Шаблоны Внутри Шаблонов

 

Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы можете видеть их в трех-актовой структуре голливудских фильмов. Можете видеть их в структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, бридж, концовка). Когда Аристотель говорит, что у каждой трагедии есть развитие и развязка, вы можете их видеть. Когда комедианты говорят о “правиле трех”, это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее в колонку под названием “Embarrassing Moments” (Неловкие Моменты). История называется “High Dive Horror”.

 

High Dive Horror

 

Я была в закрытом бассейне, и мои друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но я все равно взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя совершить прыжок, но мне скрутило живот и меня стошнило - прямо в бассейн! И это еще не все, так как “это” упало на группу симпатичных ребят! Я слезла вниз так быстро, как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!

 

Вы даже можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно часто увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторых членов команды волновал вопрос, почему, несмотря на достаточное количество фана, аттракцион в некоторых местах кажется затянутым, и мы пытались понять, как это исправить. Мне показалось, что нарисовать кривую интереса этой игры - это неплохая идея. По форме кривая выглядела где-то так: