо для…  

Совет бреинсторминга #9: Нумерация списков

● Куриный бульон ● Зонтики ● Ветер

Совет бреинсторминга #10: Смешивание и подгонка категорий

Круто, когда идеи для игр гейзером струятся с вашей головы и уже полностью сформулированы. Но так происходит далеко не каждый раз. Для того, чтобы помочь идеям собираться воедино, нужно генерировать их по категориям. Здесь нам пригодится элементная тетрада. Например, вы решаете сделать игру для девочек-подростков. Можно сделать отдельный список, в котором можно начать смешивание и подгонку. Что-то на подобие этого:

 

Идеи для технологии

 

1 Мобильная платформа

2 Портативная игра

3 ПК

4 Со встроенной функцией отправки мгновенных сообщений

5 Игровая консоль

 

Идеи для механики

 

1 Игры типа Sims

2 Интерактивный квест

3 У победителя должно быть больше всего друзей

4 Попробовать распустить слухи о других игроках

5 Попробовать помочь максимальному количеству людей

6 Игра типа Tetris

 

Идеи для истории

 

1 Школьная драма

2 Тематика колледжа

3 Вы играете купидона

4 Вы – телезвезда

5 Больничная тематика

6 Музыкальная тема

7 Вы – рок-звезда

8 Вы – танцор

 

Идеи для эстетики

1 Сел-шейдинг 2 Стиль анимэ 3 Все персонажи – животные

Совет бреинсторминга #11: Говорите с самим собой

 

Совет бреинсторминга #12: Найдите партнера

 

Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?

Цель этой главы была “Придумать идею”. Вы немного подумали, и у вас, наверное, появилась целая сотня идей! Так и должно быть. Геймдизайнер должен…  

Глава 7

 

Итерация делает игру лучше

 

Выбираем идею

После продолжительных раздумий, перед вами лежит огромный список идей. Вот тут-то многие дизайнеры и спотыкаются. Им нравится так много идей, что… Но что-то по-настоящему волшебное происходит, когда вы берете идею и решаете… Но что, если с озарением, которое вдруг приходит вместе с принятием решения, вы понимаете, что сделали неправильный…

Восемь фильтров

В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно… Вот эти фильтры:  

Правило цикла

Становится немного не по себе, если подумать, что вся Глава 6 и часть этой главы являются просто развитием одного шага “1. Придумали идею”. Но с… На этом этапе вы уже должны были обдумать много идей и выбрать самую лучшую из… Но что, если вы не можете сделать рабочий прототип игры за час или два? Что, если ваше видение игры требует месяцев…

Краткая история индустрии ПО

 

Опасность – Водопад – Шаг Назад

В 1960-е, когда разработка ПО была относительно новой индустрией, еще рано было говорить о формальных процессах. Программисты просто старались…  

Рис. 7.1

 

И это на самом деле выглядит убедительно. Модель состоит из семи упорядоченных шагов, и когда вы выполняете один шаг, не остается больше ничего, кроме как приступить к следующему шагу – само название “водопад” не предусматривает повторения, потому что водопады обычно не текут вверх по течению.

Подобная модель все же имеет одно серьезное преимущество: она мотивирует разработчиков посвящать больше времени планированию и дизайну до того, как они приступают непосредственно к кодингу. Но в остальном это полная ерунда, потому что подобный подход нарушает Правило Цикла. Менеджеры находят модель привлекательной, но программисты знают, что это абсурд – в применении к таким сложным сферам как разработка ПО, подобные линейные процессы никогда не будут работать. Даже Винстон Ройс (Winston Royce), чья работа послужила фундаментом для создания всего этого, не признает эффективность модели водопада в ее общепринятом виде. Интересно, что в своей работе он сам писал о важности повторения и способности вернуться на несколько шагов назад, если ситуация того требует. Он даже никогда не использовал слово “водопад”! Но люди в университетах и корпорациях изучали именно этот линейный подход. Это можно объяснить лишь тем, что люди, которые никогда в жизни не имели дело с разработкой программных систем, принимали желаемое за действительное.

 

Барри Бим любит тебя

Позже, в 1986, Барри Бим представил другую модель, которая имела больше общего с реальным процессом разработки ПО. Обычно она выглядит как что-то… Его модель состоит из множества сложных деталей, но все они нам не нужны. В…  

Рис. 7.2

Спиральная модель разработки ПО

 

Оценка рисков и создание прототипов

 

Пример: “Заключенные Баблвилля”

 

Предположим, вы с вашей командой решили сделать игру о прыжках с парашютом в городскую местность. У вас уже есть краткое описание дизайна, основанное на элементной тетраде:

Заключенные Баблвилля” — Краткое описание

Механика: Спускаясь по направлению к городу, вы должны собирать волшебные пузыри, которые поднимаются в воздух. Они дают вам энергию, необходимую… Эстетика: Мультипликационная графика. Технология: Мультиплатформенная консольная игра на трехмерном движке от стороннего разработчика.

Заключенные Баблвилля – Список Рисков

Риск #1: Возможно, механика собирания пузырей и уничтожения стервятников будет не такой интересной, как нам кажется. Риск #2: Возможно, движок не сможет поддержать одновременное отображение… Риск #3: Согласно нашему изначальному видению, для игры нам потребуется тридцать разных домов – создание большого…

Заключенные Баблвилля – Смягчение рисков

Игровую механику можно часто представить в упрощенной форме. Пусть программист сделает абстрактную версию вашей механики, например в 2D, с простыми… Риск #2: Возможно, движок не сможет поддержать одновременное отображение… Если будете ждать, пока художники закончат всю свою работу и смогут ответить на этот вопрос, вы можете попасть в…

Восемь советов для продуктивного прототипирования

 

Все знают, что своевременное создание прототипов – важное условие качественной разработки игр. Вот несколько советов, которые помогут вам создать самые лучшие и самые полезные опытные образцы вашей игры.

 

Совет для прототипирования #1: Ответьте на вопрос

Каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов. Вы должны научиться формулировать вопрос четко. Если…   ● Сколько анимированных персонажей может поддержать ваша технология?

Совет для прототипирования #2: Забудьте о качестве

Геймдевы всех мастей имеют одну общую черту: они гордятся своим ремеслом. Поэтому большинство из них не могут даже думать о создании прототипа “на… Здесь вам нужно забыть о Правиле Цикла. Чем быстрее вы сделаете прототип,…  

Совет для прототипирования #3: Никаких привязанностей

В Mythical Man Month Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение “Отпускайте легко, так как это неизбежно”. Этим он хотел сказать, что…   Совет для прототипирования #4: Разместите прототипы в порядке их важности

Tetris: Бумажный прототип

 

Doom: Бумажный прототип

 

Совет для прототипирования #7: Выберите легко редактируемый игровой движок

Традиционный метод разработки ПО чем-то напоминает выпекание хлеба:   1 Написание кода

Замыкание цикла

Когда вы уже сделали все прототипы, остается только испытать их, а потом, основываясь на полученных результатах, начать весь процесс с самого… Неформальный Цикл:  

Сколько будет достаточно?

Вам, наверное, интересно, сколько понадобится циклов, чтобы закончить игру. На этот вопрос очень трудно ответить, потому что это именно то, что… Итак, можно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент… Геймдизайнер Марк Церни (Mark Cerny) дал свое описание системе разработки игры и назвал его “Метод” (The Method).…

Глава 8

 

Игра делается для игрока

 

Скрипка Эйнштейна

На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном… У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал… Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей…

Проецируйте себя на игрока

Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать… В ретроспективе все кажется очевидным – вещи выглядят по-разному, в… Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой вы когда-то являлись (например, женщина создает игру для…

Демографические данные

Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, нужно понимать, что внутри группы…   ● 0 – 3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. Детям в этом возрастном промежутке больше всего нравятся игрушки, но…

Игры делают женоненавистники?

ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше? ВЕНДИ: Конечно, может. ПИТЕР ПЕН: Как? Что это?

Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам

Если вы – женщина, и не можете понять мужчин, возможно, вы думаете слишком усиленно - Луис Рами  

Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам

Женщинам предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни. - Хайди Даглмайер  

Психографика

Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов,… Некоторые психографические разделения связаны со “стилем жизни”, как,… Но есть и другие виды психографики, которые не так сильно связаны с конкретными действиями. Они скорее связаны с тем,…

Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку

1 Ощущения. Удовольствие ощущения подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку,… 2 Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя… 3 Повествование. Под удовольствием повествования ЛеБланк подразумевает не совсем рассказ заданной, линейной истории.…

Систематизация типов игроков по Бартлу

1 Achievers(to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны) 2 Explorers(to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их… 3 Socializers(to socialize — общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им…

Рис. 8.1

 

Нужно соблюдать предельную осторожность, когда за счет такой простой систематизации вы пытаетесь объяснить что-то настолько сложное как человеческое желание. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании систематизаций могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, такие как “забота” и “разрушение”, которые нам встречались во время обсуждения полов. Ниже представлен список дополнительных удовольствий, о которых тоже следует помнить.

 

Предчувствие. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только ожидание его является определенным типом удовольствия.

Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание достигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).

Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.

Юмор. Две, на первый взгляд, не совместимые игры, вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас издавать резкие звуки.

Возможность. Это удовольствие иметь много различных вариантов и знать, что вы можете выбрать любой из них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.

Гордость от достижения цели. Это удовольствие, ощущение которого может продолжаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В Идише для описания этого типа удовольствия есть слово naches (читается “нок-хесс”), которое человек говорит, когда гордится своими детьми и внуками.

Очищение. Всегда приятно делать что-то чистым. Многие игры используют удовольствие очищения в своих интересах – в любой игре, где нужно “съесть все точки”, “убить всех плохих парней” или, иными словами, “очистить уровень”, используется этот тип удовольствия.

Удивление. Наш мозг любит удивляться.

Дрожь. У создателей американских горок есть поговорка, что “страх минус смерть равняется фану”. Дрожь – это именно такой тип фана – вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничего не угрожает.

Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками.

Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.

 

Есть еще много других удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, которые выходят за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать все богатство мира удовольствий. Списки удовольствий можно использовать как практическое пособие, но вы все равно должны быть достаточно открытыми для тех удовольствий, которых еще нет в вашем списке. Важность этой точки зрения приводит нас к Линзе #17:

 

Линза #17: Линза Удовольствия
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:   ● Какое удовольствие доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект? ● Каких удовольствий в опыте вашей игры нет? Почему? Можно ли их добавить?   В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить вашей игре изюминку, которой ей не хватает.

 

Знать игроков так близко, как они сами себя не знают – это залог создания такой игры, которая им наверняка понравится. Но в Главе 9 нам предстоит узнать их еще лучше.

 

 

Глава 9

 

Опыт находится в голове у игрока

Мы уже говорили о том, что, в конечном счете, опыт – это то, что создает геймдизайнер. Этот опыт может возникнуть только в одном месте – в… И даже хуже, ведь большая часть мозговых процессов от нас скрыта. Когда вы читаете это предложение, можете ли вы сказать, что сознательно контролируете положение вашего тела, частоту…

Рис. 9.1

 

Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто “увидели” ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?

Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент: Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи:

 

1 Скажите слово “пост” пять раз. “Пост, пост, пост, пост, пост”.

2 Произнесите слово “пост” четко и громко. “П-О-С-Т”

3 Ответьте на вопрос: “Что мы кладем в тостер?”

 

Ваш друг, скорее всего, ответит “тост”. Обычно тост – это то, что мы достаем из тостера, а не то, что мы туда кладем. Если опустить два первых шага, большинство людей дадут более правильный ответ, то есть “хлеб”. Достаточно было запустить мыслительные процессы при помощи слова “пост”, чтобы слово “тост” стало более удачным ответом, чем правильный ответ “хлеб”. Мы предпочитаем считать, что при ответе на вопрос типа “Что мы кладем в тостер?” задействовано исключительно наше сознание, но правда состоит в том, что именно подсознание контролирует почти все наши слова и действия. В большинстве случаев оно прилежно выполняет свои обязанности, и мы думаем, что делаем все “сами” — но время от времени оно совершает курьезные ошибки, напоминая нам о том, кто на самом деле стоит за штурвалом.

Большая часть процессов, которые происходят у нас в голове, скрыта от сознательного мышления. Психологическая наука постепенно прогрессирует в вопросе понимания этих подсознательных процессов, но в целом, вокруг принципов работы этой части мозга все еще находится кромешная тьма. Вообще, большая часть работы мозга находится вне нашего понимания и вне нашего контроля. Но мозг – то место, где возникает игровой опыт, так что нам нужно сделать все возможное, чтобы понять как можно больше принципов его работы, которые мы можем использовать в своих целях. В Главе 6 мы уже говорили об использовании силы творческого подсознания для того, чтобы стать лучшим дизайнером. Теперь же нам нужно думать о том, как сознание и подсознание взаимодействует между собой в голове у игрока. Всей информации, которая уже известна о человеческом мозге, хватит на много энциклопедий; мы ограничим наше исследование мозга до нескольких ключевых факторов, которые больше всего относятся к геймдизайну.

Существуют четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным. Это моделирование, средоточие (сосредоточенность), воображение и сопереживание. Мы рассмотрим каждый из них по очереди и узнаем, чем же являются приоритеты подсознательного мышления каждого игрока.

 

Моделирование

Реальность невероятно сложная. Единственный способ сделать ее доступной для нашего мозга – это упростить ее так, чтобы он мог ее понять.…  

Рис. 9.2

 

В реальности точки не меняют цвет, когда мы смотрим на них под разными углами, но наш мозг заставляет их выглядеть именно так, как они выглядят.

Такие примеры как спектр видимого излучения не станут понятными до тех пор, пока вы над ними не задумаетесь. С физической точки зрения, видимое, инфракрасное, ультрафиолетовое излучение, так же как и микроволны, являются одним и тем же видом электромагнитного излучения, и отличаются они только длиной волн. Наше зрение способно уловить только незначительную часть этого спектра, которую мы называем видимым излучением. Нам бы пригодилась возможность видеть все остальные виды излучений. Например, способность видеть инфракрасное излучение позволило бы нам видеть хищников в темноте, так как все живые существа имеют инфракрасное излучение. К сожалению, в наших глазах тоже присутствует инфракрасное излучение, так что если бы мы могли его видеть, мы были бы сразу ослеплены своим собственным свечением. В результате, огромный массив полезной информации, то есть все, что находится вне зоны видимого излучения электромагнитного спектра, не является частью воспринимаемой нами действительности.

Даже то видимое излучение, которое мы можем видеть, как-то странно фильтруется нашими глазами и мозгом. Благодаря строению наших глаз, рассеянные волны видимого излучения формируют отдельные группы, которые мы называем цвета. Когда мы видим явление световой дисперсии (рассеивания), именуемое радугой, мы можем провести линии, чтобы отделить цвета между собой. Но на самом деле, это всего лишь дефект изображения, связанный со специфическим строением сетчатки глаза. В реальности четкого разделения между цветами нет, потому что это только незначительное колебание длины волн, но даже несмотря на это, наши глаза доказывают нам, что синий и светло-синий более похожи, чем, например, светло-синий и зеленый. Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование разных длин волн помогает нам лучше понимать этот мир. “Цвета” — это просто иллюзия, которая в целом не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью оной.

Реальность имеет много аспектов, которые не всегда могут быть частью нашего ежедневного моделирования. Например, наши тела, наши дома и наша еда кишат микроскопическими бактериями и другими существами. Многие из них одноклеточные, но некоторые, такие как Demodex follicularum (клещ-угревая железница), которые живут на ресницах, в порах и в устьях волосяных фуликулов, достаточно крупные (0.4 мм), чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Эти крошечные существа находятся повсюду, но редко становятся частью наших ментальных моделей, в основном, потому, что информация о них нам не необходима.

 

Рис. 9.3

 

Один хороший способ управлять нашими ментальными моделями – искать вещи, которые кажутся естественными до того момента, как мы начинаем о них думать. Взгляните на это изображения Чарли Брауна. С первого взгляда, на ней нет ничего необычного – это просто мальчик. Но, немного подумав, мы понимаем, что он совсем не выглядит как реальный человек. Его голова почти такая же, как его тело! Его пальцы выглядят как маленькие сардельки! Но самое странное — это то, что он сделан из линий. Посмотрите вокруг – ничего не сделано из линий – все сделано из частиц. Но его нереальность не станет явной, пока мы сознательно не начнем о ней думать, и это ключ к тому, как мозг создает модели.

Чарли Браун кажется нам человеком, несмотря на то, что он не похож ни на одного из наших знакомых, а все потому, что он соответствует какой-то внутренней модели. Мы принимаем его гигантскую голову, потому что в нашем мозге находится намного больше информации о лицах и головах, чем обо всех остальных частях тела, так как на лице можно увидеть почти все человеческие эмоции. Если бы у него, наоборот, была маленькая голова и гигантские ноги, он бы сразу выглядел смешным, потому что он бы не соответствовал нашим внутренним моделям.

А что насчет его линий? Наш мозг сталкивается с трудностями, когда нужно посмотреть на изображения и отделить объекты друг от друга. Когда он это делает, он делает это вне сознательного уровня, а наша внутренняя система обработки графики чертит линии вокруг каждого отдельного объекта. Наше сознание никогда не видит эти линии, но оно получает представление о том, какие элементы изображения являются отдельными объектами. Когда нам показывают изображение с уже начерченными линиями, то есть “подготовленное”, что идеально соответствуют нашим внутренним механизмам, это сохраняет большое количество энергии. Это объясняет, почему людям так приятно смотреть на мультфильмы и комиксы – нашему мозгу необходимо меньшее количество энергии, чтобы понять их.

Иллюзионисты удивляют нас, используя наши ментальные модели и затем разрушая их. В нашем мозгу модели – это реальность, поэтому нам кажется, что мы видим как кто-то делает невозможное. Слышимый вздох, который издают зрители во время кульминации магического трюка – это звук их ментальных моделей, которые были разорваны на части. Только наша вера в то, что “это должен быть трюк” не дают нам думать, что у фокусников действительно есть сверхъестественные способности.

Наш мозг проделывает огромное количество работы, чтобы сводить сложность действительности к упрощенным ментальным моделям, которые можно легко хранить, обдумывать и которыми мы можем управлять. И это касается не только визуальных объектов. Это также касается человеческих отношений, оценки риска и награды, и процесса принятия решений. Наш мозг смотрит на сложную ситуацию и пытается свести ее к простому набору правил и отношений, которыми мы можем управлять изнутри.

Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому что игры с их простыми правилами, как Чарли Браун – это “подготовленные” модели, которые мы легко впитываем и которыми мы так же легко управляем. Поэтому игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, потому что в них отсутствует огромный массив его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, — это чистые модели. Другие игры, как, например, компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, так что попытки систематизировать модели становятся более приятными. Это сильно отличается от реального мира, где иногда нужно проделать большой объем работы, чтобы хотя бы узнать правила, а затем работать еще больше, чтобы их выполнить, и при этом у вас никогда не будет уверенности в том, что вы делаете все правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни – поэтому в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам прорабатывать упрощенные модели, так что мы можем находить выход из самых сложных ситуаций посредством игры, что позволяет нам быть готовыми к ним, когда они происходят в реальном мире.

Важно понять, что все, что мы переживаем, и о чем думаем – это модели, а не реальность. Реальность находится вне нашего понимания. Нам доступна только наша маленькая модель реальности. Иногда эта модель ломается и нам нужно собрать ее обратно. Реальность, которую мы переживаем – это просто иллюзия, но эта иллюзия является единственной реальностью, которую мы когда-либо сможет постичь. Если вы, будучи дизайнером, сможете понять и контролировать то, как иллюзия формируется в голове у вашего игрока, то вы сможете создать опыт, который будет столь же реальным, как сама реальность или даже реальнее ее.

 

Средоточие

Одной из самых важных техник, которые использует наш мозг для того, чтобы понять окружающий мир, является способность фокусировать внимание… То, на чем мы фокусируемся в каждый отдельный момент, определяется комбинацией…  

Рис. 9.4

 

Ни скука, ни беспокойство не являются положительными опытами, что должно мотивировать Алекса вернуться в канал потока. Как Он должен это сделать? Взглянув на диаграмму еще раз, мы видим, что если ему скучно (А2) и он хочет оказаться в потоке снова, у Алекса есть только один выход: увеличить напряжение, с которым он сталкивается. (У него есть второй выход, согласно которому он должен завязать с теннисом – в этом случае А просто исчезнет с диаграммы.) Ставя перед собой новые и более трудные цели, которые соответствуют его навыкам – например, победить соперника, уровень которого лишь немного превышает его собственный, Алекс сможет вернуться в поток (А4).

Если Алекс чувствует беспокойство (А3), для того, чтобы вернуться в поток, он должен повысить свои навыки. Теоретически, он бы еще мог уменьшить напряжение, с которым сталкивается, и таким образом вернуться в ту точку потока, откуда он начинал (А1), но на практике трудно игнорировать напряжения, которые заведомо известные.

 

На диаграмме видно, что А1 и А4 отображают обстоятельства, при которых Алекс находится в потоке. Несмотря на то, что оба состояния являются одинаково приятными, между ними есть существенное различие, в том, что А4 является более сложным опытом, чем А1. Он более сложный, потому что подразумевает более высокий уровень напряжения и требует от игрока больше навыков.

 

Но А4, будучи сложным и приятным, все же не является устойчивым состоянием. Продолжая играть, Алекс либо заскучает из-за устоявшихся возможностей, которые он имеет на этом уровне, либо начнет беспокоиться по поводу низкого уровня своих способностей. То есть стремление к удовольствию будет возвращать его в поток, но теперь с уровнем сложности, который будет выше, чем даже А4.

 

Это динамическое свойство объясняет, почему действия потока ведут нас к росту и открытиям. Нельзя получать удовольствие, подолгу делая одно и то же на одном и том же уровне. Мы либо скучаем, либо расстраиваемся: и затем желание получать удовольствие вновь заставляет нас повышать наши навыки или открывать для себя новые пути использования уже имеющихся.

 

Вы можете видеть, насколько деликатный баланс нужен для того, чтобы держать кого-то в потоке, так как навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить им соответствующие напряжения. В традиционных играх эти напряжения обычно выражаются в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх часто присутствует последовательность уровней, которые постепенно становятся все более напряженными. Эта схема уровней с увеличивающейся сложностью отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет достаточно настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), что побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки расстраиваются), или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).

Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания игрока в потоке, есть разные способы удержания игрока в нем и некоторые из них лучше, чем другие. Движение вверх по каналу как это…

 

Рис. 9.5

 

…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся беспокойством или скукой. Но, если учесть игровой опыт, поток будет двигаться таким образом:

 

Рис. 9.6

 

Это, скорее всего, будет выглядеть более привлекательно для игрока. Это замкнутый круг увеличивающегося напряжения, за которым следует награда, часто в виде большей силы, которая на время облегчает игру, уменьшая напряжение. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет мне убивать врагов с трех выстрелов. По мере моего продвижения в игре, врагов становится все больше, то есть напряжение увеличивается. Но если я смогу справиться с напряжением и уничтожить достаточно врагов, я смогу получить в награду пистолет, которым смогу убивать врагов всего двумя выстрелами. Вдруг игра становится легче, что очень приятно. Тем не менее, долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся враги, которых даже с моим новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет напряжение на новый уровень.

Цикл “потянул и отпустил, потянул и отпустил” повторяется в дизайне опять и опять. Он кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Потянете слишком сильно, и игрок устанет. Отпустите слишком далеко и ему уже скучно. Но если он будет балансировать между этими двумя состояниями, то сможет испытать как возбуждение, так и расслабление, и это колебание позволит ему испытать наслаждение многообразием и наслаждение ожиданием одновременно.

Вы можете видеть, какими полезными могут быть идеи потока и канала потока для обсуждения и анализа игрового опыта – такими полезными, что они формируют Линзу #18.

Линза #18: Линза Потока
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:   ● Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить? ● Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально? ● Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры? ● Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком-сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться? ● Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?

 

Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.

Когда вы наблюдаете за игроками, вы можете легко упустить поток из виду – вы должны научиться замечать его. Это не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций - это часто передает молчание. Во время одиночной игры, игроки, находящиеся в потоке, часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточены, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Если игроки в потоке играют в многопользовательские игры, они могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток по время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент – событие, которое заставляет их покинуть поток, чтобы сделать все для того, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Линзу Потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока припадает на периоды вашей самой высокой продуктивности – сделайте все, чтобы организовать ваше время работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние так часто, как только возможно.

 

Сопереживание

Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем… Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две… Такой сильной может быть наша сила сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим…

Рис. 9.7

 

Будучи геймдизайнерами, мы должны использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, но при этом добавляя свои собственные сопереживательные взаимодействия. Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем. И еще, в играх вы проецируете не просто свои чувства на персонажа, вы проецируете на него весь свой алгоритм принятия решений, и становитесь другим человеком в той степени, которая недоступна не-интерактивным медиа. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в Главе 18.

 

Воображение

 

Воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока (рис. 9.8).

Вы можете подумать, что когда я говорю о силе воображения игрока, я, возможно, имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры – но я говорю о чем-то более приземленном. Я говорю о волшебной силе, которую каждый воспринимает как должное – повседневное воображение, которое каждый человек использует для общения и решения проблем. Например, если я расскажу короткую историю: “Почтальон украл вчера мою машину”, я не скажу много, но этого будет достаточно для того, чтобы у вас в голове возникла картина происходящего.

 

Рис. 9.9

 

Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:

 

● Как выглядит этот почтальон?

● Как выглядит то место, где машина была украдена?

● Какого цвета была машина?

● В котором часу он украл ее?

● Как он ее украл?

● Зачем он ее украл?

 

Я не говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, которые помогают вам легче воспринимать то, о чем я говорю. Теперь, если я вдруг дам вам больше информации, типа “машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой”, вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, что, соответственно, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, потому что благодаря ей наши игры не должны давать игроку каждую деталь, так как он сам может заполнить возникшие пробелы. Мастерство придет тогда, когда вы будете знать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.

Эта сила, если подумать, действительно невероятная. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий, и моделировать ситуации, которые в реальности не были бы возможными. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.

У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории) и вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать так, чтобы воображение игрока было вашим помощником в деле рассказа истории, а также иметь понятие о том, какие проблемы оно сможет, или не сможет, решить.

 

Мотивация

Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение.… В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой…  

Рис. 9.9

 

Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к вещам, которые смогут удовлетворить их потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не сможет стремиться делать то, “для чего он предназначен”.

Если хорошо подумать, то можно найти несколько исключений из данной модели, но, в целом, она является отличным инструментом для анализа мотивации игроков в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижениями и управлением, что ставит на четвертый уровень потребность в уважении. Но некоторые из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее количество основных потребностей, чем одиночные, то есть мотивируют игроков в большей степени.

Вы можете назвать игровые действия, которые можно было бы отнести к низшим ступеням иерархии, а именно к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени?

Все игры, которые соединяют вас с другими людьми, дают вам ощутить успех, и позволяют создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечивается как за счет онлайн коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Интересно также посмотреть, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом.

Ориентированная на потребности сторона геймдизайна находит свое отображение в Линзе #19:

 

Линза #19: Линза Потребностей
Чтобы воспользоваться этой линзой, начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:   ● Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра? ● Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас? ● Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, как я могу сделать так, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?   Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет.

 

 

Оценка

 

Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в уважении, наиболее близко связан с играми. Но почему? Все люди глубоко в душе хотят, чтобы их оценивали. Возможно, это звучит неправильно – разве люди не ненавидят, когда их оценивают? Не ненавидят – они просто ненавидят, когда их оценивают несправедливо. У нас у всех есть глубокая потребность знать, как мы соотносимся с другими людьми. И когда нам не нравится та оценка, которую нам ставят, мы усердно работаем, чтобы получить одобрительную оценку. Тот факт, что игры – отличная система для объективной оценки самых различных способностей, является их самым привлекательным свойством.

 

Линза #20: Линза Оценок
Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе эти вопросы:   ● Какие свойства игрока оценивает ваша игра? ● Как она выражает эти оценки? ● Считают ли игроки, что оценки справедливы? ● Есть ли им дело до этих оценок? ● Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

 

Человеческий ум на самом деле является наиболее увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть все его тайны. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать в нем хороший опыт, потому что он является тем местом, в котором весь игровой опыт происходит. И никогда не забывайте — у вас тоже есть такая вещь. Вы можете использовать свои собственные способности моделирования, средоточия, сопереживания и воображения, чтобы понять, что именно эти способности делают в голове у вашего игрока. В этом случае, познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

 

Глава 10

 

Некоторые элементы – это игровые механики

Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры.… Но что собой представляет эта таинственная механика? Механики – это основа всего того, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся,…

Механика 1: Пространство

Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Оно определяет различные места, в… Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых…  

Рис. 10.1

 

Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…

 

Рис. 10.2

 

Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда:

 

Рис. 10.3

 

Это совсем другой случай. Даже несмотря на то, что игроки могут ставить свои отметки в бесконечном количестве мест и в бесконечном двумерном пространстве, существует всего девять разделенных точек, которые имеют значение в игре. В известном смысле, у нас есть девять нульмерных клеток, соединенных между собой двумерной решеткой, как на рисунке ниже:

Рис. 10.4

 

Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем раздельное двумерное пространством с четко определенными границами – пространство в три клетки длиной и в три клетки шириной. То же самое можно сказать и о пространстве шахматной доски, лишь с тем исключением, что это пространство 8 х 8 клеток.

Вычурная эстетика игры может заставить вас подумать, что ее функциональное пространство более сложное, чем оно есть на самом деле. Давайте рассмотрим поле для Монополии.

С первого взгляда можно подумать, что это разделенное двухмерное пространство, похожее на шахматную доску, с которой убрали большинство центральных клеток. Но ее можно легко представить в виде одномерного пространства – линия из сорока разделенных точек, которые соединены между собой в виде замкнутой петли. Конечно, на игровом поле угловые пространства выглядят по-особенному, потому что они больше остальных, но функционально это не имеет значения, поскольку каждая игровая клетка представляет собой нульмерное пространство. Несколько игровых фишек могут стоять на одной клетке, но их взаимное положение внутри этой клетки не имеет функционального значения.

Но не все пространства раздельные. Стол для игры в пул может служить примером бесконечного двумерного пространства. Стол имеет закрепленную длину и ширину, а шар может свободно по нему перемещаться, отбиваясь от стенок или падая в лузы, которые тоже находятся в закрепленных местах. Никто не будет спорить с тем, что пространство бесконечное, но является ли оно двухмерным? Поскольку опытный игрок может заставлять шары вылетать за пределы стола и перепрыгивать друг через друга, можно говорить о том, что пространство игры на самом деле трехмерное, и в некоторых случаях подобные рассуждения могут быть полезными. Четко определенных правил для определения этих функциональных пространств не существует. Когда вы создаете новую игру, иногда полезно посмотреть на ее пространство как на двухмерное, но иногда представление этого пространства как трехмерного может быть более полезным. То же самое можно сказать о раздельном и бесконечном. Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней. Если вы думаете над тем, как можно изменить футбол, изменив границы игрового поля, вы, скорее всего, думаете об этом в рамках двухмерного бесконечного пространства.

 

Рис. 10.5

 

Но если вы думаете об изменении высоты ворот, об изменении правил и о том, как высоко игрок может запустить мяч, или о добавлении на поле холмов и впадин, будет полезным рассмотреть это уже как бесконечное трехмерное пространство.

 

Рис. 10.6

 

Но, возможно, вы будете думать о футбольном поле как о раздельном пространстве – разделите его на, скажем, девять основных игровых зон и две дополнительные зоны справа и слева, которые будут вашими воротами. Этот способ мышления может вам пригодиться, когда вам, например, нужно будет проанализировать разные игровые типы на разных участках поля. Важно то, что вы сможете увидеть абстрактные модели вашего игрового пространства, что, в свою очередь, поможет вам лучше понять взаимосвязи вашей игры.

 

Вложенные пространства

 

Рис. 10.7

 

Многие игровые пространства сложнее тех примеров, которые мы только что рассмотрели. Часто они представляют собой “пространства внутри пространств”. Компьютерные RPG – отличный пример такого явления. В большинстве из них мы находим бесконечные и двухмерные “открытые пространства”. Игрок перемещается по этому пространству, иногда встречая на своем пути иконки, которые могут быть городами, пещерами или замками. Игрок может войти туда, как в отдельные пространства, которые с “открытым пространством” соединяет только иконка доступа. Конечно, такая схема географически не достоверна – но оно соответствует нашим ментальным моделям того, как мы себе представляем пространства – когда мы находимся внутри, мы думаем о пространстве внутри здания, в котором находимся, а не о его связях с внешним пространством. Поэтому эти “пространства внутри пространств” — отличный способ создать простую интерпретацию сложного мира.

 

Нульмерные пространства

Действия всех игр происходят в пространстве? Давайте посмотрим на игру “20 вопросов”, где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы…

Рис. 10.8

 

Мозг отвечающего содержит секретный объект. Мозг спрашивающего – это то место, где происходит обработка предыдущих ответов, а пространство разговора между ними – это то, как они обмениваются информацией. В каждой игре есть некий вид информации или “состояние” (о чем мы поговорим в пункте Механика 2), который должен где-то существовать. То есть, если игра происходит в одной точке в нульмерном пространстве, полезно рассматривать ее как пространство. Вы можете обнаружить, что создание абстрактной модели для игры, пространство которой с первого взгляда кажется тривиальным, открывает доселе неизвестные грани вашего дизайна.

Способность рассматривать игровое пространство в функционально абстрактном смысле – очень важная черта геймдизайнера, которой и посвящается Линза #21:.

 

Линза #14: Линза Функционального Пространства
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия вашей игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. Спросите себя:   ● Пространство этой игры раздельное или бесконечное? ● Сколько в ней есть размерностей? ● Что собой представляют границы пространства? ● Есть ли под-пространства? Как они соединены? Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры?

 

Думая про игровые пространства, можно легко поддаться влиянию эстетики. Есть много способов представления игрового пространства, и все они хороши до тех пор, пока приносят пользу. Если вы думаете об игровом пространстве как о чем-то исключительно абстрактном, это помогает не отвлекаться на внешние аспекты и сосредоточиться на тех видах игровых взаимодействий, которые вы хотите видеть в вашей игре. Конечно, как только вы будете удовлетворены вашим абстрактным пространством, вы захотите применить к нему соответствующую эстетику. Если вы способны одновременно видеть абстрактное функциональное пространство и эстетику этого пространства, которую увидит игрок, а также то, как они соотносятся, вы можете уверенно принимать решения относительно формы вашего игрового мира.

 

Механика 2: Объекты, свойства и состояния

Пространство без ничего – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло, в… Свойства – это категории информации об объектах. Например, в гоночном… Если мы называем объекты существительными игровых механик, то свойства и состояния – это их прилагательные.

Секреты

Касательно игровых свойств и их состояний очень важно решить, кто о каких будет знать. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными… В видеоиграх мы сталкиваемся с чем-то новым: состояние, о котором знает только… Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную…

Рис. 10.10

 

A – полностью открытая информация, такая как положение фигуры на игровом поле или открытая карта. Всем игрокам она известна.

B– состояние, о котором знают player 2 и 3, но которое скрыто от player 1. Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как player 1 не имеет такой возможности. Или, может быть,player 2 и 3 – виртуальные оппоненты player 1, и их алгоритм подразумевает совместное использование информации с целью объединения против player 1.

C– информация, известная только одному игроку, которым в этом случае является player 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил.

D– информация, о которой знает игра, но которая не известна игрокам. В некоторых механических настольных играх это состояние существует в физической структуре самой настольной игры, но игрокам оно неизвестно. Stay Alive — это классический пример такой игры, в которой пластиковый ползунок при перемещении открывает отверстия на игровом поле. Touche — это еще один интересный пример. Здесь под каждой клеткой игрового поля находятся магниты с неизвестной полярностью. Игра “знает” об этих состояниях, но игроки – нет. Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть “dungeon master” или “game master”. Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам.

E– случайно сгенерированная информация, о которой знает только God.

● Игры, в которых игрок обязан держать в голове слишком много состояний (слишком много игровых элементов, слишком много статистики каждого персонажа), могут запутать его, перенасытив ненужной информацией. В Главе 11 мы поговорим о технике оптимизации количества состояний, которые являются приемлемыми для игрока.

Если вы будете думать о вашей игре строго как о наборе объектов и свойств с изменяющимися состояниями, это откроет вам полезную перспективу, на которой основывается Линза #22:

 

Линза #22: Линза Динамического Состояния
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, какая информация меняется в процессе вашей игры и кому эта информация известна. Спросите себя:   ● Из каких объектов состоит моя игра? ● Что является свойствами этих объектов? ● Какие возможные состояния есть у каждого свойства? Что провоцирует изменение состояний каждого свойства? ● Какие состояния известны только игре? ● Какие состояния известны всем игрокам? ● Какие состояния известны некоторым или только одному игроку? ● Изменится ли моя игра в лучшую сторону, если я изменю список тех, кому доступна приватная информация.   В игре нужно постоянно принимать решения. Вы принимаете решения, основываясь на информации. Решения относительно различных свойств, их состояний и того, кто о них знает – это ядро механики вашей игры. Небольшое изменение списка “знающих” может радикально изменить вашу игру, иногда в лучшую, а иногда в худшую сторону. Этот список можно изменять даже по ходу игры – отличный способ добавить игре драматичности – сделать открытой некую важную информацию, которая до этого была приватной.

 

Механика 3: Действия

Следующая важная игровая механика – это действия. Действия – это “глаголы” игровых механик. Существуют два взгляда на действия или, иными словами,… Первый тип действий – это активные действия. Это просто те действия, которые…  

Механика 4: Правила

 

Правила – это на самом деле самая основная механика. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, векторы давления действий и цели. Иными словами, они делают возможными все те механики, которые мы уже обсуждали, и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой – цели.

 

Анализ правил Парлетта

 

Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы.

 

Рис. 10.11

 

На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них.

 

1 Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.

2 Основные правила. Основные правила – это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т.д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, к тому же, вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеру нужно видеть основные правила только при необходимости, и реже ему приходится составлять официальные документы с целыми списками основных правил, которые он может записать лишь в исключительно абстрактной форме.

3 Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена (Steven Sniderman) есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.

4 Прописные правила: Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. Такой прикладной подход намного более эффективный, хотя довольно рискованный, а его разработка и внедрение требуют много времени, потому что он включает в себя много повторений, которые не могут быть завершены, пока игра не дойдет до последней стадии разработки. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру?” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.

5 Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда появляется необходимость разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют “правилами соревнований”, так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте посмотрим на правила соревнований для Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo:

 

● Выбывание после первого поражения

● Можно приходить со своим контроллером

● Стандартный режим боя

● 100% здоровья

● Случайный выбор сцен

● Время — 60 секунд

● Лучшие 3 из 5 раундов

● Лучшие 2 из 3 игр

● За Mokujin дается бан

 

Большинство пунктов из этого списка просто разъясняют то, какие настройки игры будут использованы во время соревнований. “Можно приходить со своим контроллером” — это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – “За Mokujin дается бан”. Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что “оглушительная” сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот “закон” представляет собой попытку улучшить игру, убедившись в том, что турнир будет сбалансированным, честным и веселым.

 

6 Официальные правила.Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне, чтобы группа игроков ощутила необходимость в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой “шах и мат”, этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав “шах”. Когда-то это было “законом”, а не прописным правилом, но сейчас это часть “официальных правил”.

7 Рекомендательные правила. Эти правила часто называют “правилами стратегии” и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик, они не являются “правилами” в общепринятом понимании этого термина.

8 Внутренние правила. Парлетт не выделил отдельного места для этих правил в своей диаграмме, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры игроки могут прийти к желанию настроить правила управления “под себя”, чтобы получить больше удовольствия от игры. На диаграмме это обозначено блоком “Feedback”, так как внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов игры.

 

Режимы

 

Во многих играх на различных отрезках игры вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой – если вы не будете время от времени делать остановки, чтобы поменять шины, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановки, игра полностью меняется – теперь вы не столько участвуете в гонке с другими машинами, сколько участвуете в этой гонке с целью менять свои шины, что полностью меняет даже интерфейс игры. Когда в вашей игре режимы меняются так динамично, как здесь, очень важно, чтобы ваш игрок знал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов могут легко запутать игрока. Очень часто мы можем встретить игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, что является хорошим способом организации многорежимной игры. Известный геймдизайнер Сид Мейер предложил отличный метод: никогда не позволяйте игрокам проводить так много времени во второстепенных режимах, чтобы они забыли о том, что им нужно делать в главном.

 

Надзиратель

Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. В традиционных играх за…  

Самое важное правило

В играх есть много правил – как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных: Объект… У хороших игровых целей есть три важных качества:  

Итог

 

Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил и об этом Линза #26.

 

Линза #26: Линза Правил
Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:   ● Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления? ● Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры? ● Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов? ● Кто контролирует выполнение правил? ● Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения?   Из-за всеобщего заблуждения, многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.  

 

Механика 5: Навык

У совершенства есть множество лиц - Цицерон  

Реальные навыки против Виртуальных

 

Перечисление навыков

Составление списка из всех навыков, которые требует ваша игра, может быть очень полезным делом. Вы можете сделать общий список: “моя игра требует… Очень легко обмануть самого себя, полагая, что для вашей игры требуется только…   Линза #27: Линза Навыка Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми…

Механика 6: Шанс

Шестая и последняя игровая механика – это шанс. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными пятью… Шанс – это важнейшая составляющая интересной игры, потому что само слово шанс… С этого момента мы должны двигаться осторожно. Никогда не нужно воспринимать шанс как должное, если не хотите…

Изобретение Вероятности

- Паскаль к Ферма о шевалье де-Мере   Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье де-Мере, была проблема. Он был заядлым игроком, и…

Правила Вероятности, которые Должен Знать каждый Геймдизайнер

Правило #1: Дроби и Проценты Если вы — один из тех людей, у которых никогда не получалось ладить с дробями… Переводить простые дроби в десятичные очень просто. Нужен десятичный эквивалент 33/50? Просто разделите 33 на 50 на…

Рис 10.12

 

Посмотрите, как много в этой таблице 7, и только одна маленькая 12! Мы можем продемонстрировать это на диаграмме, которая называется кривая распределения вероятности, чтобы увидеть шансы каждого из результатов:

 

Рис. 10.13

 

 

Правило #7 многим может показаться слишком очевидным, но я часто встречаю начинающих геймдизайнеров, которые составляют вместе два случайно выбранных числа, не понимая эффект этого сложения. А иногда это именно тот эффект, который вам нужен, например, в игре “Подземелья и Драконы” игрок зарабатывает (виртуальные) очки навыков достоинством от 3 до 18, бросая три обычные (шестигранные) игральные кости. В результате в игре доминируют навыки, достоинством 10 или 11, а 3 или 18 встречаются крайне редко, и это именно то, чего хотел дизайнер. А теперь представьте, насколько сильно игра отличалась бы от оригинальной версии, если бы, зарабатывая очки, игроки бросали один двадцатигранный кубик?

Геймдизайнеры, которые собираются использовать механику шанса как инструмент для создания своих игр, должны понимать, какая кривая распределения вероятности нужна именно им, а также знать, как ее получить. С опытом к вам придет понимание того, насколько ценными инструментами могут быть кривые распределения вероятности.

 

Правило #9: Бросайте Кости

Все вероятности, о которых мы говорили до этого, были теоретическими вероятностями, иными словами, тем, что должно случиться. Существует также практическая вероятность, которая является меркой того, что уже случилось. Например, если бросить кость, теоретическая вероятность выпадения шестерки составит ровно 1/6 или около 16.67%. Но я мог бы вычислить практическую вероятность, бросив игральную кость 100 раз и записав, сколько раз мне попадались шестерки. Мне могут выпасть 20 шестерок из 100. В этом случае практическая вероятность составит 20%, что не слишком сильно отличается от теоретической вероятности. Конечно, с увеличением количества попыток, практическая вероятность все ближе приближается к теоретической. Это правило получило название метод “Монте-Карло” в честь знаменитого казино.

Положительной чертой использования метода Монте-Карло для вероятности является то, что он не требует сложных математических подсчетов – вы проделываете одно и то же действие много раз и просто записываете результаты. Иногда результаты подобных тестов могут быть полезнее теоретической вероятности потому, что здесь мы имеем дело с реальными вещами. Если существуют факторы, которые нельзя учесть при математических подсчетах (может быть, что ваш кубик немного склоняется к шестерке) или же эти подсчеты настолько сложные, что вы не можете составить теоретическую картину вашей ситуации, метод Монте-Карло – это то, что вам нужно. Шевалье мог бы легко ответить на свой вопрос, бросая кости снова и снова, считая количество побед и разделяя их на число сделанных попыток.

А сегодня, в компьютерную эру, если вы хоть немного умеете программировать (или знаете того, кто умеет – смотрите Правило #10), вы можете без труда создать симуляцию миллиона попыток всего за несколько минут. На самом деле, это совсем не трудно — написать симуляцию игры и получить полезные ответы, касающиеся вероятности. Например, на какую клетку в Монополии фишки игроков становятся чаще всего? Теоретически это невозможно выяснить – но, используя компьютер и метод Монте-Карло, вы можете быстро это выяснить, написав симуляцию бросания кубика и передвижения фишки по игровому полю несколько миллионов раз.

 

Правило #10: Гики Любят Рисоваться (Закон Гомбо)

Это самое важное из всех правил вероятности. Если вы забудете все остальные правила, но будете помнить это одно, этого будет достаточно. У вероятности есть много сложных аспектов, в подробности которых мы вдаваться не будем – но если они вам встречаются, проще всего найти человека, который считает себя “математическим гением”. Обычно этим людям просто необходимо знать, что их помощь кому-то нужна, поэтому они вылезут из кожи, лишь бы помочь вам. Я использовал Правило #10 много раз для решения самых сложных вопросов геймдизайна, связанных с вероятностью. Если у вас нет знакомых математиков, оставляйте ваши вопросы на специализированных форумах или на других подобных сервисах. Если вы хотите получить быстрый ответ, начните ваш пост фразой “Наверное, эту проблему решить невозможно, но я думаю, что спросить все-таки стоит”, потому что многие математики любят поднимать собственную самооценку решением проблем, которые до них никто не смог решить. В известном смысле, ваша трудная проблема – это игра для них – почему бы не воспользоваться геймдизайнерскими приемами, чтобы увеличить позиции вашего поста?

Возможно, что вы даже окажете этим услугу своему гику! Я называю Правило #10 “Законом Гомбо”, в честь Антуана Гомбо, шевалье де-Мере, который, пользуясь этим принципом, не только решил свою игровую проблему, но и непреднамеренно получил начало теории вероятности.

Некоторые боятся применять Правило #10, потому что они боятся задавать глупые вопросы. Если это ваш случай, вспомните, что Паскаль и Ферма находятся в большом долгу перед шевалье – без его глупых вопросов они бы никогда не сделали своих фундаментальных открытий. Ваш глупый вопрос может сам стать открытием – но чтобы это узнать, нужно его задать.

Ожидаемое значение

В вашем дизайне вам придется по-разному использовать вероятность, но полезнее всего будет подсчитать ожидаемое значения. Очень часто каждое ваше… Например, в настольной игре может быть правило, что когда игрок ступает на… Но не все примеры такие простые – в некоторых встречаются негативные результаты, или результаты, которые не являются…

Внимательно взвешивайте значения

Ожидаемое значение – это прекрасный инструмент для настройки игрового баланса, о котором мы поговорим подробнее в следующей главе – но если вы… Возьмем эти три атаки, которые могут быть частью фэнтезийной ролевой игры:  

Человеческий фактор

Всегда помните о том, что ваши расчеты ожидаемого значения не всегда могут точно предсказать человеческое поведение. Вы можете думать, что игроки… Но иногда, даже обладая полной информацией, игроки все равно могут не выбирать…  

Навыки и Шанс объединяются

Какими бы сложными вам не казались вероятность и разница между настоящими и воспринимаемыми значениями, игровая механика может озадачить вас еще…   1 Оценка шанса – это навык. Во многих играх игрок с высоким навыком отличается от игрока с низким тем, что способен…

Глава 11

 

Между игровыми механиками должен существовать баланс

Было ли у вас такое, что вы очень ждали выхода какой-то игры и были уверены, что получите огромное удовольствие, но в итоге лишь ужасно… Для начинающего дизайнера дело создания игрового баланса кажется чем-то… Частично балансирование игры такое сложное, потому что не существует двух одинаковых игр, и каждая игра содержит…

Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса

 

Тип Баланса #1: Справедливость

Симметричные игры   Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость. Игрокам нужно чувствовать, что те…

Битва Бипланов

    Самолет Скорость Маневренность Огневая …  

Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха

Давайте вспомним диаграмму, которая была в девятой главе (Картинка ниже). Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра…  

Рис. 11.1

 

Это может быть крайне трудной задачей, поскольку вы имеете дело с игроками самого разного уровня. То, что для одного может быть скучным, для другого может быть достаточно напряженным, а третий и вовсе найдет задачу слишком трудной. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса:

 

Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о цикле “потянул-отпустил”, который описан в той же девятой главе.

Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы некоторые методы постепенного увеличения сложности, вы окажете самому себе услугу, позволив опытным игрокам проходить уровень быстрее, если они могут легко справиться со всеми препятствиями. В этом случае опытные игроки будут “пробегать” по легким уровням, быстро получая напряжение, которое им более интересно, в то время как новичкам будет вполне достаточно напряжения на первых уровнях игры. Это позволяет каждому игроку быстро дойти до той части игры, которая будет ему интересна. Если вы организуете геймплей по-другому, и каждый уровень будет отнимать у игрока целый час, независимо от его навыков, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток напряжения.

Создавайте “слои напряжения”. Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили “1” или “2”, вы должны переиграть уровень, но если ваша оценка “3” и выше, вы можете продолжать. Это создает ситуации, в которой уместными будут разные игровые стили. Новички будут лезть из кожи вон, чтобы заработать тройку и открыть следующий уровень. Но, когда они накопят достаточно опыта и откроют все уровни, они могут поставить перед собой новые напряжения – заработать “5” (или даже “5+”) на первых уровнях.

Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбирать между “легким, средним и трудным” режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут легко настраивать уровень напряжения, соответствующий именно их навыкам. Трудность заключается в том, что вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение “реальность” вашей игры – игроки будут спорить о том, какая версия “реальная” или перестанут играть из-за неуверенности в том, “реальна” ли хоть какая-то из них.

Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые участвовали в ее создании, и, в конечном счете, выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, которые попадают в противоположную ловушку, “испытывая” игру только на тех людях, которые видят ее первый раз. В этом случае игра получается такой, которая быстро надоедает опытным игрокам. Но мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков, чтобы убедиться в том, что их игра интересная в начале, интересная потом и интересная еще очень и очень долгое время.

 

Один из самых трудных вопросов относительно игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. Некоторые дизайнеры так сильно боятся, что игроки смогут пройти их игру слишком быстро, что они делают последние уровни настолько сложными, что 90% процентов игроков сдаются, так и не дойдя до конца. За счет этого дизайнеры надеются растянуть продолжительность игрового времени – и иногда это приносит свои плоды – если вы потратили сорок минут на то, чтобы пройти девятый уровень, это может послужить дополнительной мотивацией для того, чтобы победить и в десятом уровне. Но на деле, сегодня существует так много хороших игр, что игроки будут просто сдаваться и искать что-то другое. Как дизайнеру, вам стоит спросить себя: “Какой процент игроков сможет пройти мою игру?” и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.

И не забывайте: научиться играть – тоже своего рода напряжение! По этой причине первые один или два уровня игры всегда значительно упрощены – игроки испытывают достаточно напряжения, только чтобы понять “управление и цели”, поэтому дополнительное напряжение может ввести их в стадию расстройства. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.

Напряжение – это ядро геймплея, которое иногда очень сложно сбалансировать, поэтому у него есть собственная линза.

 

Линза #31: Линза Напряжения
Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:   ● Какие напряжения присутствуют в моей игре? ● Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно? ● Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков? ● Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока? ● Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре? ● Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?

 

Тип Баланса #3: Осмысленный выбор

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:   ● Куда я должен идти?

Тип Баланса #4: Навык против Шанса

В Главе 10 мы детально разобрали механики навыка и шанса. В известном смысле, это две противостоящие силы в дизайне любой игры. Слишком большая доля… Один из самых распространенных методов балансировки этих элементов – сделать… Балансировка навыка и шанса определит характер вашей игры. Посмотрите на нее ближе, зная следующая линза.

Тип Баланса #5: Голова против Рук

Этот тип баланса исключительно прямолинейный: какая часть геймплея должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать предметы, с… Тем не менее, важно понимать, что предпочитают в играх представители вашего… Когда Game Magazine делали обзор этой игры, они ставили ей оценку по скользящей шкале, где на одном кольце были…

Тип Баланса #6: Конкуренция против Сотрудничества

Конкуренция и сотрудничество – основные, животные порывы. Для практически всех животных характерна конкуренция, частично ради выживания, и частично… Когда дело касается игр, конкуренция обычно преобладает над сотрудничеством,… В некоторых играх можно увидеть интересные способы объединения конкуренции и сотрудничества. В аркаду Joust можно…

Тип Баланса #7: Короткий против Длинного

Важная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность геймплея. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть… Вещи, которые определяют продолжительность игры, часто скрыты. Например,… Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или поражения. Изменяя эти условия, вы…

Тип Баланса #8: Награда

Почему люди так много играют в видеоигры только ради того, чтобы заработать больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы… Существует несколько стандартных типов наград, которые характерны для…  

Тип Баланса #9: Наказание

Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно…   ● Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их…

Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опыта

Все игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку контроль над опытом или свободу. Но сколько должно быть… В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure мы столкнулись с серьезной… После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – мы полностью лишили игроков свободы в этой сцене, чтобы…

Тип Баланса #11: Простое против Сложного

Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что… О гениально простых классических играх было сказано так много хорошего, что…  

Тип Баланса #12: Деталь против Воображения

Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая…   ● Только детали, которые вы можете хорошо преподнести. Игроки имеют богатое, подробное воображение. Если…

Методологии игровой балансировки

Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, которые нужно сбалансировать. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые…   ● Используйте Линзу Постановки Проблемы.Ранее мы говорили о том, насколько важно четко формулировать проблемы…

Балансирование игровой экономики

Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о…   ● Как я буду зарабатывать деньги?

Динамическая балансировка игры

По молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет “приспосабливаться под уровень игрока на ходу”. Иными словами,…   ● Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором смысле, что мир той игры, в…

Полная картина

Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, которые нужно…   Линза #47: Линза Баланса Есть много типов игрового…  

Глава 12

 

Игровые механики поддерживают головоломки

Головоломки – это отличные механизмы, которые являются ключевыми составляющими многих игр. Иногда они хорошо заметны, а в иных случаях они настолько…  

Головоломка головоломок

Вопрос о правильности определения головоломок как “отдельных игр” вызывает много разногласий. Безусловно, головоломки часто являются составляющими…   ● К1: В игры играют по собственной воле.

Головоломки еще не умерли?

Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится один человек, который спрашивает “Разве головоломки не устарели? То… И эту точку зрения можно понять. В 1980-х и даже в начале 1990-х… Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по…

Хорошие головоломки

 

Хорошо – итак, головоломки везде. Нам же необходимо понять, как создавать хорошие головоломки, которые смогут улучшить наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут вам полезны, в каком бы жанре вы ни работали.

 

Принцип головоломки #1: Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко понять

 

Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны, как минимум, понимать, что им придется делать. Взгляните на эту головоломку:

 

Рис. 12.1

 

Только посмотрев на эту головоломку, его цель не сразу становится понятной. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ему другую головоломку:

 

Рис. 12.2

 

Почти каждый может посмотреть на эту головоломку и сразу сказать, что его цель – разъединить диск и стержень, даже если они видят его впервые. Цель понятна.

Тот же принцип применяется и к головоломках в видеоиграх. Если игрок не уверен в том, что ему нужно сделать, он быстро потеряет интерес, если только решать, что делать, не интересно само по себе. И есть много головоломок, где попытки понять, что нужно делать – это часть головоломки. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно такие вызовы нравятся только “хардкорным” любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Эту гениальную головоломку с первого взгляда полюбили настоящие фанаты головоломок, потому что он был креативным, интересным и напряженным – игроку нужно было решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий Кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип головоломки – цель не была понятной. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только догадаться о ее цели, но и понять, как с ней нужно взаимодействовать, если вы просто смотрите на коробку. Но даже если вы купите игру, вы вряд ли узнаете больше о том, что вам нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок, и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждого из ста головоломок были разные цели. Как раз это нравится “хардкорным головоломщикам”, но более широкая аудитория находит эту сложность чрезмерной, потому что это слишком открытая проблема, которая даже не дает игроку понять, на правильном ли он пути.

Когда вы создаете головоломки, не забудьте воспользоваться Линзой #25: Линзой Целей, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.

 

Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым

 

Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он может приступать к его решению. В некоторых головоломках сразу понятно, как нужно начинать играть. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда 15 Puzzle, цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они стали в ряд от 1 до 15.

 

Рис. 12.3

 

Несмотря на то, что правильная серия движений для решения головоломки не очевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которого – понять, какую цифру представляет каждая из букв:

 

Рис. 12.4

 

Как и в случае с 15 Puzzle, цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки. “Хардкорные” игроки подвергнут головоломку испытаниям методом проб и ошибок, пока та не расколется, но большинство игроков просто забросят эту головоломку, отметив ее как “слишком сложный”.

Очередная порция мудрости от Скотта Кима – “Чтобы сделать хорошую головоломку, сначала сделайте хорошую игрушку”. Из этого следует, что когда вы создаете свою головоломку, не лишним будет прибегнуть к Линзе #15: Линзе Игрушки, потому что хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха Кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет узнать, что значит прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.

 

Линза #48: Линза Доступности
Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:   ● Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно? ● Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия? ● Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?

 

Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса

В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа.… Но есть способ сделать из загадки головоломку – это игра, которую мы называем… Отличительная особенность игры “Двадцать Вопросов” — ощущение прогресса, которое получает игрок. Используя свои…

Принцип головоломки #4: Обеспечьте ощущение разрешимости

Ощущение разрешимости близко по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что ваша головоломка неразрешимая, их возмутит тот…  

Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно

Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (Линза #31: Линза Напряжения) и успешные головоломки придерживаются…   1 Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто)

Рис. 12.5

 

Один простой способ обеспечить постепенно увеличивающуюся сложность – позволить игроку самому выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых подсказывает ответы на другие вопросы. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаюсь к более сложным задачам. Когда у игрока есть такой тип выбора, это называется параллелизм, который, в свою очередь, является другим отличным свойством.

 

Принцип головоломки #6: Параллелизм дает игроку отдохнуть

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут придумать, как…   Линза #50: Линза Параллелизма Присутствие…  

Принцип головоломки #7: Пирамидальная структура подогревает интерес

 

Еще одна вещь, которая может быть создана посредством параллелизма – пирамидальная структура головоломки. Подобная структура подразумевает наличие серии небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку. Классический пример – игра Jumble, которую часто можно увидеть в американских газетах.

Рис. 12.6

 

Эту головоломку можно было бы сделать проще, если бы нужно было просто расшифровать четыре слова. Но когда каждое расшифрованное слово подсказывает игроку несколько букв более сложной зашифрованной фразы, игра получает как краткосрочные, так и долгосрочные цели. Это постепенно увеличивает сложность и, что наиболее важно, у пирамиды есть вершина: игра содержит одну четкую и осмысленную цель – узнать, какой будет кульминация шутки, представленной на картинке.

 

Линза #51: Линза Пирамиды
Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:   ● Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры? ● Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову? ● Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?

 

Принцип головоломки #8: Подсказки подогревают интерес

“Подсказки?! Какой смысл будет в головоломке, если мы будем подсказывать игрокам ее решение?” Я слышу, как вы об этом подумали. Ну, иногда, когда… Сегодня, когда прохождение практически любой игры можно найти в интернете,…  

Принцип головоломки #9: Давайте ответ!

Нет, правда, читайте здесь особенно внимательно. Спросите себя: Что самое приятное в решении головоломок? Большинство людей ответят вам, что это… Итак, как это можно применить на практике? В эпоху интернета, вам, скорее…  

Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах

Посмотрите на эту головоломку:   Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.

Заключительная часть

 

Эта часть является итогом всех десяти принципов создания головоломок. Конечно, этих принципов больше, но именно эти десять принципов могут принести вам много пользы, если вы будете использовать их в своих играх. До того, как перейти к следующей теме, посмотрите на последнюю линзу из этой главы, которая может быть полезена, если вам понадобится понять, достаточно ли в вашей игре правильных и уместных головоломок.

 

Линза #52: Линза Головоломки
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:   ● Какие головоломки есть в моей игре? ● Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему? ● Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок? ● У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Линза #43: Линза Элегантности поможет вам в этом)

 

В последних нескольких главах в центре нашего внимания были внутренние составляющие – теперь пришло время рассмотреть внешние элементы – игровой интерфейс.

 

 

Глава 13

 

Игра познается через интерфейс

 

Между Инь и Янь

Помните, как в Главе 9 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности о том, что игрок помещает свой мозг внутрь игрового… По этой причине нам чрезвычайно важно понимать то, как работает игровой…  

Рис. 13.1

 

Но до того как продолжить, нам нужно определить для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто “хорошо выглядеть” или “плавно работать”, хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это достаточно важная идея для того, чтобы мы выделили ей отдельную линзу, потому что нам нужно часто проверять игрока на наличие у него ощущения контроля над игрой.

 

Линза #53: Линза Контроля
Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:   ● Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему? ● Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно? ● Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить? ● Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?

 

Составляющие интерфейса

Как и большинство других понятий, которые мы встречаем в геймдизайне, интерфейс – это сложная вещь, которую трудно описать. Слово “интерфейс” может… Давайте начнем с самого начала. Изначально мы знаем, что у нас есть игрок и…

Рис. 13.2

 

На самом примитивном уровне, интерфейс – это всё, что находится между ними. Так что же между ними находится? А находится там некий способ, с помощью которого игрок взаимодействует с окружающим миром, изменяя его. Это может быть как перестановка фигур по игровому полю, так и управление персонажами при помощи джойстика, клавиатуры или мыши. Давайте назовем это физическим вводом(physical input). Исходя из этого, существует некий способ, с помощью которого игрок может следить за тем, что происходит в игровом мире. Это может осуществляться посредством взгляда на игровое поле или на монитор, а также сопровождаться звуковым или любым другим сенсорным выводом. Назовем это физическим выводом (physical output). И вот что мы имеем:

Рис. 13.3

 

 

Выглядит очень просто, но именно так большинство людей понимают игровой интерфейс. Но на этой картинке недостает нескольких очень важных вещей. Несмотря на то, что иногда физический ввод и вывод напрямую связаны с элементами игрового мира, бывают случаи, когда интерфейс выступает в роли некоего посредника. Когда играешь в “Pac Man”, вверху экрана можно увидеть счетчик очков, который на самом деле не является частью игрового мира – но он все равно представляет собой часть интерфейса. То же касается управляемых мышью меню и кнопок интерфейса или появляющейся над телом побежденного врага “10”, когда он получает 10 очков урона. Играя в 3D игры, вы не видите игровой мир полностью, но вместо этого вы видите часть мира, которую вам показывает виртуальная камера с той позиции, в которой вы находитесь в игровом мире. Все эти вещи являются частями абстрактного слоя, существующего между физическим вводом/выводом и игровым миром. Этот слой обычно называют виртуальным интерфейсом (virtual interface), и он включает в себя как элементы ввода (такие как виртуальное меню, в котором игрок выбирает необходимые ему пункты), так и элементы вывода (такие как счетчик очков) (рис. - 13.4).

Иногда виртуальный слой бывает настолько тонким, что он практически не заметен, но бывают и такие случаи, когда он настолько очевиден, что всевозможные виртуальные кнопки, слайдеры и дисплеи непосредственно участвуют в игровом процессе, помогая игроку ориентироваться в нем, но, тем не менее, они не являются частью игрового мира.

 

Рис. 13.4

 

Именно так можно было бы описать все основные элементы интерфейса, которые можно увидеть в играх. Если бы не еще один элемент, важность которого в процессе создания игрового интерфейса трудно переоценить: соответствия. Каждая стрелка в правой части рисунка подразумевает какое-то действие – информация при этом не просто проходит через эти стрелки – она особым образом трансформируется, в зависимости от того, как была создана программа. В игре каждая из стрелок представляет собой отдельную часть компьютерного кода. Интерфейс вашей игры будет определяться тем, как эти части кода будут взаимодействовать между собой. Вот некоторые примеры того, как эта связь может работать:

 

1 Физический Ввод > Мир: Если нажатие на определенную клавишу заставляет персонажа бежать, соответствия определяют то, как быстро он побежит и как скоро он остановится, если кнопку отпустить. Если нажать на кнопку сильнее, побежит ли персонаж еще быстрее? Он будет ускоряться со временем? Будет ли персонаж делать рывок от “двойного клика”?

2 Мир > Физический Вывод: Если нельзя видеть весь игровой мир сразу, какие его части сделать видимыми? Как они будут отображаться?

3 Физический Ввод > Виртуальный Интерфейс:Что в управляемых мышью интерфейсах происходит по клику? Что происходит по двойному клику? Я могу перетаскивать части интерфейса?

4 Виртуальный Интерфейс > Мир:Когда игрок производит манипуляции с виртуальным интерфейсом, как это влияет на игровой мир? Если выбрать предмет в игровом мире и произвести над ним определенное действие, использовав всплывающее меню, это действие будет иметь мгновенный эффект или оно произойдет с некой задержкой?

5 Мир > Виртуальный Интерфейс: Как изменения в игровом мире отображаются в виртуальном интерфейсе? Когда изменяется шкала очков и энергии? События в игровом мире приводят к появлению специальных меню, всплывающих окон или изменений режима интерфейса? Когда игрок входит в режим сражения, появляется особое меню сражения?

6 Виртуальный Интерфейс > Физический Вывод:Какую информацию видит игрок и где на экране она расположена? Какого она будет цвета? Каким будет фон? Полоса жизни начинает мигать или издавать звуки, когда доходит до критического уровня?

 

Чтобы более подробно рассмотреть эти шесть типов связей, вам понадобятся две следующие линзы.

 

Линза #54: Линза Физического Интерфейса
Неким образом между игроком и игрой происходит физическое взаимодействие. Копируя уже существующие интерфейсы, вы можете легко загнать себя в ловушку. Чтобы быть уверенным в том, что ваш интерфейс хорошо подходит вашей игре, спросите себя:   ● Что игрок собирает и к чему он прикасается? Можно ли сделать этот процесс более привлекательным? ● Как это отражается на действиях в игровом мире? Можно ли сделать соответствия более прямыми? ● Если вы не можете создать оригинальный физический интерфейс, какие модели вы используете, когда проецируете ввод в игровом мире? ● Как выглядит ваш физический интерфейс с точки зрения Линзы Игрушки? ● Как игрок видит, слышит и ощущает мир вашей игры? Можно ли включить дополнительное устройство вывода, которое сделало бы этот мир более реальным в воображении игрока?   В мире видеоигр наступил период засухи от того, что дизайнеры начали думать, что создание оригинальных физических интерфейсов не имеет смысла. Но реальность такова, что рынок просто нуждается в экспериментах и инновациях, и именно поэтому будут постоянно появляться такие вещи как коврик в “Dance Dance Revolution”, гитара в “Guitar Hero” и Wiimote, вдыхая новую жизнь в старый геймплей, позволяя игрокам по-новому взаимодействовать со старыми игровыми механиками.

 

Линза #55: Линза Виртуального Интерфейса
Создание виртуального интерфейса – сложная задача. Сделанный плохо, он может стать стеной между игроком и игровым миром. Если сделать его правильно, он будет дополнять силу и контроль, который игрок имеет в игровом мире. Задайте себе эти вопросы, чтобы быть уверенным в том, что ваш виртуальный интерфейс положительно влияет на качество игрового опыта:   ● Какая информация из той, которую игрок не может узнать, просто взглянув на игровой мир, необходима игроку? ● Когда игроку необходима эта информация? Все время? Только иногда? Только в конце уровня? ● Каким образом можно предоставить эту информацию игроку так, чтобы она не прерывала его взаимодействие с игровым миром? ● В игровом мире есть элементы, с которыми легче взаимодействовать при помощи виртуального интерфейса (например, всплывающие меню), а не посредством прямого взаимодействия? ● Какой тип виртуального интерфейса лучше всего подходит под мой физический интерфейс? Например, всплывающие меню плохо сочетаются с геймпадом.

 

Понятно, что эти шесть видов соответствия не могут быть созданы независимо друг от друга – только их отлаженное взаимодействие является залогом хорошего интерфейса. Но до того, как продолжить, давайте взглянем на еще две важных типа соответствий, представленных стрелками, которые направлены к игроку и от него или, если конкретнее, к воображению игрока и от него. Это происходит тогда, когда игрок погружается в игру: когда вместо того, чтобы жать на клавиши и смотреть на экран, он бегает, прыгает и размахивает мечом. И вы можете услышать это на языке игрока. Игроки обычно не говорят “Я управляю своим персонажем, поэтому он бежит к замку, затем я начинаю нажимать красную кнопку, чтобы он взбирался по стене”. Они чаще описывают геймплей следующим образом: “Я взбежал на холм, бросил веревку и начал взбираться на замковую стену”. Игроки проецируют самих себя в игровой мир, в некотором смысле не замечая сам интерфейс, но только до того момента, когда он становится слишком сложным. Человеческая способность наделять сознанием всё, чем они управляют, может стать большой проблемой для дизайнера. Но бывают также и такие случаи, когда интерфейс становится вторым “я” игрока, и чтобы достичь этого, нам пригодится следующая линза.

 

Линза #56: Линза Прозрачности
Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы обеспечить эту невидимость, спросите себя:   ● Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, чего они хотят? ● Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно? ● Новые игроки считают мой интерфейс интуитивным? Если нет, есть ли какой-то способ сделать его более понятным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит? ● Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (на краю, при слишком быстром движении и т.д.), когда он вводит игрока в замешательство? ● В критических для игроков ситуациях они продолжают корректно использовать интерфейс или у них появляются проблемы с управлением/ с восприятием важной информации? Если да, как это можно исправить? ● Есть ли в моем интерфейсе что-то непонятное для игрока? Если да, на какой стрелке это происходит?

 

Круг Взаимодействия

Информация передается по кругу: от игрока к игре и от игре к игроку, снова и снова. Это напоминает поток воды, который крутит колесо водяной мельницы, генерируя игровой опыт. Но это касается не всей информации, находящейся в этом круге. Информация, которая возвращается к игроку от игры, в значительной степени влияет на то, какими будут его следующие действия. Эту информацию обычно называют фидбэк (англ. - feedback: ответная реакция), а от качества этого фидбэка зависит то, как хорошо игрок понимает то, что происходит в игре, и то, как сильно ему это нравится.
Важность хорошего фидбэка можно легко увидеть. Один пример - сетка на баскетбольном кольце. Сетка никаким образом не влияет на геймплей, но она показывает как мяч опускается в кольцо, четко давая понять, что бросок засчитан.

Менее очевидный пример - Swiffer (рис. 13.5), который представляет собой простое устройство для уборки полов, созданное как более удобная альтернатива традиционной комбинации с веником и совком.

 

Рис. 13.5

 

Некоторые люди, пытавшиеся переделать веник и совок, лишь слегка модифицировали уже существующие решения. Может даже показаться, что создатели Swiffer обратились к Линзе #12: Линзе Постановки Проблемы, чтобы изобрести полностью новое решение. Давайте посмотрим на некоторые проблемы, связанные с решением веник/совок:

Проблема #1: Невозможно смести абсолютно всю пыль в совок.
Проблема #2:Совок неудобно использовать стоя. Веник неудобно использовать сидя.

Проблема #3: Веник не может достать всю пыль.

Проблема #4:Пытаясь смести пыль в совок, вы, в некотором смысле, пачкаете свои руки.

Проблема #5: Пытаясь пересыпать грязь из совка в мусорное ведро, вы рискуете - она часто рассыпается или раздувается сквозняком.

 

Мы видим, что Swiffer, благодаря сменным тканевым насадкам, справляется со всеми этими проблемами на отлично.

 

Решение #1:Никакого совка не нужно.

Решение #2:Используя Swiffer, вам больше не нужно будет приседать

Решение #3:Тканевые насадки собирают намного больше пыли, чем обычные веник.

Решение #4:Ваши руки остаются чистыми.

Решение#5:Тканевые насадки легко менять.

 

Итак, Swiffer решает большое количество проблем, что делает его весьма привлекательным решением. Но своей привлекательностью устройство обязано не только своим практическим преимуществам. Это еще и чисто психологическая привлекательность - в конце концов, с ней весело заниматься уборкой. Почему? Потому что создатель обратился к проблеме, которую большинство людей предпочли бы проигнорировать.

Проблема #6:Пользователь практически не получает фидбэк о том, как хорошо он убрал пол.

 

Если пол не очень грязный, трудно понять, насколько ваши манипуляции с веником влияют на общую ситуацию, просто посмотрев на пол. Вы можете сказать, “Какая разница? Главное, чтобы он хорошо убирал, правильно?”. Но из-за недостатка фидбэка вам может показаться, что вы все время занимались бесполезной работой, а это, в свою очередь, может расстроить пользователя до такой степени, что он станет убирать полы реже. Иными словами, чем меньше фидбэка, тем более грязные полы. Но Swiffer успешно решает эту проблему:

 

 

Решение #6:Всю грязь, которую вы убрали с пола, можно увидеть на тканевой насадке, после того, как вы закончили убирать.

 

Этот фидбэк четко показывает пользователю, что его работа не прошла даром и значительно повлияла на чистоту полов. Это запускает разные виды удовольствия - удовлетворение от того, что вы сделали что-то полезное, удовольствие от чистоты и даже удовольствие от обладания неким тайным знанием, которое недоступно другим людям. И, несмотря на то, что этот фидбэк можно увидеть только после выполнения задачи, пользователь постоянно находится в предвкушении, ожидая увидеть неопровержимое доказательство хорошо выполненной работы.

 

Линза #57:Линза Фидбэка
Фидбэк, который игрок получает от игры, подразумевает много вещей: оценка действий, награда, инструкция, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что ваши фидбэки создают необходимый вам опыт, задавая себе эти вопросы в каждом моменте игры:   ● Что игрокам необходимо знать в этот момент? ● Что игроки хотят знать в этот момент? ● Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно дать ему фидбэк, который создаст это ощущение? ● Что игроки хотят почувствовать в этом момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать? ● Что является целью игрока в этот момент? Какой фидбэк может направить его к этой цели? Для использования этой линзы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре - понятие постоянное, но, в то же время, разное в разных ситуациях. Использование этой линзы в каждом отдельном моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной секунде, проведенной за этим занятием, потому что это поможет вам сделать вашу игру понятной, умеренно сложной и желанной.

 

Рис. 13.6

 

Опыт без фидбэка может расстроить и запутать игрока. Возле большинства пешеходных переходов в Соединенных Штатах человек может нажать кнопку, которая изменит знак СТОЙ на знак ИДИ, для того, чтобы безопасно перейти улицу. Но знак не меняется сразу после нажатия, так как это может стать причиной ДТП. Поэтому бедным пешеходам часто приходится ждать около минуты, чтобы увидеть эффект от нажатия кнопки. В результате можно часто увидеть разные стили нажатия этой кнопки: некоторые люди нажимают на кнопку и держат ее на протяжении нескольких секунд, другие - нажимают ее несколько раз подряд, чтобы быть уверенными в том, что нажатие все-таки имело место. Весь их опыт сопровождается постоянным чувством неопределенности - пешеходы часто выглядят нервными, когда смотрят на знак СТОЙ и ожидают его изменения, потому что думают, что они могли неправильно нажать на кнопку.

Какой же была моя радость, когда, побывав в Великобритании, я увидел, что в некоторых местах кнопки на переходах дают людям моментальный фидбэк в виде светящегося знака ЖДИТЕ, который включается сразу после нажатия на кнопку, и отключается, когда действие знака ИДИ заканчивается (рис. 13.7). Это дополнение в виде простого фидбэка полностью трансформирует опыт из того, где пешеход чувствовал себя расстроенным, в тот, где он чувствует себя уверенным и контролирующим ситуацию.

Рис. 13.7


В большинстве случаев достаточно одного правила: если ваш интерфейс не отвечает игроку на протяжении десяти секунд после ввода, игрок будет думать, что с интерфейсом что-то не так. Типичный пример подобной проблемы часто возникает в случае, когда вы делаете игру с кнопкой “прыжок”. Если художник, работающий над анимацией прыжков, не имеет опыта создания видеоигр, он, скорее всего, добавит элемент “ожидания” к анимации прыжка, когда персонаж приседает, готовясь к прыжку, что может занять от четверти до полсекунды. Можно подумать, что это касается лишь анимации, но из-за тех долей секунды, на которые задерживается прыжок (я нажимаю на кнопку прыжка, но персонаж прыгает только через полсекунды), игроки иногда просто сходят с ума.

Но давайте вернемся к нашему примеру с “подметанием”: грязная ткань - это не единственный фидбэк, который Swiffer дает пользователю. Давайте рассмотрим еще одну проблему, связанную с веником и совком, существование которой большинство людей не признают.

 

Проблема #7: Подметать скучно.

 

Ну, с этим не поспоришь! Это же подметание! Но что мы подразумеваем под определением “скучно”? В дальнейшем нам нужно это конкретизировать:

 

● Подметание - повторяющееся действие (то же самое движение снова и снова).

● Оно заставляет вас сосредоточиться на чем-то абсолютно предсказуемом (если вы не будете следить за той маленькой пылинкой, она может улететь куда угодно).

Как Swiffer реагирует на этот вызов?

Решение #7: Использовать Swiffer весело!

 

Это, возможно, стало основным толчком для роста продаж Swiffer. В рекламном ролике Swiffer, который показывали по телевидению, люди радостно танцевали от дома к дому, подметая полы, а в некоторых рекламных роликах можно было увидеть, как люди покупают Swiffer чисто из любопытства, а затем подметают им полы, играясь со Swiffer, как ребенок играет со своей игрушкой. И здесь можно говорить о том, что создатели Swiffer очень удачно использовали Линза #15: Линза Игрушки - с ним весело играть... но почему? Это просто ткань на палке, правильно? В целом, да, но в основе Swiffer лежит специальный шарнир, при помощи которого ткань крепится к ручке. Таким образом, если вы даже слегка поворачиваете запястье, та часть устройства, к которой прикреплена ткань, поворачивается довольно сильно. Одно движение запястья заставляет чистящий механизм двигаться легко, плавно и эффективно - позволяет расположить его в нужной вам позиции, абсолютно без усилий. Вы как будто не веником орудуете, а управляете какой-то волшебной машинкой, которая ездит по вашему полу. Движение, которое демонстрирует чистящая основа, является движением второго порядка (second-order motion); иными словами, движение, производное от действий игрока. Когда система демонстрирует большое количество движений второго порядка, которые игрок может легко контролировать, это придает ему больше сил и поощряет его действия. Назовем это явление сочнойсистемой - по аналогии со спелым персиком, который требует лишь немного взаимодействия, чтобы наградить вас продолжительным потоком вкуснейшего вознаграждения. Сочность часто выпускают из виду, когда говорят о важных качествах игры. Чтобы избежать этого, воспользуйтесь следующей линзой.

 

Линза #58: Линза Сочности
Это может звучать немного глупо, когда мы применяем слово “сочный” к описанию интерфейса - хотя можно часто услышать, как интерфейс с недостаточным количеством фидбэков описывают как “сухой”. С сочными интерфейсами всегда интересно взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:   ● Мой интерфейс предоставляет игроку фидбэк после каждого его действия? Если нет, почему так? ● Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него? ● Сочные системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальная? Можно ли сделать ее более универсальной?

 

 

Я выбрал не игровой пример Swiffer, потому что тот фидбэк, который он предоставляет пользователю, настолько наглядный, что он может превратить работу в игру. И фан должен стать важной составляющей любого интерфейса, если это возможно, так как игру нельзя представить без фана, вы рискуете спровоцировать внутреннее противоречие и создать опыт, заранее обреченный на провал, если путь игрока к вероятно увлекательному и интересному опыту будет начинаться с сухого и неприятного интерфейса. Помните, что фан - это удовольствие и сюрпризы, так что если вы хотите увидеть фан в вашем интерфейсе, позаботьтесь о наличии обеих этих составляющих.

Каналы Информации

Одна из важнейших целей любого интерфейса - передача информации. Если вы хотите найти самый лучший способ передачи необходимой информации от игры к игроку, вам нужно тщательно продумать дизайн, поскольку игры часто содержат огромное количество информации, и в большинстве случаев, львиную долю этой информации необходимо передать одновременно. Чтобы определиться с лучшим способом предоставления информации для вашей игры, попробуйте следовать этим шагам. Возвращаясь к нашей диаграмме потока информации в интерфейсе, о которой мы говорили в начале этой главы, сейчас нас интересуют стрелки номер 5 (Мир > Виртуальный Интерфейс) и 6 (Виртуальный Интерфейс > Физический вывод).

 

Шаг 1: Создайте список информации и распределите ее в порядке значимости

Игра должна преподносить массу информации, но не вся информация одинаково важна. Давайте представим, что нам нужно разработать интерфейс для игры,…   1 Количество рубинов

Шаг 2: Создайте список каналов

Канал информации - это просто способ передачи потока данных. То, чем эти каналы являются, зависит от самой игры - и в этом плане дизайнера почти…   ● По центру вверху экрана

Шаг 3: Распределите информацию по каналам

Теперь пришло время для сложной задачи: как распределить информацию по различным каналам. Это обычно делается отчасти инстинктивно, отчасти…   Основная площадь дисплея

Рис. 13.8

 

Рис. 13.9

 

Заметьте, что информационная доска является настолько важной частью геймплея, что она должна постоянно отображаться как на основном, так и на дополнительном экране. А сама доска включает в себя семь различных каналов информации. Обратите внимание на то, как эти каналы распределены: здоровье считается настолько важным, что оно занимает почти треть всего интерфейса. Несмотря на то, что рубины, ключи и бомбы имеют различные функции, все они представлены в виде двузначных цифр, поэтому вся информация по этим параметрам находится в одном месте. Оружие и богатства настолько важны, что они помещены в небольшие квадратные контуры. Значки “A” и “B” служат напоминанием того, какие кнопки отвечают за каждый предмет.

Также отметьте, каким образом используется дополнительное пространство на экране инвентаря, чтобы предоставить игроку инструкции по его использованию.

Вы можете видеть, что, несмотря на то, что этот интерфейс выглядит относительно примитивным, по сравнению с современными играми, дизайнерам пришлось принять большое количество решений относительно его структуры, а эти решения, в свою очередь, в значительной степени повлияли на опыт в целом.

 

Шаг 3: Обдумайте использование измерений

Канал информации в игре может иметь несколько измерений. Например, если вы решили объединить “урон, наносимый врагу” с “цифрами, которые вылетают с…   ● Цифра, которую вы отображаете

Режимы

 

Что такое режим интерфейса? Если коротко, то это изменение в одной из стрелок соответствия (1-6) на нашей диаграмме интерфейса. Например, если нажатие кнопки “B” меняет функционал геймпада таким образом, что теперь вместо того, чтобы заставлять вашего персонажа бегать, он заставляет его наводить водяной шланг на цель, это будет изменение режима - соответствие на стрелке #1 (Физический Интерфейс > Мир) только что поменялось. Изменение режима может стать результатом изменения соответствия любой из шести стрелок.

Режимы - это отличный способ добавить вашей игре разнообразия, но вы должны быть крайне осторожными, поскольку вы рискуете запутать игрока, который не поймет, что изменение режима имело место. Вот несколько советов, которые должны помочь вам избежать проблем, связанных с изменением режима.

 

Совет Режима #1: Используйте как можно меньше режимов

Чем меньше режимов, тем меньше у игрока будет поводов запутаться. Это не обязательно плохо, когда у вас есть много режимов интерфейса, но вы должны добавлять режимы осторожно, потому что каждый из них представляет собой что-то новое, с чем игрока необходимо познакомить.

 

Совет Режима #2: Избегайте наложения режимов

Так же, как у нас есть каналы информации, направленные от игре к игроку, у нас есть такие же каналы информации, направленные от игрока к игре. Например, каждая кнопка или аналоговый стик представляют собой канал информации. Предположим, что у вас есть игра, в которой можно переключаться между режимом ходьбы (навигация при помощи аналогового стика) и режимом бросания (прицел при помощи аналогового стика). Позже вы решаете добавить еще и режим езды (управление рулем при помощи аналогового стика). Что происходит, когда игрок переключается на режим бросания во время езды? Вы можете попробовать сделать это возможным, позволив одновременное использование двух режимов (езда и бросание). И даже если это подействует, ничего хорошего не выйдет, если один аналоговый стик будет отвечать за управление автомобилем и интерфейс прицела. Разумнее было бы переместить прицел, во всех случаях, на второй аналоговый стик, если ваш физический интерфейс подразумевает его наличие. Когда вы делаете понятные режимы, которые не накладываются друг на друга, вы избегаете нежелательных проблем. Если вы все-таки не сможете обойтись без наложения режимов, убедитесь в том, что они используют разные каналы информации на интерфейсе. Например, аналоговый стик может иметь два режима навигации (полет или ходьба), а кнопка имеет два режима стрельбы (стрельба молниями или огненными шарами). Эти режимы находятся в двух различных измерениях, так что их можно безопасно накладывать друг на друга - Я могу переключаться между молниями и огненными шарами, в то время как я лечу или иду, и меня ничего не сбивает с толку.

 

Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга

Иными словами, нужно посмотреть на режимы с точки зрения Линзы #57: Линзы Фидбэка и Линзы #56 Линзы Прозрачности. Если игрок не знает, в каком… Вот несколько отличных способов сделать так, чтобы ваши игровые режимы…  

Другие советы по созданию интерфейса

 

Хорошо, мы уже поговорили о таких аспектах создания интерфейса, как поток информации, фидбэк, каналы, измерения и режимы. Это хорошее начало. Но тема дизайна интерфейса занимает целые книги, так что в этой истории еще рано ставить точку, поэтому продолжим! Но до того, как пойти дальше, давайте ознакомимся еще с несколькими общими советами по созданию игрового интерфейса.

 

Совет по созданию интерфейса #1: Воруйте

Дабы избежать криминальных призывов, давайте назовем это “нисходящим подходом” к дизайну интерфейса. Если вы создаете интерфейс для игры известного…  

Совет по созданию интерфейса #2: Кастомизируйте

Этот метод также называют восходящим подходом, что является противоположностью “воровства”. Согласно этому подходу, интерфейс разрабатывается с…  

Совет по созданию интерфейса #3: Передайте тему игры в интерфейсе

 

Часто бывает так, что художник, который рисует интерфейс, и художник, который создает игровой мир, - это два разных человек. В пятой главе мы говорили о том, насколько важно, чтобы тема игры присутствовала во всех игровых элементах, и интерфейс - не исключение. Вернитесь к Линзе #9: Линзе Объединения, затем детально изучите каждый дюйм вашего интерфейса и подумайте, нельзя ли тематически связать его элементы со всеми остальными аспектами игры.

 

Совет по созданию интерфейса #4: Свяжите звуки с прикосновениями

Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том,…  

Совет по созданию интерфейса #5: Сбалансируйте опции и простоту при помощи слоев

Создавая интерфейс, вам придется столкнуться с двумя противоречивыми желаниями: с желанием предоставить игроку как можно большее количество опций и…  

Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры

Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс - сделать так, чтобы он напоминал игроку то, что он уже видел. Например,…  

Рис. 13.10

 

Панель управления в Toytopia.Винни Пух только что получил команду “down” (вниз).

 

Совет по созданию интерфейса #7: Тестируйте, Тестируйте и еще раз Тестируйте!

Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс…  

Совет по созданию интерфейса #8: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку

Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре.… Игровой интерфейс - это не что иное как ворота к опыту. Давайте же войдем в…  

Глава 14

 

Используйте кривую интереса для оценки опыта

Моя первая линза

Когда мне было 16, я устроился на первую свою работу в индустрии развлечений. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где я мог бы использовать свои навыки жонглирования, но, в итоге, моя работа стала неким симбиозом различных способностей - я был кукловодом, одевал костюм енота, управлял микшерным пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но, однажды, фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: “Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом сможете вместе выступать с жонглированием?”

Естественно, меня это очень заинтересовало - мы с Томом тренировались вместе каждый раз, когда нам выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет свой собственный номер. Мы поговорили о том, как это будет выглядеть, и даже набросали приблизительный сценарий с короткими описаниями тех трюков, которые мы собирались включить в номер, а также добавили фразы и шутки, которые объединяли бы эти трюки между собой. Мы тренировались до тех самых пор, пока не стали готовы к генеральной репетиции. Через пару дней настало наше время, и мы получили возможность показать наше шоу настоящим зрителям. Мы начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами и перебрасывание булав, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, было самым сложным нашим трюком. Выступать со своим собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.

Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения. “Ну, что вы думаете?” гордо спросили мы.

“Неплохо,” сказал он, “но могло бы быть намного лучше”.

“Лучше?” я удивленно произнес , “но мы ведь ничего не уронили!”

“Действительно,” ответил он, “но вы слушали свою публику?”

Я задумался. “Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, наверное, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!”

“Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?”

Нам стоило признать тогда, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.

“Покажите мне свой сценарий,” сказал он. Марк внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. Он на секунду задумался, а затем произнес, “В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем правильная”. Мы с Томом посмотрели друг на друга.

“Прогрессия?” спросил я.

“Да,” ответил он, поднимая карандаш, “Видите ли, на данном этапе ваш номер выглядит как эта фигура,” и он нарисовал эту фигуру на обратной стороне нашего сценария:

 

Рис. 14.1

 

Он продолжил: “Зрители предпочитают представления, которые напоминают вот такую форму”.

 

Рис. 14.2

 

“Видишь?”

Я ничего не видел. Но у меня было такое ощущение, что я смотрю на что-то очень важное.

“Это просто. Начать нужно с чего-то “большого” - чтобы привлечь их внимание. Затем ты сбавляешь обороты и делаешь что-то полегче, чтобы дать им возможность расслабиться и получше узнать тебя. Затем ты постепенно двигаешься вперед, увеличивая сложность номеров, и все для того, чтобы в конце поразить их грандиозным финалом, который превзойдет все их ожидания. Если вы поставите трюк с кольцами на начало, а передачу булав - в конец, думаю, ваш номер от этого только выиграет”.

На следующий день мы вновь выступали с этим шоу, не изменив ничего, кроме порядка исполнения трюков - и Марк был абсолютно прав. Зрители были прикованы к нам с самого начала, а их возбуждение и интерес постепенно возрастали по ходу выступления, чтобы в конце взорваться от грандиозной развязки, которой стал наш трюк с передачей булав. Даже несмотря на то, что мы несколько раз роняли снаряды, реакция аудитории была в два раза более бурной, чем та, которую мы получили во время своего первого выступления, а несколько людей даже вставали со своих мест и аплодировали нам стоя во время последнего трюка.

Марк, как и в прошлый раз, ждал нас за кулисами, но в этот раз улыбаясь. “Похоже, что сегодня у вас дела пошли лучше,” сказал он. Том ответил: “После того, как вы посоветовали нам изменить шоу, мы поняли, насколько это было очевидным. Странно, как мы сами не смогли до этого додуматься”.

“Не так уж это и странно”, сказал Марк. “Когда вы работаете над своим выступлением, вы продумываете каждую деталь, и то, как одни вещи связываются с другими. Нужно в значительной степени изменить свой способ мышления, чтобы посмотреть на номер сверху, то есть увидеть его со всех возможных позиций, включая позицию зрителя. Но оно того стоит, да?”

“С этим не поспоришь!”, сказал я, “Думаю, нам нужно поразмыслить над многим”.

“Ладно, но не забивайте себе голову этим прямо сейчас - через пять минут у вас кукольное представление”.

 

Кривые Интереса

Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было… Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой…

Рис. 14.3

 

В точке (А) гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае, его бы просто здесь не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий о том, каким будет этот опыт. В зависимости от самого опыта, эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т.д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить, что если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.

Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке (B), которую иногда еще называют “крючком”. Это то, что оживляет наш интерес, и заставляет “остановиться и посмотреть”. В музыке - это вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В “Гамлете” - это появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, которое предшествует началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет, а также обеспечит значительный скачок интереса, который, впоследствии, поможет вам сохранить его (гостя) внимание на менее интересных этапах, когда действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.

Как только с крючком покончено, пришло время делать бизнес. Если вы хорошо постарались над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках (С) и (E), и иногда немного опускаясь до точек (D) и (F), но только лишь для того, чтобы подняться вновь.

И, как результат, в точке (G) нас ожидает некий финал, а к точке (H) история будет закончена, гость будет удовлетворен, а опыт можно будет считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с некими остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда опытные игроки индустрии развлечений говорят “пусть они ждут большего”, это именно то, что они имеют в виду.

Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно будут содержать некоторые элементы, которые изображены на нашей кривой интереса.

 

Рис. 14.4

 

А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует много вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант особенно неудачный, но, в то же время, он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.

Как и в примере с удачно кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке (a), но здесь он сразу разочаровывается, и, в связи с отсутствием подходящего крючка, начинает терять интерес.

Но вдруг, где-то происходит что-то интересное, что есть хорошо, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке (b) следует продолжительное падение, которое заканчивается пересечением порога интереса в точке (с). Это тот самый момент, когда опыт настолько сильно разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.

Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент, в точке (d) происходит что-то интересное, но это длится недолго, и вместо триумфального финала, гость испытывает очередное падение интереса к точке (e) - это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян некоторым временем ранее.

Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении опыта, может помочь вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, который вы, как создатель опыта, думали он испытает. Иногда бывает полезно составлять различные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта, он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например “мужское кино” и “кино для девочек”), или же он будет “чем-то для всех”, представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей нескольких разных демографических групп.

 

Шаблоны Внутри Шаблонов

Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса…   High Dive Horror

Рис. 14.5

 

И вдруг мне стало понятно, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но мне не было понятно, как это исправить. Добавление большего количества интересных моментов не могло гарантировать достижение результата - если в начале уровень интереса будет слишком высоким - это может уменьшить интерес к последующим событиям. В итоге, я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против - он объяснил это тем, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, что нежелательно, потому что на тот момент мы находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого, он предложил добавить возможность пропустить прямой отрезок, которой могли воспользоваться некоторые игроки. Мы добавили этот “короткий путь” (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало ясно, что игроки, которые о нем знали, не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за использованием игры после ее установки, я часто видел как операторы игры, наблюдая за игровым процессом на мониторах, вдруг наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо “заходи в эту палатку!”. Когда я увидел это впервые, я спросил у оператора, зачем она это говорит, и она ответила, “Ну, я не знаю... мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем”.

Но продолжительность опыта Magic Carpet была довольно небольшой - всего около пяти минут. Поэтому есть смысл спросить, подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, также успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? Для того, чтобы самим убедиться в том, что будет, давайте посмотрим на Half Life 2, которая была обласкана критиками, как никакая другая игра. Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, которые случаются на протяжении Half Life 2, Episode 1, прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.

 

Рис. 14.6

 

Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.

Но как насчет более продолжительного опыта, такого, как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить: Шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными (фрактал - математический объект с дробной размерностью, обладает свойством рекурсивности: каждая его часть является уменьшенной копией целого).

Иными словами, каждый длинный подъем, при более подробном рассмотрении, может состоять из внутренних структур, каждая из которых представляет собой отдельный шаблон.

 

Рис. 14.7

 

И, конечно, этот шаблон может содержать неограниченное количество слоев. Обычно в видеоиграх этот шаблон состоит из трех уровней:

 

1 Игра в целом: за вступительным мини-фильмом следует серия уровней, во время которых интерес возрастает, а заканчивается всё основным финалом, после которого игру можно считать пройденной.

2 Каждый уровень: новая эстетика или напряжение увлекают игрока с самого начала, а затем игрок сталкивается с серией вызовов (битвы, головоломки и т.д.), которые обеспечивают рост интереса до самого конца уровня, для окончания которого, зачастую, нужно победить некоего “босса”.

3 Каждый вызов: желательно, чтобы каждый вызов, с которым сталкивается игрок, подразумевал наличие хорошей кривой интереса, которая включает в себя интересное вступление и пошаговое увеличение напряжения, которое сопровождает игровой прогресс.

 

В многопользовательских играх игроку нужно предоставить еще более замысловатую структуру, о которой мы поговорим позже, в Главе 22.

Кривые интереса зарекомендовали себя как одни из наиболее полезных и универсальных инструментов геймдизайнера, так что давайте добавим их к своему инструментарию.

 

Линза #61: Линза Кривой Интереса
Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:   ● Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы? ● В ней есть крючок? ● Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха? ● В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события? ● Какие изменения могут улучшить мою кривую? ● В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны? ● Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?   Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

 

 

Из чего состоит интерес?

В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство, “Мне нравятся все эти… Чтобы определить уровень интереса, нужно самому пройти через созданный опыт,…  

Рис. 14.8

 

Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это вас больше заинтересует. Если счастливчиком окажетесь вы сами, вы будете достаточно заинтересованы, чтобы сосредоточить все свое внимание на данном факте. События, которые происходят с нами, в любом случае, интересны нам больше тех, которые происходят с другими людьми.

Здесь вы можете подумать, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в тех историях, которые они рассказывают, фигурируете не вы, а люди, о которых вы могли и не слышать никогда, или даже кто-то не существующий в реальном мире. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, которая позволяет поставить себя на место другого человека. Важная составляющая инструментария хорошего рассказчика - способность создавать персонажей, которые легко вызывают сопереживание, потому что, чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся события, которые происходят с этим персонажем. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, и ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя за стадию проецирования.

Когда мы говорим о проецировании, воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но те события, которые в нем происходят, должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображения гостя, и теперь гость может мысленно войти в этот мир. Мы часто говорим, что гость “погружается” в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение это очень нестабильно. Одного небольшого противоречия будет достаточно для того, чтобы вернуть гостя назад в реальность, “вынуть его” из вашего опыта.

Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая персонажей и миры, которые путешествуют между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, которые возвращаются к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир “более реальным”. Однако подобная эпизодическая стратегия может быстро стать недостатком, если ее создатель не сможет постоянно сохранять целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями, или если привычный персонаж начинает поступать несвойственным для себя образом, чтобы соответствовать очередному сюжетному повороту, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, который включает в себя все эпизоды - прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал, потому что вопросы к измененным персонажам и сеттингам будут только накапливаться в дальнейшем, уменьшая при этом эффект от проецирования.

Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире - обеспечить несколько путей вхождения в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, которые созданы на основе популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы вхождения в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место тех персонажей, которые там обитают. Мы обсудим эту идею более подробно в Главе 17.

Но лидером по количеству достоинств, которые касаются проецирования, являются интерактивные виды развлечений. Гость может быть главным героем. События, которые происходят в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя гостю напрямую управлять своей проекцией и влиять на выдуманный мир. Именно поэтому, в видеоиграх, события, которые преподносятся без присущего интереса и так называемой поэзии, могут все равно заинтересовать гостя. Недостаток присущего интереса и поэзии изложения часто можно компенсировать глубиной проецирования.

Более детально мы поговорим о проекции в Главе 18, когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.

 

Линза #64: Линза Проекции
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:   ● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить? ● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить? ● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть? ● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял? ● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)? ● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности? ● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?

 

 

Примеры фактора интереса

 

Чтобы убедиться в прозрачности отношений между различными факторами интереса, давайте сравним разные виды развлекательного опыта.

Некоторые отважные уличные артисты привлекают внимание прохожих, жонглируя включенными бензопилами. Это событие с присущим интересом. Тяжело оставаться безразличным, когда рядом с тобой происходит такое. Но поэзия изложения у таких событий зачастую ограниченная. Также присутствует некая проекция, так как довольно легко можно представить, что произойдет, если бензопила приземлится другим концом. Когда вы видите это собственными глазами, глубина проецирования значительно возрастает.

Рис. 14.9

 

А как насчет скрипичного концерта? События (две палки, которые трут друг об дружку) само по себе не обладает видимым присущим интересом и проекция, в свою очередь, тоже не очень заметная. В этом случае “вытягивать” опыт должна поэзия. Если музыка будет сыграна недостаточно хорошо, выступление мало кого заинтересует. Но есть и исключения. Присущего интереса событию может добавить хорошо выстроенная музыкальная композиция или правильно структурированная программа вечера. А если музыка заставляет вас перенестись в другое место, или вы начинаете сопереживать музыканту, то здесь можно говорить о силе проецирования.

Давайте рассмотрим всем известный Tetris. В основе игры лежит бесконечная последовательность падающих вниз блоков. В этом однообразии едва ли можно разглядеть присущий интерес и поэзию изложения; однако проекция в этом случае может быть значительной. Абсолютно все решения принимает гость, поэтому победа или поражение всецело зависят от него. Это тот эффект, которого традиционное повествование никогда не сможет достичь. Если говорить об интересном развлекательном опыте, достаточно глубокое проецирование вполне способно компенсировать недостаток присущего интереса и поэзии изложения (см. рис 14.11).

Рис. 14.10

 

Рис. 14.11

 

Связываем все воедино

 

Некоторые люди считают, что полезно было бы выделять типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта, что позволило бы видеть, какой конкретно тип интереса привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика:

Рис. 14.12

 

Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение интереса, который игрок испытывает в игре, - это лучший способ измерить качество создаваемого вами опыта. Мнения относительного того, какая форма кривой интереса является идеальной, часто расходятся, но если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса вашего опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать те аспекты игры, которые большинство геймдизайнеров игнорируют.

Но здесь тоже все не так безоблачно. Шаблон интереса может отличаться от игры к игре. Эти шаблоны никогда не линейны. Если бы это было так, кривые интереса не представляли бы никакой ценности для нас. Но чтобы быть более компетентными в этом вопросе, нам нужно сначала узнать побольше о традиционных типах линейного развлекательного опыта.

 

 

Глава 15

 

История как один из видов опыта

 

Двойственность истории и игры.

Еще в начале двадцатого века физики начали замечать нечто очень странное. Они заметили, что электромагнитные волны и субатомные частицы, которые… Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же… Так сложилось исторически, что истории были однопотоковым видом опыта, которым принято было наслаждаться в…

Миф о пассивных развлечениях

Перед тем как продолжить, я хотел бы поговорить об устоявшемся мифе о том, что интерактивное повествование не имеет ничего общего с повествованием…   Интерактивные истории фундаментально отличаются от неинтерактивных, потому что в неинтерактивных историях ты полностью…

Мечта

 

Но я слышу ваш крик “Подождите! У меня есть мечта о прекрасном интерактивном повествовании - мечта, которая взлетает над обыденным геймплеем, мечта, где волшебно рассказанная история становится полностью интерактивной, а зрители ощущают себя частью самого лучшего на свете фильма, оставаясь при свободе действий, мыслей и выражения! Конечно, этой мечте суждено остаться мечтой, если мы так и будем дальше продолжать использовать устаревшие формы истории и геймплея”.

И я признаю, что это действительно прекрасная мечта - мечта, без которой у нас бы не было множества увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но пока еще ни у кого не получилось продвинуться хоть немного вперед на пути к воплощению этой мечты. Но это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования - повествования интересного и запоминающегося, несмотря на тот неприятный факт, что эти примеры повествования в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, которую они дают зрителю.

В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь, и почему она может так и остаться мечтой. Но сначала, давайте лучше поговорим о том, что действительно работает.

 

Реальность

 

Реальный метод 1: Жемчужная нить

 

Если отбросить все эти прекрасные мечты об интерактивном повествовании, в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода. Первый и самый распространенный - так называемая “жемчужная нить”, которую иногда именуют методом “рек и озер”. Он получил такое название, потому что его визуальное отображение чаще всего выглядит так:

 

Рис. 15.1

 

Идея заключается в том, что абсолютно неинтерактивную историю (нитку) подают в виде текста, слайдшоу или анимированной последовательности, а игроку дается период свободного передвижения и взаимодействия с предметами (жемчужина), в течение которого он должен достичь поставленной цели. Когда цель достигнута, игрок спускается вниз по нитке через другую неинтерактивную последовательность, к другой жемчужине и т.д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень...

Многие критикуют этот метод за “недостаточную интерактивность”, но игрокам он нравится. И действительно, с этим не поспоришь. Метод “жемчужной нити” дает игроку опыт, в котором он может насладиться хорошо написанной историей, составляющие которой разделены между собой промежутками интерактивности и вызовов. Награда за успешно принятый вызов? Больше истории и новые вызовы. Что бы там ни говорили всякие снобы, эта аккуратная маленькая система всегда работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и геймплеем.

 

Реальный метод 2: Машина историй

Чтобы понять это метод, нам следует хорошо присмотреться к тому, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой…   Линза #65: Линза Машины Историй Хорошая игра - это…  

Проблемы

 

Проблема #1: Хорошим историям свойственно единство

Ведь правда, это не сложно, сделать дерево интерактивной истории. Пусть каждое решение, которое вы принимаете, ведет к другим ситуациям, в которых…  

Проблема #2: Комбинаторный взрыв

Я боюсь, что реальностей слишком много. - John Steinbeck, Travels with Charley  

Рис. 15.2

 

Это действительно упрощает управление историей, но посмотрите, что только что произошло. Все те решения, которые принимали игроки (здесь их не так уж много), приводят их к одному и тому же исходу. Насколько значимыми могут быть разные решения, которые, в итоге, все ведут к одному и тому же результату? Использование комбинаторного взрыва ведет к столь неутешительным результатам, потому что вам постоянно приходится чем-то жертвовать, что в итоге ведет к ограниченной и неинтересной истории. К тому же, вам все равно нужно написать множество сцен, большинство из которых никто так и не увидит.

 

Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают

Есть одна вещь, о которой авторы интерактивных историй любят фантазировать больше всего - как это чудесно, что одна история может иметь множество…   1 “А это вообще настоящая концовка?”Иными словами, это долгожданный счастливый конец или тот, которые лучше всего…

Проблема #4: Недостаточно глаголов

Вещи, на которые тратят свое время персонажи видеоигр, отличаются от тех вещей, которыми занимаются персонажи фильмов и книг:   Глаголы видеоигр:бежать, стрелять, прыгать, взбираться, бросать, колдовать, бить, лететь

Проблема #5: Из-за машины времени пропадает трагедийность

Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что найти решение для нее… Свобода и власть - самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но… Конечно, не все хорошие истории обязательно должны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание…

Перерождение мечты

Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект,…  

Советы по истории для геймдизайнеров

 

Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты

Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории - (1) персонаж, у которого есть цель и (2) препятствия, которые… Когда персонаж пытается преодолеть препятствия, возникают интересные… Эти составляющие будут такими же полезными при создании видеоигр? Определенно, и может быть, даже более чем полезными.…

Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность

Игровые и фантазийные миры имеют одну общую черту: они оба предлагают игроку комбинацию из простоты (игровой мир по-умолчанию проще реального мира)…   ● Средневековые: Поток миров “меча и кинжала”, кажется, никогда не прекратится. Эти миры проще тех, которые мы…

Совет по истории #3: Учтите героическое путешествие

В 1949 году ученый-мифолог Джозеф Кемпбэл опубликовал свою первую книгу The Hero with a Thousand Faces. В этой своей работе он описал некую… В 1992 году вышла книга голливудского сценариста и продюсера Кристофера… Из-за того, что очень много видеоигр спекулируют на тему героизма, это как минимум логично, что героическое…

Конспект Фоглера по героическому путешествию

1 Обычный мир - Созданные заранее сцены, которые показывают нашего героя как обычного человека, который ведет обычную жизнь. 2 Зов приключений - На пути героя встречается вызов, который нарушает… 3 Отклонение зова - Герой объясняет, почему он не может отправиться в это приключение.

Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать

Как уже говорилось в Главе 4, дизайн можно начать с любого угла тетрады - истории, геймплея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры… Я однажды слышал как разработчик 3D игр рассказывал о некоторых проблемах, с… Я имел такой же опыт, работая над созданием своей настольной игры, которая называлась Mordak’s Revenge. В соответствии…

Совет по истории #5: Помните, что история должна быть последовательной

В одной французской пословице говорится:   Если вы добавите ложку вина в бочку с помоями, вы получите бочку помоев.

Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным

В классическом романе Жюля Верна From the Earth to the Moon (1865) автор рассказывает историю о трех мужчинах, которые совершили путешествие на Луну… Так что, наверняка, Верн слышал о ракетах, и был достаточно образованным,… Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение 19-го века. Сначала ракеты:

Рис. 15.3

 

Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер. Странно, но, кажется, что ветер дует для каждой лодки отдельно. И так оно и есть. Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер - это слишком, как для экшна - тем более, что ни один игрок нас об этом не просил - они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем, потому что это было знакомое всем управление. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт - направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, который дует в паруса! Изначально, ветер дул правильно, но плейтестрам это показалось странным, потому что они больше привыкли видеть флажок, развивающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: “Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля...” и они отвечали “О... хм... Наверное, так и есть”. Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали нас об этом спрашивать, потому что теперь все выглядело “нормально”.

Но бывают и такие случаи, когда вашей истории нужно что-то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что не может быть сразу доступным. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам, и дать игроку понять, что они из себя представляют, и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине, которые не могут встретиться из-за того, что находятся в отдельных клетках. В их игре игроку нужно было доставить хомяка-мальчика к хомяку-девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им сказали, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться нереалистичной, и в нее никто не поверит. Одним из решений было изменить пушку на какое-то другое устройство для запуска хомяка-мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход. Когда появлялись первые кадры зоомагазина, можно было увидеть выступающий вперед знак, гласящий “Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек!” Это не только цепляло игрока с первых секунд игры, порождая любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте, так, чтобы увиденное его не слишком шокировало - это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы - не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому для вас важно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в геймплей. Удобный способ сделать это - прислушаться к следующей линзе.

 

Линза #69: Линза Самой Странной Вещи
Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:   ● Что в моей игре самое странное? ● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре? ● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом? ● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?

 

 

Совет по истории #7: Используйте клише осмотрительно

Если и есть такое обвинение в сторону видеогр, которое всегда будет к месту, то это обвинение в переизбытке клише. В конце концов, мир можно спасти… Несмотря на все свои недостатки, у клише есть огромное достоинство, потому что… Определенно, переизбыток клише - это ошибка, но вы сделаете такую же ошибку, если решите их игнорировать.

Совет по истории #8: Иногда карта может оживить историю

Когда мы думаем о написании историй, мы обычно представляем себе слова, персонажей и сюжетные линии. Но истории могут прийти оттуда, откуда их…   Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова Сокровищ”, будущие персонажи книги стали возникать перед…

Глава 16

 

Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем

 

Чувство свободы

В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой.…   Линза #71: Линза Свободы Чувство свободы - это одна…  

Метод непрямого контроля #1: Ограничения

Давайте посмотрим, в чем разница между двумя требованиями:   Требование 1: Выберите цвет ___________________ .

Метод непрямого контроля #2: Цели

Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля - посредством целей. Если перед игроком стоят две двери, через которые он… Ранее мы уже говорили о важности установки хороших целей, чтобы дать игроку… Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Шиполь в…

Метод непрямого контроля #3: Интерфейс

Мы уже говорили о фидбеках, прозрачности, сочности, и других важных аспектах хорошего интерфейса. Но есть еще один фактор интерфейса, который стоит… Но такой силой обладает не только физический интерфейс - она есть также и у…  

Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн

Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это очень важно… Если смотреть на эту картинку, вашим глазам будет трудно оторваться от центра… Здесь глаза гостя вынуждены исследовать края картинки, и то, что находится за ними. Если бы эта сцена была частью…

Рис. 16.1

Рис. 16.2

 

Декораторы, иллюстраторы, архитекторы и кинематографисты используют эти принципы, чтобы направлять взгляд гостя, и непрямым образом указывать то, на чем он должен сфокусироваться. Отличный пример - замок в центре Диснейлэнда. Уолт Дисней знал, что существовал некий риск того, что гости, которые входили в парк, могли кругами ходить около входа, не зная, куда им идти дальше. Замок расположен таким образом, что взгляд гостя моментально падает на него, как только он заходит в парк (аналогично первому рисунку), и ноги уже несут его вовнутрь. Вскоре гость оказывается в центре Диснейлэнда, где расположены несколько указателей, показывающих разное направление (аналогично второму рисунку). Непрямым образом Уолт мог контролировать гостей, заставляя их делать то, чего он от них хотел: быстро проходить к центру Диснейлэнда, а затем в случайном порядке расходиться по разным частям парка. Естественно, гости крайне редко могли догадаться, что ими управляют. В конце концов, никто не говорил им, куда идти. Гости лишь знали, что, особо не думая, и не теряя ощущения полной свободы, они могли оказаться в каком-то интересном месте и получить хороший развлекательный опыт.

Уолт даже придумал название для данного вида манипуляций. Он назвал это визуальной “сосиской” (weenie), по аналогии с известной техникой управления собаками на съемочной площадке: дрессировщик держит в воздухе сосиску или кусок мяса, и двигает им в разные стороны, указывая собаке, куда ей надо посмотреть, поскольку ничего не привлекает внимание собаки лучше, чем еда.

Ваш левел дизайн можно будет считать успешным, если вы обеспечите такие условия, при которых взгляд игрока будет идти впереди персонажа. Это позволит дизайнеру управлять игроком, а игроку - глубже погрузиться в опыт. Понимание того, что управляет взглядом игрока, может позволить вам управлять его поведением. Когда в Disney VR Studio мы работали над второй версией Aladdin’s Magic Carpet Ride: VR Adventure, мы столкнулись с серьезной поблемой. Действия одной очень важной сцены происходили в тронном зале замка, показанном ниже:

 

Рис. 16.3

 

Режиссер-аниматор хотел, чтобы игроки влетали в эту комнату, затем летели к маленькому трону, расположенному у основания статуи слона, останавливались возле него, и слушали послание Султана, до того как продолжить игру. Мы надеялись, что маленького Султана, одетого в белое, и прыгающего на троне вверх и вниз, было достаточно, чтобы привлечь внимание людей к его речи - но у нас ничего не получилось. Эти игроки были на коврах-самолетах! Они хотели летать - летать под потолком, летать вокруг колонн, летать везде, куда они могли долететь. Их скрытой целью было летать и веселиться - разговоры с Султаном не входили в их планы. Не видя другого выхода, мы решили применить систему, которая отбирала у игрока управление, направляла его через зал к Султану, и приковывала его внимание к монологу. Никому не понравилась эта идея, поскольку все мы знали, что это означало бы забрать у игрока драгоценное ощущение свободы.

Но затем у арт директора появилась идея.

Он нарисовал на полу красную линию, как вот здесь:

 

Рис. 16.4

 

Его предложение заключалось в том, что гости могут захотеть следовать красной линии. Мы все отнеслись к этому несколько скептически, но нам не сложно было сделать прототип. К нашему удивлению, гости поступали именно так! После входа в комнату, они не летели, куда глаза глядят, как это было раньше, а следовали красной линии прямо к трону так, как будто их туда притягивает невидимая сила. И когда Султан начинал говорить (к этому моменту гость находился уже прямо перед ним), игроки внимательно слушали то, о чем он рассказывал! Это не срабатывало каждый раз, но в 90% случаев все было как надо, что более чем достаточно для подобного рода опыта. Но самая удивительная часть ждала нас позднее во время опросов - отвечая на вопрос, почему они следовали красной линии в тронном зале, игроки говорили “Какой красной линии?” В их сознательной памяти не осталось записей об этой линии.

Поначалу я не видел в этом смысла: как при помощи обычной красной линии можно было выкинуть из головы игроков желание летать по всей комнате? Но затем я понял - у игроков появлялось желание летать вокруг, когда они видели колонны и люстры. Красная линия настолько преобладала в визуальном плане, что не давала игрокам замечать все остальные объекты в комнате, поэтому идея делать что-то другое не приходила им в голову.

Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, которая была рассчитана на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны - мы хотели, чтобы некоторые игроки пошли к Султану, а другие пролетели сквозь двери, которые располагались в правой и левой сторонах комнаты. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. И снова мы начали обсуждать, как же нам заставить игроков разделиться - но в этот раз мы мыслили по-другому - можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата. Получилось следующее:

 

Рис. 16.5

 

И это отлично сработало. В большинстве случаев, два игрока направлялись к трону, один игрок следовал влево по линии к левой двери, а другой - к правой.

 

Метод непрямого контроля #5: Персонажи

Один весьма прямолинейный метод непрямого управления игроком - посредством управляемого компьютером персонажа игры. Если вы сможете написать свою… В игре Animal Crossing тайный совет под названием HRA (Happy Room Academy)… В игре Ico ваша цель - защитить принцессу, которая путешествует вместе с вами. Дизайнеры придумали очень любопытный…

Метод непрямого контроля #6: Музыка

Когда большинство дизайнеров рассуждают о добавлении музыки к своей игре, они чаще всего думают о настроении, которое хотят создать, и об атмосфере… Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет… Если это работает для управляющих ресторанов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить,…

Заговор

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам нужно было создать сильный… Ранние прототипы игры позволили нам понять одно: если мы просто выпускаем…

Рис. 16.6

 

Игра начиналась в центре, где как мы предполагали, игроки могли уничтожить несколько вражеских кораблей, а затем, если мы все сделали правильно, поплыть к одному из островов, каждый из которых был создан таким образом, чтобы выглядеть интересно и интригующе на расстоянии. Он них зависело, к какому острову плыть - у них была свобода выбора, потому что на каждом острове их ждало уникальное задание. На одном острове злые пираты осаждали горящий город. На другом - кто-то вел подземные работы у подножья вулкана. На третьем - королевские военно-морские силы перевозили огромное количество золота, защищая его от катапульт, запускающих пылающие ядра. Мы были уверены в том, что эти большие острова привлекут много внимания игроков.

Но как мы тогда заблуждались. Посмотрев на рисунок 16.8, вы можете увидеть, в чем заключалась наша проблема.

Рис. 16.7

 

Игрокам сказали, что их цель - пустить на дно пиратский корабль. Как видим, они здесь окружены огромными и угрожающими пиратскими кораблями с яркими белыми парусами. Посмотрите на одиноко стоящий вулкан вдалеке. Он едва заметен, и совсем не похож на цель игрока!

Мы прекрасно видели, что наша идея не работала. И мы начали думать о возможности задать кораблю фиксированный маршрут, по которому от плыл бы прямо к островам. Но затем нам в голову пришла смешная идея. Что, если вражеские корабли не будут действовать исключительно в своих интересах? До этого момента вы истратили кучу времени на составление алгоритма, чтобы сделать стратегию вражеских кораблей интересной и продуманной. Согласно нашей новой идее, нам нужно было отказаться от всего этого, и полностью изменить логику кораблей. В новой системе в самом начале игры, когда игроки встречали вражеские корабли в открытом океане, они начинали их атаковать, но затем бросались в бегство. Игроки, преследующие цель уничтожить вражеские корабли, бросались за ними вслед. Позже мы попробовали рассчитать время таким образом, чтобы к тому моменту, когда игроки разрушали вражеские судна, они оказывались рядом с одним из островов (выбранных случайно). Когда враг будет на дне, игрок захочет присмотреть себе интересное задание на одном из островов. Они будут сражаться дальше, но лишь чтобы вступить в схватку с другими кораблями, которые снова пустятся в бегство - куда? К любому из островов, которые игроки еще не посетили.

Эта стратегия работала чудесно. Не теряя ощущения свободы, игроки имели хорошо структурированный опыт: они начинали с увлекательного сражения, за которым следовало мини-задание, за ним - новое морское сражение, и потом еще одно, новое мини-задание. Мы знали, что нам был необходим большой финал, но мы не были уверены в том, в каком месте игроки закончат игру. Поэтому, через чуть более, чем четыре минуты, игрокам являлся большой финал, который был представлен в виде неожиданно спустившегося тумана, и эпической финальной битвы с пиратом-призраком.

Всё это стало возможным лишь потому, что мы решились сделать что-то необычное - мы установили две параллельные цели для персонажей игры. С одной стороны, их цель - вовлечь игроков в увлекательное сражение. С другой стороны, их цель - провести игроков к интересным местам, чтобы поток опыта был оптимальным. Я называю этот принцип заговором, так как персонажи игры вступают в заговор с дизайнером, с целью создания оптимального опыта для игрока. Это любопытная форма непрямого контроля, в которой использование целей, персонажей и визуального дизайна объединились ради единого эффекта.

Есть повод считать, что данный вид непрямого контроля посредством заговора может стать основой будущего интерактивного повествования. Увлекательный опыт под названием Façade, разработанный Эндрю Штерном и Майклом Матисом, поднимает эту идею на новый уровень. В Façade вы играете роль гостя на званом ужине, который устроила женатая пара Грейс и Трип. Ваш интерфейс представляет собой общение посредством печатного текста, которое подразумевает практически безграничную свободу и гибкость. Играя, вы быстро замечаете, что вы - единственный гость на вечеринке и, что еще более странно, это их годовщина. Вы находитесь в весьма неудобном положении, потому что они постоянно о чем-то спорят, и каждый пытается доказать вам, что он прав. Это весьма необычный опыт, главные цели которого больше напоминают роман или телешоу, но никак не видеоигру.

 

Рис. 16.8

 

Но есть в этой игре еще что-то необычное. Кажется, что во время каждой новой сессии игра выглядит по-другому - каждый раз, когда вы играете, вы слышите, возможно, 10% из тех диалогов, которые были записаны заранее. Это не похоже ни на структуру жемчужной нити, ни на структуру разветвлений. Это симуляция, где Грейс и Трип являются компьютерными персонажами со своими собственными целями, которых они пытаются достичь. Этого удалось достичь посредством стандартных AI (англ. artifficial intelligent - искусственный интеллект) режимов целей, прикрепленных к вариантам поведения, каждый из которых запускается при помощи сенсоров (Рис. 16.9).

Однако подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достигнуть своих собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и, будучи таковыми, они должны делать все, что в их силах, чтобы сделать историю интересной. Параллельно тому, как они принимали свои решения относительно того, о чем говорить и что делать, часть их решений зависела от того, как точно напряжение, вызванное их словами и действиями, соответствовало настроению конкретного отрезка истории. Дизайнеры, в свою очередь, заранее установили, какой уровень напряжения соответствует каждому конкретному отрезку опыта (Рис. 16.10).

Этот график ничего вам не напоминает? Сделав так, что Грейс и Трип принимают решения, привязанные к графику напряжения, одновременно пытаясь выполнить цели, которые они имеют как персонажи истории, дизайнеры создали поведение, которое поддерживает интерес игрока к последовательности событий.

Рис. 16.9

 

Рис. 16.10

 

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать заговор. Если вы хотели бы узнать, как вы можете использовать этот прием в своей игре, прислушайтесь к следующей линзе.

Линза #73: Линза Заговора
Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:   ● Каким я вижу опыт игрока? ● Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

 

 

Китайский философ Лао Дзы писал:

 

Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят “Мы сделали это сами!”

 

Я надеюсь, что вы сможете найти тонкие техники использования непрямого контроля, который будет вам полезен, когда вам нужно будет привести своих игроков к увлекательному опыту, в котором они будут чувствовать контроль, власть и успех.

Но где именно этот увлекательный опыт будет иметь место?

 

 

Глава 17

 

Истории и игры происходят в мирах

 

Трансмедийные миры

В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные Войны. Фильм понравился как детям, так и взрослым, но детям он все-таки понравился больше. Детей…  

Рис. 17.1

 

Некоторые люди говорят, что продажа подобного рода товаров - это лишь способ быстро заработать денег на популярности фильма, но, в конечном счете, это уменьшает ценность самого фильма. То есть игрушки выглядят как-то убого, особенно если сравнивать с тем, что можно увидеть на экране.

Так почему же они продали так много фигурок? Для некоторых людей они представляли собой просто некое украшение - вещь, на которую можно посмотреть и вспомнить о фильме. Но для большинства детей эти фигурки были чем-то большим - они были воротами во вселенную Звездный Войн.

Потому что, если посмотреть на ребенка, играющего с ними, можно было заметить нечто очень странное. Большинство взрослых сейчас подумают, что дети разыгрывали сцены из фильмов. Но вместо этого, они придумывали свои собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, которые были достаточно сложными, иногда настолько сложными, что дети просто не могли их понять. Из этого можно сделать вывод, что персонажи Звездных Войн были популярнее самой истории, которая лежала в основе фильма. Но часто можно было увидеть, как дети дают этим персонажам совершенно другие имена, выстраивают между ними совершенно другие отношения, непохожие на те, которые имели место в фильме; они также снимают актеров из Звездных Войн в своих собственных драмах и комедиях, съемочной площадкой которых становятся спальни, задние дворы и любые другие места.

Итак, если детей не особо интересовали персонажи и сюжетная линия, то что же их тогда вообще интересовало? Ответ - мир Звездных Войн, который был невероятно захватывающим - и игрушки, которые создавали дополнительные ворота для входа в этот мир - мир, который был лучше мира из фильма, поскольку он был интерактивным, совместным, гибким, портативным и социальным. Странно, что благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир Звездных Войн, а не наоборот, потому что игрушки наделяли их способностью посетить этот мир, ваять и изменять его по своему усмотрению, делая его своим собственным миром. И когда на экраны начали выходить следующие части Звездных Войн, они сопровождались сильным предвкушением, но, интересно, чем это сильное предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?

Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры (англ. - transmedia worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиа продуктов - печатных, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, потому что он описывает мир, существующий отдельно от медиа “носителя”, который поддерживает его. Но многие люди находят концепт странным - они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Но все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как ворота в этот мир, и каждые ворота ведут к отдельной его части. И если мир построят правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. Но если ворота будут противоречить друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.

Почему так? Почему миры становятся такими реальными для нас - даже более реальными, чем медиа, которые их определяют? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры - не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а миры, которые на самом деле существуют, и может быть, когда-то мы и сами сможем найти способ попасть в них.

Именно поэтому люди могут, не долго думая, выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс - в конце концов, в нем находится целый мир.

 

Сила Покемонов

Покемоны - это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры “Покемоны”, совокупные продажи всех продуктов… Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их… Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми - но все взаимодействия были очень…

Свойства трансмедийных миров

 

Трансмедийные миры обладают некоторыми интересными свойствами, которые делают их такими интересными.

 

Трансмедийные миры сильны

Успешные трансмедийные миры производят сильный эффект на своих фанатов. Этот эффект сильнее простой фанатской любви к интересной истории. Это как… Но для других страсть к этой персональной утопии становится делом, в которое…  

Трансмедийные миры живут долго

Целостные трансмедийные миры живут удивительно долго. Супермен появился более семидесяти лет назад. За приключениями Джеймса Бонда мы продолжаем… Вот вам хороший повод развивать сильный трансмедийный мир - если вы делаете…  

Трансмедийные миры эволюционируют

Но эти миры не остаются всегда статичными - они эволюционируют. Давайте посмотрим на трансмедийный мир, которому уже больше ста лет (и он все еще… Другой прекрасный пример этого явления приходит к нам из еще более старого и… Но кто является автором этого мира? Как и все трансмедийные миры-долгожители, этот представляет собой результат…

Что общего у успешных трансмедийных миров

Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего?   ● Они происходят от одного медиа продукта. Несмотря на все многочисленные способы входа в мир, большинство…

Глава 18

 

Миры содержат в себе персонажей

 

Природа персонажа игры

 

Если мы хотим создавать игры с хорошими историями, необходимо помнить о том, что эти истории должны содержать в себе запоминающихся персонажей. Важно задать себе вопрос: Чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа рядом друг с другом, можно сразу заметить явные отличия. Вот некоторые примеры, которые я выбрал из списка лучших романов, фильмов и видеоигр двадцатого века.

 

Персонажи романов

Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден - подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира. Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт - взрослый мужчина, который находится под… Том Джоуд: Гроздья Гнева. Том - бывший заключенный, который пытается помочь своей семье после того, как они потеряли…

Персонажи фильмов

Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины. Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и, по совместительству,… Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном Титанике.

Персонажи игр

Mario: Super Mario Brothers: Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля. Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат утилизирует запасы ядерного… Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой…

Аватары

Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар.… Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар… Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной…

Идеальная форма

Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких -…  

Чистый лист

 

Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя.

Рис. 18.1

 

Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более “другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке:

 

Рис. 18.2

 

Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.

Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным - чистым листом, который может быть кем угодно.

Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой - они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть.

В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров.

 

Линза #75: Линза Аватара
Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:   ● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам? ● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 

 

Создание убедительного персонажа игры

 

Аватар - важная часть игры; так же, как протагонист (главный герой)- важная часть любой традиционной истории. Но не стоит забывать и о других персонажах. Существуют десятки книг по написанию сценариев и историй, в которых можно найти массу советов по созданию сильных, убедительных персонажей. Здесь я предоставлю краткое описание тех методов, которые, по моему мнению, являются самыми полезными для создания персонажей в играх.

 

Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа

В процессе написания истории, автор часто добавляет персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? Когда вам нужно разобраться…   Функции персонажей:

Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей

Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником Лестером - несколько простых фраз, которые нужны для того, чтобы представить…   ЛЕСТЕР: Сабу!

Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс

Конечно, ваши персонажи не будут одинокими - они будут взаимодействовать друг с другом. Чтобы наглядно отобразить отношения между персонажами,…

Рис. 18.3

 

Согласен, схема выглядит несколько сложной, но она может быть весьма удобным инструментом. Предположим, мы захотели показать, как остальные персонажи Звездных Войн относятся к Хан Соло. Поскольку дружелюбие и доминирование являются относительными характеристиками, нам всегда нужно помнить о том, что их нужно относить к конкретным персонажам. Итак, на рисунке 18.4 можно увидеть как отношения Хан Соло с другими персонажами выглядели бы на графике.

Рис. 18.4

 

Изображая таким образом персонажей на графике, мы можем более подробно рассмотреть отношения между этими персонажами. Обратите внимание на “крайних персонажей” (расположенных на крайних точках графика) Darth Vader, Chewbacca и C3PO - отчасти, благодаря подобному расположению, эти персонажи такие интересные. Также заметьте, что люди, которые общаются с Ханом, на графике расположены ближе всего к нему. Что о Хане может говорить тот факт, что в нижнем левом углу от него никого нет? Подумайте, как выглядели бы подобные графики для Люка или Дарта Вейдера.

Циркумплекс - это не панацея, но он может быть полезным инструментом для исследования отношений между персонажами, так как может натолкнуть вас на правильные выводы. Так почему бы нам не добавить ее в наш ящик с инструментами.

 

Линза #78: Линза Межличностного Циркумплекса
Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это - создать график, одна ось которого будет называться враждебный/дружественный (англ - hostile/friendly), а вторая - покорный/доминирующий (англ - submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Разместите других персонажей по участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем, и спросите себя:     ● В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню? ● В моем графике есть “крайние персонажи”? Если нет, будет лучше, если я их добавлю? ● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях?

 

 

Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа

Циркумплекс - хороший способ визуально отобразить отношения между персонажами. Но в отношениях между персонажами могут быть и другие факторы. Сетка…   Арчи:

Совет для персонажа #5: Используйте статус

  Большинство из тех советов для персонажа, с которыми мы уже познакомились,… Всякий раз, когда люди встречаются или взаимодействуют между собой, происходят скрытые переговоры. Мы часто не…

Совет для персонажа #6: Используйте силу голоса

Человеческий голос - это невероятно сильная вещь, которая может воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Благодаря ему,… Отчасти это так, потому что у геймдизайнеров часто недостаточно опыта для… Но почему мы делаем все наоборот? Потому что процесс разработки игр настолько изменчивый, и было бы слишком затратно…

Совет для персонажа #7: Используйте силу лица

Часто говорят, что глаза - это зеркало души. Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым… Несмотря на всё это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют лицевой анимации…  

Рис. 18.5

 

Лицевая анимация не обязательно должна быть дорогостоящей - вы можете добиться удивительного эффекта от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это будет возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа. Обычно игроки не видят лица своего аватара. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 18.5). Поскольку игроки скорее посмотрят периферийным взглядом на выражение лица, чем будут разглядывать меняющиеся цифры, дизайнеры поступили очень умно, объединив выражение лица со шкалой здоровья. Таким образом, игроки могли видеть количество повреждений, не отрывая глаз от самой игры.

 

Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа

Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на… Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но…     Дома Приглашение На балу На следующий день Финал …

Рис. 18.6

 

И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение - как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график:

 

Рис. 18.7

 

Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения - “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как “больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби - каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины.

Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно - но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными - может, они двигаются не совсем правильно - эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика - там, где сидит щенок (точка “Puppy” на рис. 18.7).

С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы - особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны - вниз лететь далеко.

Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое - пространство, в котором эти персонажи могут существовать.

 

Глава 19

 

Миры состоят из пространств

 

Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в Главе 10? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство - это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок напрямую взаимодействует.

 

Цель архитектуры

Что вы представляете себе, когда слышите слово “архитектура”? Большинство людей представляют большие здания, в основном, современные строения с… И хоть внешняя форма зданий и является одним из аспектов архитектуры, стоит… Основная цель архитектуры - управление ощущениями (опытом) человека.

Организация вашего игрового пространства

Один из способов начать - это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть… Но, возможно, вы все еще не определились со своим функциональным пространством…  

Несколько слов об ориентирах

Когда вы занимаетесь организацией пространства, очень важно не забывать учитывать ориентиры. В самой первом текстовом квесте, который называется…  

Гений Кристофера Александера

Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of…   Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся…

Пятнадцать качеств живых структур по Александеру

1 Уровни градации. Мы видим уровни градации в “телескопических целях”, где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней… 2 Сильные центры. Понятно, что мы видим это в визуальном аспекте игры, но… 3 Границы. Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с…

Реальная архитектура против виртуальной

“Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть… Никто бы не построил такое в реальном мире.

Рис. 19.1

 

Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции сумасшествием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же происходит так, что когда мы играем в видеоигры, то мы не замечаем этой странной планировки зданий?

Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на 2D карты. Если вы мне не верите, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете - дом, школу, или офис, и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Все дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде - мы представляем их относительно, а не абсолютно. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери - мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные 2D аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.

 

Насколько большим все должно быть

Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры,…   Дизайнер: Мой мир выглядит смешно... но я не знаю, почему так...

Искажение от третьего лица

Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело… Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица.

Рис. 19.2

 

Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?

Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели.

Рис. 19.3

 

Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.

Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели

Рис. 19.4

 

Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель.

 

Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты.

Рис. 19.5

 

Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше - комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства.

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты.

Рис. 19.6

 

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты.Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

 

Левел дизайн

Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до…    

Глава 20

 

Как будет выглядеть мир, и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

 

Ценность эстетики

Эстетика - это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как…   ● Она может привлечь игрока к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

Учимся видеть

Имеет смысл использовать разные линзы для работы над графиком и звуком вашей игры, потому что залог создания хорошего оформления заключается в нашей…

Рис. 20.1

 

Удивительно, насколько сложно иногда бывает увидеть вещи такими, какие они есть на самом деле. Причина этого в эффективности: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, то это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому, для большей эффективности, наш мозг, на низшем уровне, систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием, потому что всегда легче представить себе ярлык, чем пытаться детально рассмотреть все, что мы видим. Когда вы смотрите на оформление вашей игры, и думаете о нем, вы должны научиться отключать свое левое полушарие, и использовать правое, способное увидеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс Drawing on the Right Side of the Brain - это замечательное пособие на эту тему, написанное для того, чтобы научить людей рисовать, предварительно научив их видеть. Это своего рода замкнутый круг - правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

 

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока дизайн игры не приблизится к завершающей… Если вы обладаете художественными навыками, это большой плюс для вас как для… Но что, если вы (как я), не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом…

Какого количества будет достаточно?

Но это поднимет один очень важный вопрос - какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы… Но, конечно, бывают и такие случаи, когда передать дух игры может лишь… Даже если ваша игра уже закончена, нужно осмотрительно относиться к тому, где размещать те или иные детали, потому что…

Используйте звуки

Очень легко загнать самого себя в ловушку, воспринимая эстетику вашей игры лишь с точки зрения ее визуального оформления. Ведь звуки могут обладать… Разработчики часто повторяют одну и ту же ошибку - не добавляют звуки и музыку…  

Баланс между артом и технологией

Близкое соприкосновение арта и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и… Внимательно отнеситесь к поиску технического художника для вашей команды. Этот…  

Глава 21

 

В некоторые игры играют с другими игроками

 

Мы не одиноки

На смертном одре еще никто не сказал: “Эх, если бы я мог провести больше времени наедине со своим компьютером”. - Dani Bunten Berry  

Почему мы играем с другими

Действительно, играть с другими людьми - это естественно, и, если подумать, именно такой способ играть в игры является для нас наиболее…   1 Соперничество. Когда мы представляем себе многопользовательские игры, мы обычно думаем о соперничестве - и это…

Глава 22

 

Другие игроки иногда объединяются в сообщества

 

Больше, чем просто другие игроки

Но что же такое “сообщество” на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не просто группа людей, которые знают друг друга или делают что-то одно. Вы…   1 Членство. Что-то, четко определяющее тот факт, что вы являетесь частью данной группы.

Советы для сильных сообществ

 

Сообщество - это сложная структура, включающая в себя много взаимосвязанных психологических феноменов, но есть несколько основных приемов, которые могут помочь вам сформировать сообщество вокруг вашей игры.

 

Совет для сообщества #1: Поощряйте дружбу

Само понятие онлайн дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести…   1 Способность разговаривать. Это звучит очевидно. Но за все время было создано удивительное количество онлайн игр,…

Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт

Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом…  

Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу форму

В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих…  

Совет для сообщества #4: Создавайте общественную собственность

Когда вы можете создать в вашей игре такие предметы, которыми не может обладать один игрок, и чтобы заполучить их, нужно объединяться в группу, это…    

Совет для сообщества #5: Предоставьте игрокам возможность для самовыражения

Самовыражение - очень важная составляющая любой многопользовательской игры. И хоть игроки действительно могут выражать себя посредством своей… Самовыражение игроков не ограничивается одними только онлайн играми.… Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Запомните эту линзу, чтобы всегда не забывать позволять вашим…

Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня

Важно понимать, что когда вы создаете игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельных игры для игроков с тремя разными уровнями опыта.…   1 Уровень 1: Новичок.У игроков, которые пришли в игровое сообщество недавно, зачастую начинает кружиться голова от…

Совет для сообщества #7: Подталкивайте игроков к зависимости друг от друга

Один только конфликт не может создать сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой помощь других игроков может помочь решить…  

Совет для сообщества #8: Управляйте вашим сообществом

Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нужно делать немного больше, чем просто, скрестив пальцы,…  

Совет для сообщества #9: Обязательства перед другими - эффективный инструмент

У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека…  

Совет для сообщества #10: Создавайте события для сообществ

Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования,…   ● Они дают игрокам то, чего они могут ждать.

Борьба с гриферством

Гриферство (от англ. griefer - игрок, который сознательно мешает играть другим игрокам) - это проблема, с которой всем играм с сообществами, в… Возвращаясь к Линзе #80: Линза Статуса, гриферы видят себя как игроков, чей… Что геймдизайнер может сделать против гриферства? В некоторых играх присутствует специальная “противогриферская…

Будущее игровых сообществ

Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном посредством спортивных команд, как…  

Глава 23

 

Дизайнеры обычно работают с командой

 

Секрет успешной командной работы

Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром… И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, которые когда-либо…  

Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию

Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру - это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с… Первый способ, о котором я уже говорил, заключается в продолжительном и… Но, возможно, вы не смогли найти ту часть игры, которую могли бы полюбить, и это из-за того, что вы, к примеру, не…

Совместный дизайн

Если все в команде любят проект - это прекрасно! Но это ставит перед вами другую проблему - теперь у всех будет свое мнение по поводу дизайна! Для… Более успешный подход - привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно.…  

Командная коммуникация

Сотни книг было написано о том, как содействовать хорошей коммуникации. Здесь я собираюсь сократить эту информацию до девяти основных моментов,…   1 Объективность. Это условие идет первым, потому что оно не соблюдается чаще всего. В порыве дизайнерской страсти,…

Глава 24

 

Команда иногда общается посредством документов

 

Миф о Геймдизайн Документе

Многие начинающие геймдизайнеры и другие мечтатели имеют очень интересное представление о том, как работает процесс создания игры. Не имея ни… Для меня очень важно, чтобы вы поняли, что я хочу сказать далее, поэтому я…  

Для чего нужны документы

 

Дизайн документы выполняют два предназначения: памятьи коммуникация.

 

Память

 

У людей ужасная память. Дизайн вашей игры будет наполнен тысячами важных решений, определяющих то, как ваша игра будет работать, и почему все будет именно так. Есть большая вероятность того, что вы не сможете запомнить все эти детали. Когда все эти гениальные идеи еще свежи в вашей памяти, вы считаете, что никогда не сможете их забыть. Но через две недели, и после сотни других дизайн решений, легко забыть даже самые гениальные идеи. Если вы возьмете себе в привычку записывать все свои дизайн решения, это поможет вам избежать надобности решать одни и те же проблемы по нескольку раз.

 

Коммуникация

Даже если Бог и наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде.…  

Типы игровых документов

Поскольку документы нужны для памяти и коммуникации, то дизайн документы, в частности, определены тем, что информацию нужно запомнить, и тем, что ее…

Рис. 24.1

 

На схеме вверху можно увидеть некоторые пути запоминания и коммуникации внутри геймдизайн-команды. Каждая стрелка могла бы быть документом или несколькими документами. Давайте подробнее рассмотрим каждую из групп, и узнаем, какие документы они могут создавать.

 

Design

 

1 Game Design Overview(Обзор дизайна игры).Документ, описывающий основные цели и особенности игры, который может занимать всего несколько страниц. Этот документ обычно пишется для начальства команды, чтобы те, не углубляясь в детали, могли понять, что представляет собой ваша игра, и для кого она предназначена. Обзорный документ может быть полезен и для всей остальной команды, потому что помогает им представить полную картину игры.

2 Detailed Design Document (Рабочий проект). В этом документе детально описывается механика игры и ее интерфейс. Данный документ обычно выполняет две цели: позволяет дизайнеру помнить все мельчайшие идеи, которые приходят ему в голову, а также помогает ему передавать эти идеи программистам, которые должны писать по ним код, и художникам, которые должны заставить эти идеи хорошо выглядеть. Поскольку данный документ редко показывается людям, не связанным с проектом, он редко бывает упорядоченным. Достаточно того, что этот документ может разжечь дискуссию, и никому не даст забыть о важных деталях. Это обычно самый длинный документ, который, кстати, редко кто доводит до ума. На полпути к окончанию проекта, об этот документе часто забывают - к этому моменту сама игра содержит большинство важных деталей, а те, которых в игре еще нет, обычно распространяются между членами команды при помощи неформальных средств, таких как электронные письма или короткие записки.

3 Story Overview(Обзор истории). Во многих играх для написания основного повествования и диалогов нанимают профессиональных писателей. Эти писатели обычно работают удаленно, то есть находятся далеко от всей остальной команды. Геймдизайнеру иногда бывает необходимо составить короткий документ, описывающий сеттинги, персонажей и действия, которые будут иметь место в игре. Бывает и такое, что писатели отвечают собственными интересными идеями, которые изменяют весь дизайн игры.

 

Engineering

1 Technical Design Document(Технический дизайн документ). Часто видеоигра включает в себя множество сложных систем, не имеющих ничего общего с… 2 Pipeline Overview. Большая часть сложностей, сопряженных с программированием… 3 System Limitations (Системные ограничения). Дизайнеры и художники часто не имеют ни малейшего представления о том,…

Management

1 Game Budget(Бюджет игры). Как бы сильно нам ни хотелось просто “работать над проектом от начала до конца”, экономическая реальность игрового… 2 Project Schedule (Расписание проекта). В хорошо отлаженном проекте этот…  

Writing

1 Story Bible(Библия истории). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно писателями (если таковые имеются), которые работают над… 2 Script(Сценарий). Если неигровые персонажи вашей игры будут разговаривать,… 3 Game Turotial and Manual(Учебные пособия к игре). Видеоигры бывают сложными, и игрокам нужно как-то учиться в них…

Итак, откуда мне начинать?

Начинать просто, это примерно так же, как начинать создавать дизайн вашей игры. Начните с документа, который будет кратким списком идей, которые вы…   Линза #90: Линза Документации Чтобы убедиться в…  

Глава 25

 

Хорошие игры создаются посредством плейтестинга

 

Плейтестинг

  Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и…  

Рис. 25.1

 

Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальному миру и подтолкнет вас к решению накопившихся проблем. Пока мы не слишком сильно углубились в эту дискуссию, я хочу провести границу между четырьмя различными типами тестирования: фокус группы, QA (англ. - quality assurance - гарантия качества) тестирование, тестирование юзабилити и плейтестинг.

 

Фокус группы: Это термин, который часто заставляет вздрагивать даже опытных геймдизайнеров. Он включает в себя собеседования, на которых потенциальных игроков спрашивают о том, что им нравится, а что - нет, пытаясь узнать, понравится ли им игра, над которой компания сейчас работает. При правильном отношении, фокус группы будут очень полезными (особенно, если вам нужно принять решение по поводу относительных приоритетов четко определенных качеств), но они имеют плохую славу из-за слабой организации и попыток менеджмента избавиться от неугодных им идей посредством таких фокус групп.

QA тестирование:QA - это “гарантия качества”. Это тестирование не имеет ничего общего с получением удовольствия от игры, и заключается лишь в поиске багов.

Тестирование юзабилити: Тесты юзабилити предназначены для того, чтобы определить, насколько удобными являются интерфейс вашей игры и все ее системы. Это является необходимым условием для получения удовольствия от игры, но одного удобства не достаточно. Помните об этом, когда кто-то посоветует вам привлечь эксперта по юзабилити, чтобы добавить в игру фан.

Плейтестинг: Отличающийся от трех предыдущих видов тестирования, плейтестинг включает в себя реальных людей, которые играют в вашу игру, и ваши наблюдения за ними с целью узнать, насколько полученный ими опыт соответствует тому, который вы задумывали.

 

И хотя предыдущие части тестирования являются важными и полезными, в этой главе мы сосредоточимся на том типе тестирования, который наиболее важен для дизайнеров - на плейтестинге.

 

Моя страшная тайна

Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не… Однако посредством этой книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле…  

Первый вопрос плейтеста: Почему?

Помните, как в Главе 7 мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос? Плейтест - это тоже в некотором… Существуют миллионы вопросов, на которые вы хотели бы получить ответы…  

Второй вопрос плейтеста: Кто?

Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно начинать думать, кого вы должны тестировать. И ваш выбор респондентов должен зависеть…   1 Разработчики.Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру - это разработчики, поэтому они и начинают…

Третий вопрос плейтеста: Где?

Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты. Вот несколько…   1 В вашей студии:(или как там еще называется место, где вы работаете).

Четвертый вопрос плейтеста: Что?

 

Под “Что?” я имею ввиду “Что вы будете искать в своих плейтестах”. Существует два типа таких вещей.

 

Первое Что: Когда вы знаете, что ищите эти вещи

Это исходит из ваших вопросов в списке “почему?”. Надеюсь, что вы собираетесь строить свой плейтест таким образом, чтобы он помог вам найти ответы…  

Второе Что: Когда вы не знаете, что ищите эти вещи

Каждый может найти вещи, когда он знает, что он их ищет - но только действительно наблюдательный дизайнер, который научился внимательно слушать…  

Пятый вопрос плейтестинга: Как?

 

Итак, вы узнали, почему хотите проводить плейтестинг, кто будет в нем участвовать, где он будет проходить и даже составили список того, что будете искать. Это все отличные предварительные мероприятия, но резина не коснется дороги да тех самых пор, пока вы не решите, как будете все это делать.

 

Необходимо ли ваше личное присутствие?

Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их…  

Что говорить им заранее?

По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить - вы позволяете игре говорить самой за себя, особенно если хотите увидеть, смогут ли… Конечно, по истечении нескольких тестов, вы можете столкнуться с…  

Куда нужно смотреть?

Большинство людей, которые присутствуют на плейтестах, предпочитают смотреть туда, куда смотрит игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду… Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь… Конечно, лучше всего будет, если вы сможете смотреть везде и сразу: на игру, на лица игроков и даже на их руки, чтобы…

Какую еще информацию нужно собирать во время игры?

Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы сможете получить много важной информации, но можно собирать и…   ● Насколько много времени игроки проводят в меню создания персонажа?

Нужно ли прерывать игроков посреди игры?

Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их… Эксперты по компьютерному взаимодействию между людьми, когда дело касается…  

Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?

 

Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.

 

Анкеты

 

Анкеты - отличный способ получить ответы на любое количество прямых вопросов о вашей игре. Несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным:

 

Используйте картинки всегда, когда это возможно, спрашивая об элементах или сценах, чтобы знать, что игрок понимает, что вы имеете в виду.

Онлайн анкеты помогут сохранить вам (и вашим тестерам) много времени.Системы типа “Surveymonkey” не дорогие и простые в использовании.

Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10.Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь:

 

a Ужасно

b Откровенно плохо

c Так себе

d Хорошо

e Отлично

 

Не помещайте в анкету слишком много вопросов, а то люди начнут отвечать наугад ближе к концу, что уменьшит ценность ваших результатов.

Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в их головах.

Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что-то будет непонятно по поводу анкеты.

Отметьте себе пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании,чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.

Не относитесь к данным по анкетированию как к Евангелию.Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены.

 

Интервью

Послеигровое интервью - это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также способ понять, что они на…   ● Приготовьте листок с вопросамиперед началом интервью. Оставьте между ними место, куда вы могли бы записывать…

Глава 26

 

Команда делает игру при помощи технологии

Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли на него письмо Оливии? Самюэл посмотрел на чертеж: – Что там у тебя?

Наконец-то технология

Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях… И, все-таки, чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет...… Для некоторых людей помнить об этом и не напиваться с нашим миллиардером бывает крайне трудно. Техники, в особенности,…

Фундамент против Декораций

 

Самый проверенный способ здраво оценить технологию - понять разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии - те, которые делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии просто улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему:

 

Рис. 26.1

 

Бисквитная часть кекса - это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем - это декоративная технология. Добавив их, вы не сделаете ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше. Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам разъяснить это еще лучше.

 

Первый мультфильм с Микки

В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. -…  

Абалон

 

Рис. 26.2

 

Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере Абалона - настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви (Laurent Levi) и Мишель Лалет (Michel Lalet). Игровое поле выглядит как во всем известных Китайских Шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве один-на-один игр по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находился, или перепрыгнув через нее. Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для полностью нового игрового опыта.

 

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 - это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали,…  

Myst

 

Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst. Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау. В любом случае, своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D графика. На то время (1993), создаваемая компьютером 3D графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов, фантазия художников в играх ограничивалась, в основном, пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они были далеки от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время разработки для того, чтобы убедиться, что их игра пойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК - время, которое некоторые члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но, в итоге, оказалось, что они сделали правильный выбор - на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst, потому что люди слышали, что это хорошая игра, и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.

 

Journey

В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: почему бы не разместить на аркадном автомате цифровую…  

Ragdoll-физика

Более современный пример можно увидеть при рассмотрении технологии “ragdoll-физики” (англ. - ragdoll - тряпичная кукла). Ragdoll-физика - это метод… А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм… Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: “Как я могу…

Цикл зрелости технологий

 

Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии - понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная Gartner Research, которую они назвали Циклом зрелости технологий (англ. - Hype Cycle).

 

Рис. 26.3

 

На графике выше можно увидеть популярность (количество людей, которые говорят о технологии) технологии на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз цикла:

 

1 Технологический триггер.Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке.

2 Пик чрезмерных ожиданий.Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, “Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная”. Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из той особенности человеческой природы, которая заставляет нас верить, что новая технология может воплотить в жизнь все наши мечты, несмотря на то, что этого никогда не происходит.

3 Избавление от иллюзий.Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), и люди предстают перед холодной, суровой реальностью, они быстро теряют к ней интерес, а в некоторых случаях даже начинают относиться к такой технологии с презрением.

4 Преодоление недостатков. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.

5 Плато продуктивности.Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества этой технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.

 

Смешная черта Цикла зрелости технологии заключается в том, что он имеет место быть всегда. Почему-то люди не хотят учиться, поэтому они раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что “новая вещь” изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и, в итоге, используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя проявляет. У вас, как у геймдизайнера, есть, по крайней мере, три веских причины знать, что такое Цикл зрелости технологий:

 

1 Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, вы можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую вы никогда не видели в действии.

2 Прививка. Есть хорошие шансы, что в определенный момент к вам обратятся люди, которые повелись на рекламу и купили какую-то новую технологию, и скажут, что они хотят, чтобы вы сделали игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, вы, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.

3 Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий, при том, что этот кто-то будет рассматривать вашу игру в качестве инвестиции не с точки зрения ее игровых достоинств, а из-за собственного убеждения в том, что технология, в которую он вкладывает свои деньги, принесет ему неслыханные богатства. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Если вы это сделаете, вы окажетесь в весьма затруднительном положении, но зато вы сможете закончить свою игру.

 

Будет очень интересно вернуться в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Но пусть это будет вашим домашним заданием, потому что нам еще стоит поговорить об одной дилемме.

 

Дилемма инноватора

Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями - дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге…

Рис. 26.4

 

[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:

 

Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте;

Прогресс из-за подрывных технологий;

Прогресс из-за признанных технологий;

Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]

 

В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли - они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote - “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался - конечно, при условии, что это фундаментальная технология!

Сингулярность

Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не… Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий -… Технология - это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту…

Загляните в свой хрустальный шар

Один их эффектов быстрых технологических изменений - в том, что люди, голова которых полностью занята пониманием только что появившихся технологий,…   ● В каком году выйдет следующее поколение игровых консолей? Как оно будет отличаться от текущего поколения?…

Глава 27

 

У вашей игры наверняка будут клиенты

 

Форму определяет функциональность

 

- Луис Салливан, архитектор

 

Форму определяет фан

 

- Сюзанна Розенталь, дизайнер игрушек

 

Форму определяет финансирование

 

- Брэн Феррер, реалист

 

Кому интересно, что думает клиент?

В идеальном мире вам, как геймдизайнеру, нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: (1) вашей команды и (2) ваших игроков. Но мы живем не в идеальном мире, и в большинстве случаев вам приходится думать… Иногда этот клиент - издатель, иногда - медийная компания, обладающая правами на популярную франшизу, а иногда - это…

Как совладать с плохими советами?

Многие дизайнеры, услышав плохой совет от клиента, впадают в ступор от ужаса, и не знают, что сказать. Есть три способа, как вы можете вести себя в…   1 Согласиться с плохим советом из-за страха разочаровать клиента. Этим вы окажете медвежью услугу как своему клиенту,…

Не тот камень

Еще один способ, которым клиент может свести дизайнера с ума, является противоположностью твердого мнения: он просто не знает, чего хочет. Это…   Клиент: Принеси мне камень.

Три слоя желания

Чтобы дать своему клиенту то, чего он действительно хочет, вы должны понять, что для него важно - вы должны заботиться о том, о чем заботится он, и… Например, клиент может прийти к вам и сказать на словах: “Я хочу, чтобы вы… Но в голове он может держать кое-что в секрете: “На самом деле, я хочу сделать космическую игру, по которой можно…

Флоренция, 1498

А завершить главу я хотел бы одной из моих самых любимых историй об общении с клиентами. Дело было во Флоренции времен Возрождения. Годом ранее… Однажды, когда статуя была уже почти закончена, мэр решил проверить, как… Для Микеланджело было очевидным, что Содерини находился слишком близко к статуе, чтобы угол обзора можно было считать…

Глава 28

 

Дизайнер должен зацепить клиента

 

Почему я?

Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, вы должны будете убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на… Итак, кого вам нужно зацепить и когда? В начале вам нужно будет зацепить…  

Переговоры власти

Перед тем, как мы начнем подробнее изучать то, как правильно рекламировать свою игру, чтобы та зацепила собеседника, нужно остановиться и понять,… Но обратите внимание, что наше определение власти состоит из двух частей:… И когда вы пытаетесь зацепить кого-то своей игрой, вы вступаете в переговоры власти, с помощью которых вам нужно…

Иерархия идей

Можно часто услышать жалобы начинающих дизайнеров, вроде: “Не могу поверить в это! Никому не нравится моя реально классная идея! Что с этими людьми…   Тип идеи Описание Ценность Идея …  

Двенадцать советов для успешной подачи

 

Итак, у вас уже есть хорошая идея и вы знаете, кого она должна зацепить, и вы даже знаете, что вам нужно от этих людей. И что теперь?

 

Совет подачи #1: Открывайте двери

Вы не сможете никому представить свою идею, если все двери закрыты перед вами. Некоторые двери открываются легко, а некоторые - трудно. Иногда… Гораздо лучше использовать черный ход, если это возможно; то есть иметь связи…  

Совет подачи #2: Покажите серьезность своих намерений

Когда я работал в Walt Disney Imagineering, компания Disney два раза в год проводила замечательное событие под названием Open Forum. Это была… Когда вы выставляете свою игру на рассмотрение кем-либо, вы должны показать,…  

Совет подачи #3: Будьте организованы

Можно легко попасть под влияние стереотипа о том, что “творческие люди не организованные”. Организованность - это еще один способ показать кому-то… Итак, убедитесь в том, что вы хорошо распланировали, как вы будете…  

Совет подачи #4: Будьте терпеливы!!!!!

К моему собственному удивлению, я постоянно вижу презентации, на которых люди, рассказывающие о своих идеях, ведут себя крайне неуверенно. Вы хотите…  

Совет подачи #5: Поставьте себя на их место

В предыдущих главах мы говорили о том, как важно слушать свою аудиторию, свою игру и свою команду - чтобы зацепить своего собеседника, вам тоже… Даже если вы знаете ту игру, которую презентуете, вдоль и поперек, вы должны… Также помните о том, что человек, которому вы презентуете игру, видел в своей жизни сотни подобных презентаций, и он,…

Совет подачи #6: Разработайте дизайн презентации

Презентация игры - это тоже, в некоторой степени, опыт, правильно? Так почему бы вам не разработать ее дизайн так же хорошо, как дизайн своей игры?…  

Совет подачи #7: Запомните все детали

Во время презентации вам будут задаваться вопросы. Опытные и занятые издатели не будут ждать до конца - они не постесняются прервать вашу хорошо…   ● Детали дизайна. Вы обязаны знать собственный дизайн вдоль и поперек. Если вам зададут вопросы о тех частях…

Совет подачи #8: Излучайте уверенность

Какой бы важной ни была страсть, уверенность так же важна, хоть это и не одно и то же. “Быть уверенным” означает точно знать, что ваша игра - это… А вот волшебное слово, которое вы можете использовать, когда кто-то пытается… И несколько слов о рукопожатиях: если вы не уверены в том, что у вас уверенное рукопожатие, практикуйтесь, пока оно не…

Совет подачи #9: Будьте гибким

Во время своей презентации вы можете столкнуться с неприятными неожиданностями. Человек, которому вы показываете игру, может вдруг сказать, что ему…  

Совет подачи #10: Репетируйте

Распланировать свою презентацию - это хорошо, отрепетировать ее - еще лучше. Чем больше вы привыкнете рассказывать людям о своей игре, тем… Если вы собираетесь показать демо версию, отрепетируйте это. Изо всех сил…  

Совет подачи #11: Пусть они считают вашу игру отчасти своей

В Главе 27 вы прочитали о том, как Микеланджело заставил клиента относиться к его проекту, как к своему собственному. Но вам не нужно прибегать к…    

Совет подачи #12: Доведите дело до конца

После окончания презентации они поблагодарят вас и пообещают обдумать ваше предложение. И они, возможно, это сделают, а, возможно, и нет. Возможно,… Игра начинается с идеи, но деньги она получает только в том случае, если она…   Линза #95: Линза Презентации Чтобы убедиться в том, что вы подготовили самую лучшую…

Глава 29

 

Дизайнер и клиент хотят, чтобы игра приносила доход

 

Любовь и деньги

Пришло время встретиться с горькой правдой. Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли… Но деньги - это топливо, на котором работает игровая индустрия.

Изучите свою бизнес модель

 

Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему - вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются так, как показано на диаграмме:

 

Рис. 29.1

 

После того, как вы посмотрите на эту диаграмму, у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы:

 

Вопрос:Что значит владелец платформы (platform holder)?

Ответ: Это компания, которая выпускает консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто они работают себе в убыток, продавая консоли ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят “налоги” от издателей.

 

Вопрос:Почему розничные сети (retailer) забирают себе так много?

Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля - это бизнес с низким коэффициентом прибыльности, где нужно экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Все упирается в доставку и хранение, на которые припадает основная доля затрат.

 

Вопрос:Почему издатель (publisher) забирает себе так много?

Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно делать! Им нужно все согласовывать и вести дела со всеми этими компаниями, и если что-то идет не так, они теряют свои собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за не распроданные копии. Издатель забирает себе так много, отчасти потому, что ему приходится платить за убыточные игры.

 

Вопрос: Что такое возвращение на уценку?

Ответ: Если в розничной сети остаются не распроданные копии, продавец может решить продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем, издатель платит $3 за единицу.

 

Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Уверен, что у вас возникло намного больше вопросов по этому поводу - именно это случается, когда вы следите за деньгами - появляются вопросы - найдите на них ответы, и вы поймете бизнес.

Естественно, что розничная продажа является не единственной бизнес моделью: их намного больше: скачивания из интернета, скачивания посредством консоли, мобильные игры, настольные и карточные игры, реклама в играх, подписка в MMO, микроплатежи в MMO и еще много других способов. Многие из них существуют лишь несколько лет, отчасти, пытаясь избежать высоких расходов при розничной продаже. Понимание специфики каждой бизнес модели помогает понять природу игр, которые продаются посредством этой модели, поэтому вы должны хорошо в них ориентироваться.

На самом деле, это не сложно. Если вас сбила с толку очередная новая бизнес модель, все, что нужно сделать - найти “денежного” человека и спросить его: “Объясни мне, куда идут деньги?” и очень скоро вы поймете, какие вам нужно задавать вопросы.

 

Проданные копии

В один прекрасный момент вы поймете, что полезно сравнивать свою игру с ее предшественницами. Вам вряд ли захочется попасть в неудобную ситуацию,…   ВЫ: Это отличная игра! Она как Katamari Damacy, но в космосе!

Рентабельность

Одна из самых значимых цифр, которые важно и нужно подсчитать - это рентабельность. Иными словами, сколько копий игры нужно продать, чтобы издателю…  

Изучите бестселлеры

Сделайте следующее: прямо сейчас составьте список самых продаваемых видеоигр за последний год. После того, как вы напишете свой список, найдите в… Если вы хотите понять, как думают издатели, нужно пробовать анализировать… Какой бы путь вы ни выбрали, найдите способ ознакомиться с хитами вашего целевого рынка и вашей целевой аудитории, и…

Изучите язык

Каждая сфера деятельности имеет свой жаргон и экономика игровой индустрии не является исключением. Хотя, на деле все эти слова являются вполне… Некоторые термины, которые вам стоит знать:  

Глава 30

 

Игра трансформируют игроков

 

Как нас меняют игры?

Многие говорят о долгосрочном эффекте, который оказывают видеоигры на наш мозг. Некоторые верят в то, что никакого продолжительного эффекта не… Как нас меняют игры - это не заурядный вопрос, потому что игры не просто…  

Могут ли игры быть для вас добром?

 

Игры настолько близки человеческой природе и они могут принести нам столько радости, что это скорее крайность, когда кто-то говорит, что само понятие геймплея является вредоносным. Но чаще играм приписывают именно положительные эффекты.

 

Контроль эмоций

Игра - это один из многих видов деятельности, который люди используют для того, чтобы поддерживать и контролировать свое настроение и эмоциональное…   ● Выпустить пар. Игры, в особенности спортивные, которые подразумевают много физических нагрузок (футбол,…

Связь

 

Поддерживать социальный контакт с другими не всегда бывает просто. Мы все погрязли в собственных заботах и проблемах, которые не интересуют других людей, или же они их просто не понимают. Игры могут служить “социальным мостом”, который подталкивает нас к взаимодействию друг с другом, позволяет видеть, как другие люди реагируют на различные ситуации, подкидывает темы для разговоров, показывает, что у нас есть общего, и создает общие воспоминания. Эти факторы делают игры идеальным инструментом для того, чтобы начинать, а затем и поддерживать отношения с важными для нас людьми.

 

Тренировки

 

Игры, а в особенности спортивные, стимулируют нас к выполнению полезных для здоровья физических упражнений. Недавние исследования показывали, что умственные упражнения также способствуют улучшению здоровья, особенно у пожилых людей. Природа игр, подразумевая постоянный поиск решения проблем, делает их гибким инструментом для проведения разного вида физических и умственных тренировок.

 

Образование

Некоторые считают, что образование - это серьезно, а игры - нет; поэтому играм нет места в системе образования. Но если изучить эту самую систему,… Так почему же, сталкиваясь с системой образования, мы не думаем, что это игра?… Так почему же образовательные видеоигры все еще не заполонили школы? У меня есть несколько догадок на этот счет:

Рис. 30.1

 

 

Исходя из этой модели, чтобы быть способным что-то делать, человеку нужно добраться до вершины знания, а обучение, основанное на играх, фокусируется именно на действиях.

У лекций, чтения и просмотра видео есть одна общая слабость - они все линейны, а линейные средства весьма неэффективны в плане подачи сложных систем отношений. Единственный способ понять сложную систему отношений - поиграть с ней, и, таким образом, получить целостное видение того, как все связано между собой.

Некоторые системы отношений, которые легче всего понять посредством симуляции, перечислены в списке ниже.

 

● Сердечно-сосудистая система человека

● Схема движения транспорта в крупном городе

● Ядерный реактор

● Работа клетки

● Экология вымирающих видов

● Нагревание и охлаждение в атмосфере Земли

 

Огромная пропасть в понимании предмета присутствует между людьми, которые просто читали о нем где-то, и теми, кто играл в симуляцию этого предмета, потому что игроки не просто читали о системе отношений, у них есть опыт взаимодействия с ними. А самый ценный опыт взаимодействия - тот, где предмет испытывается на грани своих возможностей, до тех пор, пока не наступает коллапс. Как нужно добираться до работы, чтобы провести в пути больше времени, чем есть в рабочем дне? Сколько воды потеряет реактор перед тем, как он начнет плавиться? Что может безвозвратно растопить полярные льды? Симуляция предоставляет игроку возможность потерпеть неудачу (кроме того, что она просто интересная), которая будет для него невероятно поучительной - потому что ученик увидит не только свою неудачу, но и то, почему она произошла, и что ведет к более глубокому пониманию работы всей системы.

Один из самых убедительных примеров этого явления, которые я видел в своей жизни - это игра под названием Peacemaker, разработанная Impact Games. Peacemaker - это симулятор конфликта между Израилем и Палестиной, где игрок может выбрать, за кого ему играть - за премьер министра Израиля или за президента Палестины, чтобы установить мир между двумя странами. Во время плейтестинга игры с жителями этих стран, они зачастую начинали игру, убежденные в том, что если другая сторона сделает несколько простых шагов, конфликт будет улажен. Но, начиная играть за противоположную сторону, они быстро понимали, что все далеко не так просто; обоюдное давление с обеих сторон значительно усложняло задачу по уменьшению градуса конфликта. Затем их быстро одолевало любопытство. Сначала они пытались увидеть, что нужно сделать, чтобы между странами развязалась война, и когда они увидели, как все работает в этих системах, перед ними возникала задача посложнее: какие техники нужно использовать для того, чтобы между странами наступил мир?

Но целесообразность разработки подобных симуляций часто поддается сомнению ввиду серьезности тем, которые в них поднимаются. Маловероятно, что эти симуляции будут идеальными. Что, если кто-то, играя в симулятор, освоит там технику, которая имеет смысл только в рамках этого симулятора, но в реальном мире приведет только к разрушениям? По этой причине, симуляторы часто работают намного эффективнее с живым инструктором, который может указать на несоответствия для использования их в качестве образовательных моментов. К тому же, стоит отметить, что люди не ждут от симуляторов полной точности, а несоответствия в симуляторах могут быть весьма наглядными - они заставляют игроков задуматься: “почему так не может быть в реальном мире?”. Один только этот вопрос может привести к более глубокому пониманию устройства окружающего нас мира. Иными словами, в некоторых случаях “кривая” симуляция может быть более наглядной, чем идеальная.

 

Новый взгляд

 

В фильме День Сурка Билл Мюррей играет роль эгоистичного, высокомерного персонажа, который попадает во временную петлю, в которой он обязан переживать один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не проживет его правильно. Много раз проживая один и тот же день, он постоянно по-новому взаимодействует с людьми, постепенно понимая их все лучше и лучше. Это понимание дает ему новый взгляд, который заставляет его корректировать собственное поведение, пока он не становится тем человеком, который все делает правильно по собственной воле, и когда второе февраля для него наконец заканчивается, он становится другим человеком.

Важная составляющая симуляции системы отношений - это новый взгляд, который получает игрок - он начинает видеть те аспекты системы, которые были ему недоступны до этого. И подталкивание людей к смене их точки зрения, что ведет к появлению нового взгляда - это то, с чем игры справляются “на отлично”, поскольку они создают абсолютно новые реальности с новыми сводами правил, где вы уже не вы и играете роль кого-то абсолютно не похожего на вас. Это та сила игр, которая только начинает использоваться с целью улучшения жизни людей. Часто говорят, что дети из бедных районов имеют более низкие карьерные ожидания, потому что они просто не могут представить себе, что такое высокооплачиваемая работа. Что, если игры можно использовать для того, чтобы помочь им представить успех и показать им, что он не так уж далек? Что, если игры могут помочь людям разорвать отношения, в которых они подвергаются насилию, побороть зависимость или просто стать лучшим человеком? Возможно, мы только начали понимать возможности игр в плане изменения жизни людей.

 

Любопытство

 

Давно известно, что студенты, проявляющие любопытство, имеют преимущество над студентами, которым не свойственно любопытство, потому что любопытные студенты более склонны учить что-то самостоятельно, и сохранять эти знания, потому что они получили их по собственному желанию. В известном смысле, любопытство заставляет людей “владеть” тем, что они учат. Но повсеместное распространение интернет доступа в последние годы увеличило преимущество любопытных студентов в тысячи раз. Они теперь могут узнать столько информации, сколько им нужно, и по любому предмету - любая информация по любой теме, известной человечеству, находится на расстоянии одного клика или скоро окажется там. Вполне возможно, что “пропасть” между любопытными и не любопытными людьми будет только увеличиваться, поскольку первые будут быстро становиться экспертами в тех областях, которые их интересуют, пока вторые будут стоять на месте. Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум.

Удивительно, но мы знаем очень мало о природе любопытства. Мы с этим рождаемся или этому можно научиться? Если любопытству можно научить, воспитать его в человеке и даже усилить уровень любопытства, который дан природой, не должно ли это стать приоритетным направлением в образовании? Теперь вспомните наше определение процесса игры из Главы 3: “манипуляции, которые удовлетворяют любопытство”. Возможно ли, что движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей - это, пожалуй, лучшее, что бы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в 21-ом веке.

 

Могут ли игры быть для вас злом?

Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Игры и геймплей для нас, конечно, не в новинку, потому… Но эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними…  

Жестокость

Как мы уже говорили ранее, игры - это истории, в которых часто присутствует тема жестокости, потому что и игры, и истории часто подразумевают под… Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови.… Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень…

Зависимость

Второй по величине страх, связанный с опасностью игр - это зависимость; то есть, когда человек играет так много, что это оказывает негативное… Это правда, что дизайнеры всегда пытались создавать игры, которые захватывают… Но есть и такие люди, которые играют в игры так много, что от этого страдает их реальная жизнь. Современные массовые…

Игровой опыт

И, все-таки, меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт - это единственное, что может менять людей,… Вы можете подумать, что это не так уж и сложно - изменить чей-то стиль общения… Мы только начинаем понимать, как игры меняют нас. Необходимо глубже изучать это явление, потому что, чем больше мы о…

Глава 31

 

У дизайнера должны быть определенные обязательства

 

Я пошел на телевидение, потому что я его ненавижу. Я подумал, что могу найти способ использовать этот потрясающий инструмент, чтобы воспитывать тех, кто его смотрит и слушает.

 

- Фред Роджерс

 

Опасность неизвестности

Вы должны быть готовы к тому, что вы, как геймдизайнер, не будете пользоваться большим уважением. Если вы все-таки сможете найти способ делать игры…   ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?

Быть ответственным

В Главе 30 мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий, появляются новые “случайные” опасности, с… Многие дизайнеры приходят к выводу, что они не могут брать на себя…  

Ваши скрытые мотивы

Но вы можете сказать мне, что ваша игра абсолютно безопасная - она никоим образом не может навредить. И вы, возможно, будете правы. Подумайте вот о… Не поймите меня неправильно - я не тот человек, который будет утверждать, что… Я имею в виду, что если у вас есть такое желание, вы можете делать свои игры таким образом, что они будут делать…

Секрет, лежащий на поверхности

  Это не слишком - так много думать об эффекте, который игры оказывают на людей.… Недостаточно думать, как игры влияют на человека сегодня - нужно задуматься о том, как они повлияют на него завтра. Вы…

Кольцо

 

Вы когда-нибудь задумывались о своем мизинце? Почему он настолько меньше всех остальных пальцев? Как будто мы получили его случайно - может это что-то вроде рудимента, доставшегося нам от наших далеких предков. Но это не так. У него есть свое предназначение, о котором большинство их нас даже не подозревает. Ваш мизинец направляет вашу руку. Всякий раз, когда вы что-то поднимаете или кладете на поверхность, ваш мизинец первым прощупывает все, подобно маленькой антенне, которая безопасно направляет вашу руку в нужную позицию.

В 1922 году в Университете Торонто Редьярда Киплинга попросили придумать ритуал, который напоминал бы инженерам, которые закончили университет, об их долге перед обществом. В конце этого торжественного ритуала, которые практикуется и сейчас, инженеру дают железное кольцо, которое тот одевает на мизинец своей рабочей руки, как пожизненное напоминание об этом долге.

Однажды у геймдизайнеров может появиться собственный ритуал, но у вас нет времени ждать, пока это случится. Ваш долг начинается сегодня, в эту самую минуту. Если вы действительно верите в то, что игры могут помогать людям, тогда вот - наденьте кольцо. Оно невидимое, как мое, поэтому вы никогда его не потеряете. Если вы готовы взять на себя ответственность, которая связана с работой геймдизайнера, вы должны надеть его. Наденьте его как напоминание о том, что это чувство ответственности должно направлять вашу руку. Хорошенько все обдумайте перед тем, как одеть кольцо, потому что снять его вы уже не сможете. Ах да, если вы посмотрите на него поближе, то увидите надпись:

 

Линза 98: Линза Ответственности
Чтобы действовать, согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:   ● Моя игра помогает людям? Как?

 

Глава 32

 

Каждый дизайнер имеет мотивацию

 

Самая глубокая тематика

В начале книги мы говорили о том, какой важной чертой для геймдизайнера является умение слушать. И на протяжение всей книги мы учились слушать… Но сейчас пришло время поговорить о том, кого нужно слушать в первую очередь -…   Линза #99: Линза Ворона Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на…

Глава 33

 

До свидания

 

Всего Хорошего...

 

Вот это да! Посмотрите на время! Я так долго говорил, что хватило на целую книгу. Большое вам спасибо за то, что составили мне компанию - мне правда очень нравится говорить об этих вещах с кем-то настолько внимательным и настолько проницательным, как вы.

У вас есть ваша карта? Ваше кольцо? И все ваши линзы тоже есть? Хорошо, хорошо. Нет, правда, вы можете оставить это все себе - если вы пообещаете мне использовать все это. И удачи вам с вашей игрой - уверен, у вас все получится! Дайте мне знать, когда мы сможем ее опробовать!

 

Еще раз, спасибо, что пришли, и спасибо, что вы меня слушали.

 

Спишемся, ок?

 

В конце концов, мы, геймдизайнеры, должны держаться вместе.

 

– Конец работы –

Используемые теги: волшебные, слова0.035

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Волшебные слова

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Определите часть речи нижеследующих слов и переведите их. Выделите словообразовательные суффиксы и префиксы. Подчеркните словообразовательные суффиксы и префиксы в тех словах, в которых они есть; переведите словосочетания.
Факультет заочного обучения... Кафедра Иностранных языков... КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА...

Применение слов, образованных графико-пунктуационным способом словообразования, в средствах массовой информации
Характерными чертами современной эпохи, по мнению исследователей, стали раскрепощенность языка, ослабление «внутреннего цензора», свобода от… Одним из наиболее быстрых и чутких регистраторов речевых новаций являются… Новые явления, требуя новых наименований, активизируют отдельные звенья словообразовательной системы языка. Наблюдения…

Сокровищница русского слова
И ведь он не был филологом, профессионалом. Но им владела безраздельная и благородная любовь к русской народной жизни, к живому родному слову. В… Последние четыре новых слова, услышанных от прислуги, он записал уже… Он готов был передать Академии наук свои тогда уже поистине колоссальные запасы собранных им слов, готов был сам…

О латинских словах, обозначающих одежду
Одежда хотя и нечто внешнее, но и она несет в себе множество смыслов. Включение лингвистики в ее исследование наряду с исследованием данных… Так, ничего не проясняет, что русские слова "одежда" и "надежда" этимологически близки и отличаются только…

4000 ПОЛЕЗНЫХ СЛОВ ВЫРАЖЕНИЙ КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК ПЕРЕВОДЧИКА-МЕЖДУНАРОДНИКА
На сайте allrefs.net читайте: "4000 ПОЛЕЗНЫХ СЛОВ ВЫРАЖЕНИЙ КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК ПЕРЕВОДЧИКА-МЕЖДУНАРОДНИКА"...

Характеристика идей в "Слове о законе и благодати"
Н. 3.) людей”]. Активная политико-правовая жизнь (вечевые собрания в городах, принятие правового сборника Русской Правды, взаимоотношения с другими… Для средневековой культуры характерно употребление термина “закон” в… Тот, кто живет согласно постулатам Нового Завета, не нуждается в регулятивном действии законов, ибо внутреннее…

Слово. Значение слова. Речевая культура
На сайте allrefs.net читайте: "Слово. Значение слова. Речевая культура"

Магические слова
На сайте allrefs.net читайте: "Магические слова"

Происхождение слова "календарь"
На сайте allrefs.net читайте: "Происхождение слова "календарь""

Сказка о волшебной сказке
На сайте allrefs.net читайте: "Сказка о волшебной сказке"

0.036
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам
  • Московский мещанин А.И.Бардин - "создатель" "Слова о полку Игореве" На вопрос о происхождении рукописи, продавец сообщил, что она была «выменяна иностранцем Шимельфейном на разные вещицы в Калужской губернии у одной… Понимая значимость нового обретения «Слова», А.Ф. Малиновский сразу же начал… Действительно, с недоверием и скептицизмом к приобретению А.Ф. Малиновского отнеслись только два человека:…
  • Сила слова Вот несколько примеров.Нынче широко рекламируется “ Квантовая медицина”, исключительно успешно пользующая пациентов от всех существующих болезней… Парадокс в том, что все мы живем в квантованном мире, где все состоит не… Таким образом, районный врач, его аппаратура и инструментарий не менее “квантовы”, чем реквизит и персонал любой…
  • Анализ "Слова о полку Игореве" Поход состоялся раннею весною 1185 года. Кроме самого Игоря Святославича, в нем участвовали его сыновья и князь Святослав Ольгович Рыльский. В… Но вернуться домой без победы Игорь счел позором и предпочел идти навстречу… Трое суток день и ночь медленно пробивался Игорь к Донцу со своим войском. В бою Игорь был ранен. Отрезанные от воды…
  • Сегрегация. Несколько слов. В этой работе я большей частью рассмотрю подзабытую сегрегацию, потому как про дружбу народов с необходимым атрибутом – интеграцией, говорится много… Так что такое сегрегация? Словари социальной психологии характеризуют ее… Такое разделение закрепляется в социальных нормах, поведенческих стереотипах, общественных институтах, кодируется и…
  • Редакторский анализ статьи "Слово и его значение, или Как слова замещают вещи" Само повествование сильно запутано, непоследовательно, часто повторяющееся, перескакивает с одного аспекта темы на другой, возвращается к уже… Текст же предложенной статьи изобилует терминами и понятиями, которые в… Это облегчит работу с постраничными замечаниями и поможет легче ориентироваться в изменениях, проделанных с текстом…