рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Третий вопрос плейтеста: Где?

Третий вопрос плейтеста: Где? - раздел Образование, Волшебные слова   Этот Вопрос Может Показаться Незначительным, Но На Самом Деле...

 

Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты. Вот несколько вариантов:

 

1 В вашей студии:(или как там еще называется место, где вы работаете).

 

Плюсы: Все разработчики там. Вы там. Игра там! Поэтому проводить плейтесты в своей студии невероятно удобно. К тому же, это дает возможность всем членам команды понаблюдать за тем, как реальные люди играют в их игру.

Минусы: Плейтестеры, которых вы пригласили, могут чувствовать себя неудобно. Они будут окружены странными вещами, и если вы не предоставите отдельные комнаты для плейтестов, тестеры будут бояться веселиться, пока все остальные работают. Если вы проводите плейтест в своей студии, вам нужно постараться сделать ее максимально комфортной. И последнее, что вам нужно - это плейтестеры, которые боятся шуметь, веселиться и выражать свои мысли. Если вы попросите тестеров привести с собой друзей - это может помочь.

 

1 В специальном месте для плейтестинга: Некоторые крупные игровые компании (которых всего несколько) имеют специально отведенные места для плейтестинга. Также вы можете заказать плейтест своей игры у сторонней компании, которая имеет специальные лаборатории, созданные для этих целей.

 

Плюсы: Это лаборатории, созданные для плейтестинга! В них есть практически всё, что вы можете пожелать: односторонние зеркала, камеры над тестерами, эксперты по плейтестингу, чтобы задавать правильные вопросы и делать детальные записи, там может быть даже внимательно отобранная группа правильных тестеров.

Минусы:Подобные вещи зачастую стоят очень дорого. Но если вы можете себе их позволить - это будет удачной инвестицией.

 

1 В публичных местах: Это может быть торговый центр, мероприятие в студенческом общежитии или стол на перекрестке между улицами.

 

Плюсы: При минимальных затратах, вы получите возможность привлечь большое количество людей, если сможете найти правильное место.

Минусы: Может быть трудно найти “правильных тестеров”: то есть тех, кто относится к вашей аудитории. Также, если в этом месте происходит еще что-то, это может отвлекать тестеров, отбирая у вашей игры их внимание.

 

1 Дома у плейтестеров: Когда люди покупают вашу игру, они собираются играть в нее у себя дома - почему бы не позволить им сделать это прямо сейчас?

 

Плюсы: У вас есть хорошая возможность увидеть, как в вашу игру играют в естественной среде обитания представителей вашей аудитории и в реальных условиях. Ваши тестеры, вероятно, захотят позвать своих друзей, а вы сможете увидеть настоящие социальные взаимодействия, вызванные вашей игрой.

Минусы: Это будут, в некотором смысле, ограниченные плейтесты. Наверняка только несколько дизайнеров смогут понаблюдать за игрой, и вы сможете работать только с небольшим количеством респондентов во время отдельной сессии. Вам также может быть придется носить за собой специальное оборудование, или, по крайней мере, настраивать компьютеры респондентов таким образом, чтобы на них работали ваши прототипы.

 

1 В интернете:Зачем ограничивать ваш плейтестинг границами внутреннего пространства?

 

Плюсы: Многие люди смогут испытать вашу игру на компьютерах с различными характеристиками. Если вопрос, на который вам нужно ответить, подразумевает тестирование вашей игры в предельных режимах или получение информации о поведении игры в многопользовательском режиме - то это лучший вариант для вас.

Минусы: Ради количества плейтестеров приходится жертвовать качеством плейтестинга. Несмотря на то, что в вашу игру сыграет много людей, вы не можете рассчитывать на тот же результат, как если бы вы находились в одной комнате вместе с тестерами. К тому же, если вы пытаетесь держать информацию о вашей игре в секрете, это будет крайне сложно, так как она будет доступна для скачивания.

 

То, где вы будете проводить плейтесты, полностью зависит от вопросов, на которые вы хотите получить ответ с их помощью. Выбирайте место для плейтестинга, держа в голове важные “почему?” вопросы.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Волшебные слова

В начале был дизайнер... Волшебные слова И некоторые из них поступают именно так Но многим не...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Третий вопрос плейтеста: Где?

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Волшебные слова
Люди, желающие стать геймдизайнерами, часто спрашивают меня: “Как стать геймдизайнером?”, и они получают простой ответ: “Делайте игры. Прямо сейчас! Не ждите! Не дожидайтесь даже конца этого разгов

Я - геймдизайнер.
  Я серьезно. Скажите это громко и прямо сейчас. Не стесняйтесь - здесь нет никого, кроме нас. Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Вы теперь геймдизайн

Какие навыки нужны геймдизайнеру?
  Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список из самых значительных, расположенных в алфав

Самый важный навык
  Среди всех навыков, описанных в предыдущей секции, один является наиболее важным, и многих людей это так удивляет, что я даже не стал добавлять его в свой список. Многие люди говоря

Умение слушать.
Самый важный навык для геймдизайнера - это умение слушать. Геймдизайнер должен слушать много вещей. Их можно разделить на пять основных групп: Команда, Аудитория

Пять способов слушания
  Так как геймдизайн является некоей сетью, где все взаимосвязано, мы будем раз за разом возвращаться к пяти видам слушания на протяжении всей книги. Вам нужно будет слушать

Тайна Талантливых
  После всех этих умных разговоров ваша уверенность, наверное, уже угасла. Вы, наверное, думаете, что геймдизайн - это не ваше. Вы, наверное, заметили, что у опытных геймдизайнеров ес

Дизайнер создает опыт
  В предыдущей главе мы решили, что все начинается с геймдизайнера, и что этот самый геймдизайнер должен обладать определенными навыками. Теперь пришло время начать разговор о том, дл

Игра - это не опыт
  Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра - это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым людям трудно понять этот

Он уникален для игр?
  Вы можете спросить, что такого особенного в играх, по сравнению с другими видами опыта, которые требуют от нас проявления наших эмоций. И действительно, с одной стороны, в этом отно

Три практических подхода к погоне за радугой
  Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чего-то! - Томас Эдисон   Итак, мы решили, что должны делать - создавать игры, которые будут как

Психология
  Кто может лучше рассказать нам о природе человеческого опыта, чем психологи - ученые, которые изучают механизмы, управляющие человеческим мозгом? И правда, они сделали некоторые отк

Антропология
  Антропология - самая гуманитарная из наук и самая точная из гуманитарных.   - Альфред Л. Крёбер   Антропология - еще одна научна

Самоанализ: преимущества, риски и применение
  Мы уже поговорили о том, где можно найти полезные инструменты для того, чтобы начать осваивать человеческий опыт. Теперь давайте сосредоточимся на одном инструменте, который использ

Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности
  Это основная причина, по которой ученые не рассматривают самоанализ в качестве действенного метода для исследований. Многие псевдо-ученые выдвигали свои сумасшедшие теории, основанн

Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других
  Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно. Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится

Описывайте свои ощущения
  Знать собственные чувства не так уж легко. Для дизайнера недостаточно просто иметь обобщенное чувство по поводу того, нравится ему что-то или нет. Вы должны быть способны четко форм

Победить Айзенберга
  Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже

Анализируйте воспоминания
  В опыте хорошо то, что мы его запоминаем. Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому что та часть мозга, которая используется для аналитических действий, обычно з

Взгляд украдкой
  Возможно ли наблюдать за собственным опытом и не портить его? Возможно, но это требует практики. Это звучит странно, но если вы “украдкой посмотрите” на ваш опыт, когда он происходи

Наблюдайте молчаливо
  Конечно, в идеале, вы хотели бы наблюдать за происходящим в тот самый момент, когда это происходит, и не просто посредством беглых взглядов, а посредством сознательного наблюдения.

Существенный опыт
  Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре

Все, что вы чувствуете, реально
  Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу. Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытыва

Опыт вырастает из игры
  Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и

Разглагольствования по поводу определения
  До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”? Нет. По большому счету,

Итак, что такое игра?
  Теперь, после того, как мы поговорили о том, зачем нужно определять все эти вещи, давайте сами попробуем это сделать, и начнем с того, что мы знаем об играх наверняка. Начали:

Нет, правда, что такое игра?
  Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана, и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Давайте теперь еще раз попробуем ответить на наш изнача

Решение проблем 101
  Давайте подумаем о том, что мы делаем, когда пытаемся решить проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры. Первое, что мы делаем - ставим

Плоды наших трудов
  Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь:   ● Фан - это удовольстви

Из чего сделаны маленькие игры?
    Когда моей дочери было 3 года, в один прекрасный день ей стало очень интересно узнать, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно по

Скелет и кожа
  В книге мы более детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете делать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт и

Просто игры
  Великие темы и глубокие смыслы часто ассоциируются с литературой или великими произведениями искусства. Не слишком ли наивно считать, что “просто игры” могут достичь такого же уровн

Комплексные темы
  Выстраивая ваш дизайн вокруг единой темы, вы получаете серьезное преимущество, потому, что если все элементы вашей игры работают ради достижения одной и той же цели, они дополняют д

Резонанс
  Комплексная тема – это хорошо, потому, что она заставляет весь дизайн работать ради достижения единой цели. Самые удачные темы – те, которые вызывают у игрока определенную реакцию,

Назад к реальности
  Можно подумать, что все эти разговоры о резонансных темах слишком заумные для геймдизайна. И в некоторых случаях это правда. Разве в Super Monkey Ball есть глубокая резонансн

Игра начинается с идеи
    Надеюсь, прочтение этой книги поможет вам решиться на создание собственных игр. Когда вы начнете это делать (если еще не начали), вы, возможно, подумаете, что делает

Вдохновение
  Если вы еще не знаете об этом факте из моей биографии, то спешу рассказать, что я, в свое время, несколько лет работал профессиональным жонглером. Когда мне было около 14 лет, а мой

Постановка проблемы
  Цель дизайна – решать проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того, как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете и правильно определит

Как правильно спать
  Итак, мы постановили проблему и теперь готовы к озарению. По крайней мере, будем готовы, если создадим для него все условия. Сон — очень важная часть процесса генерирования идеи – х

Ваш тихий партнер
  Дали сумасшедший? Легко поверить в преимущество хорошего многочасового сна – но что такого может нам дать дремота, которая длится всего долю секунды? Ответ становится понятным тольк

Подсознательный совет #1: Будьте внимательны
Как обычно, самое главное – слушать, но в этом случае вам придется слушать себя (или типа того). Подсознание ничем не отличается от других собеседников: если вы берете в привычку игнорировать его,

Подсознательный совет #2: Записывайте свои идеи
Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Человеческая память, на самом деле, ужасная. Записывая все ваши идеи,

Подсознательный совет #4: Сон
Как говорил Сальвадор Дали, сон чрезвычайно важен и это касается не только сна с ключом. Раньше мы думали, что сон нужен нашему телу – но теперь очевидно, что нашему мозгу без него тоже не обойтись

Подсознательный совет #5: Не перестарайтесь
Вы когда-нибудь пытались вспомнить чье-то имя, может быть, какого-то вашего знакомого, может кинозвезды, во время разговора, и вы знаете, что вы его знаете, но не можете вспомнить? Вы жмуритесь и п

Совет бреинсторминга #1: Игрушки
Чтобы заставить мозг сосредоточиться на проблеме визуально, расставьте по своему столу игрушки. Постарайтесь выбрать те, которые в какой-то степени связаны с вашей проблемой и те, которые не имеют

Совет бреинсторминга #2: Измените ракурс
Предоставленные в этой книге советы в оригинале автор называет линзы (lens), потому что они позволяют вам посмотреть на вашу игру с разных ракурсов. Но и здесь не нужно останавливаться. Идеи

Совет бреинсторминга #3: Уходите с головой
Вы уже определились с проблемой, и теперь пришло время уйти в нее с головой! Найдите представителей вашей целевой аудитории в торговом центре – что они покупают? Зачем? Подслушивайте за ними – о че

Совет бреинсторминга #4: Шутите
Некоторые люди боятся использовать юмор в своей серьезной работе, но когда нужна хорошая идея, то шутки, иногда, как раз то, что нужно. Шутки (Может ли шкаф заболеть клаустрофобией?) расслабляют на

Совет бреинсторминга #5: Не думайте о деньгах
С детства большинство из нас учили всегда все экономить: “Не используй хорошие фломастеры!” “Не трать бумагу!” “Не трать деньги!” Но во время генерации новых идей не стоит быть экономным. Никогда н

Совет бреинсторминга #6: Рисунки на стенах
Вы можете предположить, что на доске вам было бы удобнее писать, чем на бумаге. Если да, берите доску и пишите на ней! Если вам нужна идея для игры, где присутствует мультиплеер, вам придется полом

Совет бреинсторминга #8: Записывайте все
Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей — Лайнус Полинг Итак, берем наши дорогие ручки, дорогую бумагу, дорогой кофе, немного игрушек, кусочек глины, и все остальное,

Совет бреинсторминга #9: Нумерация списков
Большинство ваших идей будут состоять из списков. Когда составляете списки, пронумеруйте их! Это дает нам два преимущества: во-первых, такие списки легче обсуждать (“мне понравились идеи 3 – 7, но

Идеи для эстетики
  1 Сел-шейдинг 2 Стиль анимэ 3 Все персонажи – животные 4 Музыка R&B определяет игру 5 Энергичный рок/панк определяют ощущения  

Совет бреинсторминга #11: Говорите с самим собой
Общество давно вынесло свой неодобрительный приговор явлению разговоров с самим собой. Но когда вы думаете над идеями наедине с самим собой, данный подход может быть весьма полезен – по какой-то пр

Совет бреинсторминга #12: Найдите партнера
Генерировать идеи вместе с другими людьми и наедине с самим собой – это разные вещи. Если вы найдете правильного партнера, с которым можно придумывать идеи, это изменит все – вдвоем вы сможете найт

Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?
  Цель этой главы была “Придумать идею”. Вы немного подумали, и у вас, наверное, появилась целая сотня идей! Так и должно быть. Геймдизайнер должен уметь придумать дюжины идей на самы

Выбираем идею
  После продолжительных раздумий, перед вами лежит огромный список идей. Вот тут-то многие дизайнеры и спотыкаются. Им нравится так много идей, что они не знают, что им выбрать. Или ж

Восемь фильтров
  В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно будет сказать “годен”. Если он пров

Правило цикла
  Становится немного не по себе, если подумать, что вся Глава 6 и часть этой главы являются просто развитием одного шага “1. Придумали идею”. Но с другой стороны, идеи – это то, с чег

Опасность – Водопад – Шаг Назад
  В 1960-е, когда разработка ПО была относительно новой индустрией, еще рано было говорить о формальных процессах. Программисты просто старались угадать, сколько времени займет процес

Барри Бим любит тебя
  Позже, в 1986, Барри Бим представил другую модель, которая имела больше общего с реальным процессом разработки ПО. Обычно она выглядит как что-то наподобие диаграммы, в которой разр

Заключенные Баблвилля” — Краткое описание
История: Вы кот-парашютист по имени Смайли. Злой волшебник превратил дома жителей Баблвилля в тюрьмы и закрыл там их обитателей. Вам нужно найти способ победить волшебника, прыгая

Заключенные Баблвилля – Список Рисков
  Риск #1: Возможно, механика собирания пузырей и уничтожения стервятников будет не такой интересной, как нам кажется. Риск #2: Возможно, дв

Заключенные Баблвилля – Смягчение рисков
Риск #1: Возможно, механика собирания пузырей и уничтожения стервятников будет не такой интересной, как нам кажется. Игровую механику можно часто представить в упрощенной

Совет для прототипирования #1: Ответьте на вопрос
  Каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов. Вы должны научиться формулировать вопрос четко. Если вы не умеете этого делать, вы риск

Совет для прототипирования #2: Забудьте о качестве
  Геймдевы всех мастей имеют одну общую черту: они гордятся своим ремеслом. Поэтому большинство из них не могут даже думать о создании прототипа “на скорую руку”. Художники потратят с

Совет для прототипирования #3: Никаких привязанностей
  В Mythical Man Month Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение “Отпускайте легко, так как это неизбежно”. Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет,

Tetris: Бумажный прототип
Предположим, вы захотели сделать бумажный прототип Тетриса. Вырежьте из картона маленькие кусочки и сложите их в кучу. Попросите кого-то разложить их в случайном порядке, и постепенно опускать на “

Doom: Бумажный прототип
Можно ли создать бумажный прототип шутера от первого лица? Конечно! Сначала найдите людей и разделите их на AI персонажей и других игроков. На большом листе клетчатой бумаги нарисуйте карту и расст

Совет для прототипирования #7: Выберите легко редактируемый игровой движок
  Традиционный метод разработки ПО чем-то напоминает выпекание хлеба:   1 Написание кода 2 Компиляция и компоновка 3 Запуск игры 4 По

Замыкание цикла
  Когда вы уже сделали все прототипы, остается только испытать их, а потом, основываясь на полученных результатах, начать весь процесс с самого начала. Освежите в памяти неформальный

Сколько будет достаточно?
  Вам, наверное, интересно, сколько понадобится циклов, чтобы закончить игру. На этот вопрос очень трудно ответить, потому что это именно то, что делает разработку таким сложным проце

Скрипка Эйнштейна
  На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих и

Проецируйте себя на игрока
  Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать на место ваших игроков. В 1954 г

Демографические данные
  Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, нужно понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эт

Игры делают женоненавистники?
  ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше? ВЕНДИ: Конечно, может. ПИТЕР ПЕН: Как? Что это?

Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам
  Если вы – женщина, и не можете понять мужчин, возможно, вы думаете слишком усиленно - Луис Рами   1 Власть. Мужчинам нравится

Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам
  Женщинам предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни. - Хайди Даглмайер  

Психографика
  Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы можете использовать. Демог

Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку
  1 Ощущения. Удовольствие ощущения подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать в

Систематизация типов игроков по Бартлу
  1 Achievers(to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны) 2 Explorers(t

Опыт находится в голове у игрока
  Мы уже говорили о том, что, в конечном счете, опыт – это то, что создает геймдизайнер. Этот опыт может возникнуть только в одном месте – в человеческом мозге. Развлекать человечески

Моделирование
  Реальность невероятно сложная. Единственный способ сделать ее доступной для нашего мозга – это упростить ее так, чтобы он мог ее понять. Соответственно, наш мозг не взаимодействует

Средоточие
  Одной из самых важных техник, которые использует наш мозг для того, чтобы понять окружающий мир, является способность фокусировать внимание выборочно, игнорируя одни вещи и уделяя б

Сопереживание
  Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем думать о том, о чем думают другие лю

Мотивация
  Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение. Теперь давайте посмотрим, какой мот

Некоторые элементы – это игровые механики
  Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать

Механика 1: Пространство
  Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Оно определяет различные места, в которых существует игр

Нульмерные пространства
  Действия всех игр происходят в пространстве? Давайте посмотрим на игру “20 вопросов”, где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы “да и нет”, пытаясь угадать, что

Механика 2: Объекты, свойства и состояния
  Пространство без ничего – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло, в общем, все, что м

Секреты
  Касательно игровых свойств и их состояний очень важно решить, кто о каких будет знать. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными словами, все о ней знают. В шахматах

Механика 3: Действия
  Следующая важная игровая механика – это действия. Действия – это “глаголы” игровых механик. Существуют два взгляда на действия или, иными словами, два способа ответ

Надзиратель
  Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основ

Самое важное правило
  В играх есть много правил – как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных: Объект Игры. Все игры осно

Механика 5: Навык
  У совершенства есть множество лиц - Цицерон   Механика навыка перемещает акцент с игры на игрока. Для каждой игры треб

Реальные навыки против Виртуальных
Важно провести здесь черту: Когда мы говорим о навыках как об игровой механике, мы говорим о реальных навыках, которыми должен обладать игрок. Это обычно дело, когда в разговоре о

Перечисление навыков
  Составление списка из всех навыков, которые требует ваша игра, может быть очень полезным делом. Вы можете сделать общий список: “моя игра требует навыки памяти, решения проблем и со

Механика 6: Шанс
  Шестая и последняя игровая механика – это шанс. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными пятью механиками: прост

Изобретение Вероятности
Он отличный парень, но, к сожалению, не математик. - Паскаль к Ферма о шевалье де-Мере   Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье д

Правила Вероятности, которые Должен Знать каждый Геймдизайнер
  Правило #1: Дроби и Проценты Если вы — один из тех людей, у которых никогда не получалось ладить с дробями и процентами, пришло время столкнуться с ними лицом к лицу

Ожидаемое значение
  В вашем дизайне вам придется по-разному использовать вероятность, но полезнее всего будет подсчитать ожидаемое значения. Очень часто каждое ваше действие в игре име

Внимательно взвешивайте значения
  Ожидаемое значение – это прекрасный инструмент для настройки игрового баланса, о котором мы поговорим подробнее в следующей главе – но если вы будете не слишком внимательны, рассмат

Человеческий фактор
  Всегда помните о том, что ваши расчеты ожидаемого значения не всегда могут точно предсказать человеческое поведение. Вы можете думать, что игроки будут всегда выбирать опцию с самым

Навыки и Шанс объединяются
  Какими бы сложными вам не казались вероятность и разница между настоящими и воспринимаемыми значениями, игровая механика может озадачить вас еще больше. Мы с вами привыкли полагать,

Между игровыми механиками должен существовать баланс
  Было ли у вас такое, что вы очень ждали выхода какой-то игры и были уверены, что получите огромное удовольствие, но в итоге лишь ужасно разочаровывались? В этой игре была интересная

Тип Баланса #1: Справедливость
  Симметричные игры   Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость. Игрокам нужно чувствовать, что те силы, которые и

Битва Бипланов
Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов:     Самолет Скор

Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха
  Давайте вспомним диаграмму, которая была в девятой главе (Картинка ниже). Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра слишком напряженная,

Тип Баланса #3: Осмысленный выбор
  Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:   ● Куда я должен идти? &#

Тип Баланса #4: Навык против Шанса
  В Главе 10 мы детально разобрали механики навыка и шанса. В известном смысле, это две противостоящие силы в дизайне любой игры. Слишком большая доля шанса нивелирует значение навыко

Тип Баланса #5: Голова против Рук
  Этот тип баланса исключительно прямолинейный: какая часть геймплея должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать предметы, с ловкостью нажимать на клавиши), и

Тип Баланса #6: Конкуренция против Сотрудничества
  Конкуренция и сотрудничество – основные, животные порывы. Для практически всех животных характерна конкуренция, частично ради выживания, и частично ради утверждения собственного пол

Тип Баланса #7: Короткий против Длинного
  Важная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность геймплея. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные страте

Тип Баланса #8: Награда
  Почему люди так много играют в видеоигры только ради того, чтобы заработать больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их о

Тип Баланса #9: Наказание
  Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удо

Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опыта
  Все игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку контроль над опытом или свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Предоставление и

Тип Баланса #11: Простое против Сложного
  Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что скучно”. Но также это может быть и ко

Тип Баланса #12: Деталь против Воображения
  Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая это, игры предоставляют нашему моз

Методологии игровой балансировки
  Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, которые нужно сбалансировать. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, которые можно

Балансирование игровой экономики
  Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные

Динамическая балансировка игры
  По молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет “приспосабливаться под уровень игрока на ходу”. Иными словами, если игра слишком простая или слиш

Полная картина
  Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, которые нужно сбалансировать, поэтому охватить тему п

Игровые механики поддерживают головоломки
  Головоломки – это отличные механизмы, которые являются ключевыми составляющими многих игр. Иногда они хорошо заметны, а в иных случаях они настолько глубоко интегрируются в геймплей

Головоломка головоломок
  Вопрос о правильности определения головоломок как “отдельных игр” вызывает много разногласий. Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноц

Головоломки еще не умерли?
  Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится один человек, который спрашивает “Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью прикл

Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса
  В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также требует ответа, но часто

Принцип головоломки #4: Обеспечьте ощущение разрешимости
  Ощущение разрешимости близко по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что ваша головоломка неразрешимая, их возмутит тот факт, что они попросту тратят время

Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно
  Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (Линза #31: Линза Напряжения) и успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как можно увели

Принцип головоломки #6: Параллелизм дает игроку отдохнуть
  Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут придумать, как решить вашу головоломку, и не будут и

Принцип головоломки #8: Подсказки подогревают интерес
  “Подсказки?! Какой смысл будет в головоломке, если мы будем подсказывать игрокам ее решение?” Я слышу, как вы об этом подумали. Ну, иногда, когда игрок уже почти сдался и приготовил

Принцип головоломки #9: Давайте ответ!
  Нет, правда, читайте здесь особенно внимательно. Спросите себя: Что самое приятное в решении головоломок? Большинство людей ответят вам, что это опыт, который вы получаете, пытаясь

Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах
  Посмотрите на эту головоломку:   Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.   Нет, правда, посмотрите на нее. То е

Между Инь и Янь
  Помните, как в Главе 9 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности о том, что игрок помещает свой мозг внутрь игрового мира, но этот игровой мир может сущ

Составляющие интерфейса
  Как и большинство других понятий, которые мы встречаем в геймдизайне, интерфейс – это сложная вещь, которую трудно описать. Слово “интерфейс” может относиться к самым разным понятия

Шаг 1: Создайте список информации и распределите ее в порядке значимости
  Игра должна преподносить массу информации, но не вся информация одинаково важна. Давайте представим, что нам нужно разработать интерфейс для игры, подобной классической игре для NES

Шаг 2: Создайте список каналов
  Канал информации - это просто способ передачи потока данных. То, чем эти каналы являются, зависит от самой игры - и в этом плане дизайнера почти ничего не сковывает. Вот некоторые в

Шаг 3: Распределите информацию по каналам
  Теперь пришло время для сложной задачи: как распределить информацию по различным каналам. Это обычно делается отчасти инстинктивно, отчасти благодаря опыту, но чаще всего - методом

Шаг 3: Обдумайте использование измерений
  Канал информации в игре может иметь несколько измерений. Например, если вы решили объединить “урон, наносимый врагу” с “цифрами, которые вылетают с врага”, у вас появляется нескольк

Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга
  Иными словами, нужно посмотреть на режимы с точки зрения Линзы #57: Линзы Фидбэка и Линзы #56 Линзы Прозрачности. Если игрок не знает, в каком режиме он находится, это может сбить е

Совет по созданию интерфейса #1: Воруйте
  Дабы избежать криминальных призывов, давайте назовем это “нисходящим подходом” к дизайну интерфейса. Если вы создаете интерфейс для игры известного жанра, скажем экшн / платформер,

Совет по созданию интерфейса #2: Кастомизируйте
  Этот метод также называют восходящим подходом, что является противоположностью “воровства”. Согласно этому подходу, интерфейс разрабатывается с нуля: создаются списки информации, ка

Совет по созданию интерфейса #4: Свяжите звуки с прикосновениями
  Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том, где он находится (птицы, поющие на

Совет по созданию интерфейса #5: Сбалансируйте опции и простоту при помощи слоев
  Создавая интерфейс, вам придется столкнуться с двумя противоречивыми желаниями: с желанием предоставить игроку как можно большее количество опций и с желанием сделать интерфейс макс

Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры
  Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс - сделать так, чтобы он напоминал игроку то, что он уже видел. Например, во время работы над игрой Toy

Совет по созданию интерфейса #7: Тестируйте, Тестируйте и еще раз Тестируйте!
  Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока

Совет по созданию интерфейса #8: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку
  Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, ч

Кривые Интереса
  Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразност

Шаблоны Внутри Шаблонов
  Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы можете видеть их в тре

Из чего состоит интерес?
  В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство, “Мне нравятся все эти таблицы и графики, но как я могу

Двойственность истории и игры.
  Еще в начале двадцатого века физики начали замечать нечто очень странное. Они заметили, что электромагнитные волны и субатомные частицы, которые долгое время принято было считать до

Миф о пассивных развлечениях
  Перед тем как продолжить, я хотел бы поговорить об устоявшемся мифе о том, что интерактивное повествование не имеет ничего общего с повествованием традиционным. Можно было бы подума

Реальный метод 2: Машина историй
  Чтобы понять это метод, нам следует хорошо присмотреться к тому, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. “У меня закончилась жевательн

Проблема #1: Хорошим историям свойственно единство
  Ведь правда, это не сложно, сделать дерево интерактивной истории. Пусть каждое решение, которое вы принимаете, ведет к другим ситуациям, в которых вам нужно будет принимать другие р

Проблема #2: Комбинаторный взрыв
  Я боюсь, что реальностей слишком много. - John Steinbeck, Travels with Charley   Это довольно легко представить: в этой сцене игроку ну

Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают
  Есть одна вещь, о которой авторы интерактивных историй любят фантазировать больше всего - как это чудесно, что одна история может иметь множество концовок. В конце концов, это означ

Проблема #4: Недостаточно глаголов
  Вещи, на которые тратят свое время персонажи видеоигр, отличаются от тех вещей, которыми занимаются персонажи фильмов и книг:   Глаголы видеоигр:

Проблема #5: Из-за машины времени пропадает трагедийность
  Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что найти решение для нее - это наиболее сложная задача. Э

Перерождение мечты
  Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект, настолько реалистичный, что его н

Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты
  Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории - (1) персонаж, у которого есть цель и (2) препятствия, которые мешают ему достигнуть этой цели.

Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность
  Игровые и фантазийные миры имеют одну общую черту: они оба предлагают игроку комбинацию из простоты (игровой мир по-умолчанию проще реального мира) и трансцендентности (в игровом ми

Совет по истории #3: Учтите героическое путешествие
  В 1949 году ученый-мифолог Джозеф Кемпбэл опубликовал свою первую книгу The Hero with a Thousand Faces. В этой своей работе он описал некую структуру, л

Конспект Фоглера по героическому путешествию
  1 Обычный мир - Созданные заранее сцены, которые показывают нашего героя как обычного человека, который ведет обычную жизнь. 2 Зов приключений

Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать
  Как уже говорилось в Главе 4, дизайн можно начать с любого угла тетрады - истории, геймплея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать его с истории. Слишком

Совет по истории #5: Помните, что история должна быть последовательной
  В одной французской пословице говорится:   Если вы добавите ложку вина в бочку с помоями, вы получите бочку помоев.   Если вы

Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным
  В классическом романе Жюля Верна From the Earth to the Moon (1865) автор рассказывает историю о трех мужчинах, которые совершили путешествие на Луну на космическом корабле, в

Совет по истории #7: Используйте клише осмотрительно
  Если и есть такое обвинение в сторону видеогр, которое всегда будет к месту, то это обвинение в переизбытке клише. В конце концов, мир можно спасти только от пришельцев, волшебство

Совет по истории #8: Иногда карта может оживить историю
  Когда мы думаем о написании историй, мы обычно представляем себе слова, персонажей и сюжетные линии. Но истории могут прийти оттуда, откуда их совсем не ждут. Роберт Льюис Стивенсон

Чувство свободы
  В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой. Замечательная черта игр, как и лю

Метод непрямого контроля #1: Ограничения
  Давайте посмотрим, в чем разница между двумя требованиями:   Требование 1: Выберите цвет ___________________ . Требование 2: Выберите цвет: a. красны

Метод непрямого контроля #2: Цели
  Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля - посредством целей. Если перед игроком стоят две двери, через которые он может пройти, я не могу сказать

Метод непрямого контроля #3: Интерфейс
  Мы уже говорили о фидбеках, прозрачности, сочности, и других важных аспектах хорошего интерфейса. Но есть еще один фактор интерфейса, который стоит учитывать: непрямой контроль. Пос

Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн
  Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это очень важно для интерактивного опыта, посколь

Метод непрямого контроля #5: Персонажи
  Один весьма прямолинейный метод непрямого управления игроком - посредством управляемого компьютером персонажа игры. Если вы сможете написать свою историю таким образом, что игрок бу

Метод непрямого контроля #6: Музыка
  Когда большинство дизайнеров рассуждают о добавлении музыки к своей игре, они чаще всего думают о настроении, которое хотят создать, и об атмосфере игры. Но музыка также может в зна

Заговор
  Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам нужно было создать сильный интерактивный опыт длительностью

Трансмедийные миры
  В мае 1977 года состоялась премьера фильма Звездные Войны. Фильм понравился как детям, так и взрослым, но детям он все-таки понравился больше. Детей невозможно было выгнать и

Сила Покемонов
  Покемоны - это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры “Покемоны”, совокупные продажи всех продуктов под брендом Покемоны превысили $

Трансмедийные миры сильны
  Успешные трансмедийные миры производят сильный эффект на своих фанатов. Этот эффект сильнее простой фанатской любви к интересной истории. Это как будто мир становится некой личной у

Трансмедийные миры живут долго
  Целостные трансмедийные миры живут удивительно долго. Супермен появился более семидесяти лет назад. За приключениями Джеймса Бонда мы продолжаем следить уже на протяжении около пяти

Трансмедийные миры эволюционируют
  Но эти миры не остаются всегда статичными - они эволюционируют. Давайте посмотрим на трансмедийный мир, которому уже больше ста лет (и он все еще популярный!): мир Шерлока Холмса. К

Что общего у успешных трансмедийных миров
  Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего?   ● Они происходят от одного медиа продукта. Несмотря

Персонажи романов
  Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден - подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира. Гумберт Гумберт:

Персонажи фильмов
  Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины. Индиана Джонс:

Персонажи игр
  Mario: Super Mario Brothers: Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля. Solid Snake

Аватары
  Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритско

Идеальная форма
  Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких - великие воины, сильные волшебники

Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа
  В процессе написания истории, автор часто добавляет персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? Когда вам нужно разобраться с персонажами вашей игры, полезно

Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей
  Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником Лестером - несколько простых фраз, которые нужны для того, чтобы представить следующий уровень. Что-то вроде это

Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс
  Конечно, ваши персонажи не будут одинокими - они будут взаимодействовать друг с другом. Чтобы наглядно отобразить отношения между персонажами, социальные психологи используют специа

Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа
  Циркумплекс - хороший способ визуально отобразить отношения между персонажами. Но в отношениях между персонажами могут быть и другие факторы. Сетка персонажа - хороший способ посмот

Совет для персонажа #5: Используйте статус
    Большинство из тех советов для персонажа, с которыми мы уже познакомились, были придуманы писателями. Но есть еще одна профессия, представители которой знают не мень

Совет для персонажа #6: Используйте силу голоса
  Человеческий голос - это невероятно сильная вещь, которая может воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Благодаря ему, говорящие смогли превратить кино из оч

Совет для персонажа #7: Используйте силу лица
  Часто говорят, что глаза - это зеркало души. Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди в

Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа
  Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу. Традиционно, игровых персонажей

Цель архитектуры
  Что вы представляете себе, когда слышите слово “архитектура”? Большинство людей представляют большие здания, в основном, современные строения с необычными формами. Большинство людей

Организация вашего игрового пространства
Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами - оба должны создавать пространства. И хоть геймдизайнеры и могут многому научиться у архитекторов, что касается создания осмыс

Несколько слов об ориентирах
  Когда вы занимаетесь организацией пространства, очень важно не забывать учитывать ориентиры. В самой первом текстовом квесте, который называется Colossal Cave, было два лабир

Гений Кристофера Александера
  Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попыта

Пятнадцать качеств живых структур по Александеру
  1 Уровни градации. Мы видим уровни градации в “телескопических целях”, где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности, чтобы в и

Реальная архитектура против виртуальной
  “Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть особенности, присущие исключительно виртуаль

Насколько большим все должно быть
  Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры, стереозрение, и, что самое главно

Искажение от третьего лица
  Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Ко

Левел дизайн
  Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и

Ценность эстетики
  Эстетика - это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как “поверхностные детали”, которые не

Учимся видеть
  Имеет смысл использовать разные линзы для работы над графиком и звуком вашей игры, потому что залог создания хорошего оформления заключается в нашей способности видеть. Не просто ви

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн
  Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока дизайн игры не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы,

Какого количества будет достаточно?
  Но это поднимет один очень важный вопрос - какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы все, что они делают выглядело идеа

Используйте звуки
  Очень легко загнать самого себя в ловушку, воспринимая эстетику вашей игры лишь с точки зрения ее визуального оформления. Ведь звуки могут обладать невероятной силой. Звуковой фидбе

Баланс между артом и технологией
  Близкое соприкосновение арта и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и ограничивают, и расширяют возможнос

Мы не одиноки
  На смертном одре еще никто не сказал: “Эх, если бы я мог провести больше времени наедине со своим компьютером”. - Dani Bunten Berry   Человек

Почему мы играем с другими
  Действительно, играть с другими людьми - это естественно, и, если подумать, именно такой способ играть в игры является для нас наиболее предпочтительным. Но почему? В этой книге мы

Больше, чем просто другие игроки
Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому тот факт, что вокруг игр часто формируются целые сообщества, уже не вызывает удивления. Это могут быть сообщества фанатов,

Совет для сообщества #1: Поощряйте дружбу
  Само понятие онлайн дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести это понимание в игровую среду? Осмы

Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт
  Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами.

Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу форму
  В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих друг с другом) люди не всегда зн

Совет для сообщества #4: Создавайте общественную собственность
  Когда вы можете создать в вашей игре такие предметы, которыми не может обладать один игрок, и чтобы заполучить их, нужно объединяться в группу, это может значительно повлиять на жел

Совет для сообщества #5: Предоставьте игрокам возможность для самовыражения
  Самовыражение - очень важная составляющая любой многопользовательской игры. И хоть игроки действительно могут выражать себя посредством своей стратегии и стиля игры, почему вы должн

Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня
  Важно понимать, что когда вы создаете игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельных игры для игроков с тремя разными уровнями опыта. Некоторые могут сказать, что этих

Совет для сообщества #7: Подталкивайте игроков к зависимости друг от друга
  Один только конфликт не может создать сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой помощь других игроков может помочь решить конфликт. Большинство геймдизайнеров

Совет для сообщества #8: Управляйте вашим сообществом
  Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нужно делать немного больше, чем просто, скрестив пальцы, надеяться на то, что оно сформируется са

Совет для сообщества #9: Обязательства перед другими - эффективный инструмент
  У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека обязательство сделать ответный шаг. Эт

Совет для сообщества #10: Создавайте события для сообществ
  Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования, мастер-классы или церемонии награждения.

Борьба с гриферством
  Гриферство (от англ. griefer - игрок, который сознательно мешает играть другим игрокам) - это проблема, с которой всем играм с сообществами, в особенности онлайн играм, прихо

Будущее игровых сообществ
  Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном посредством спортивных команд, как профессиональных, так и любительских. Параллельн

Секрет успешной командной работы
  Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, техническо

Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию
  Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру - это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с самым большим кошмаром для геймдиза

Совместный дизайн
  Если все в команде любят проект - это прекрасно! Но это ставит перед вами другую проблему - теперь у всех будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров это самый бол

Командная коммуникация
  Сотни книг было написано о том, как содействовать хорошей коммуникации. Здесь я собираюсь сократить эту информацию до девяти основных моментов, которые наиболее близко относятся к г

Миф о Геймдизайн Документе
  Многие начинающие геймдизайнеры и другие мечтатели имеют очень интересное представление о том, как работает процесс создания игры. Не имея ни единого представления о Правиле Цикла,

Коммуникация
  Даже если Бог и наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде. Документы - это очень эффективный спо

Типы игровых документов
  Поскольку документы нужны для памяти и коммуникации, то дизайн документы, в частности, определены тем, что информацию нужно запомнить, и тем, что ее необходимо донести до остальных.

Engineering
  1 Technical Design Document(Технический дизайн документ). Часто видеоигра включает в себя множество сложных систем, не имеющих ничего общего с механикой, но

Management
  1 Game Budget(Бюджет игры). Как бы сильно нам ни хотелось просто “работать над проектом от начала до конца”, экономическая реальность игрового бизнеса редко

Writing
  1 Story Bible(Библия истории). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно писателями (если таковые имеются), которые работают над проектом

Итак, откуда мне начинать?
  Начинать просто, это примерно так же, как начинать создавать дизайн вашей игры. Начните с документа, который будет кратким списком идей, которые вы хотите использовать в своей игре.

Плейтестинг
    Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальн

Моя страшная тайна
  Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не деться. Я не люблю об этом рассказыва

Первый вопрос плейтеста: Почему?
  Помните, как в Главе 7 мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос? Плейтест - это тоже в некотором роде прототип, но не прототип игры,

Второй вопрос плейтеста: Кто?
  Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно начинать думать, кого вы должны тестировать. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы хотите узнать. С

Первое Что: Когда вы знаете, что ищите эти вещи
  Это исходит из ваших вопросов в списке “почему?”. Надеюсь, что вы собираетесь строить свой плейтест таким образом, чтобы он помог вам найти ответы на все эти вопросы (иначе, зачем в

Второе Что: Когда вы не знаете, что ищите эти вещи
  Каждый может найти вещи, когда он знает, что он их ищет - но только действительно наблюдательный дизайнер, который научился внимательно слушать своих игроков, сможет найти вещи, ког

Необходимо ли ваше личное присутствие?
  Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их эмоциональный вклад в игру может заставить

Что говорить им заранее?
  По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить - вы позволяете игре говорить самой за себя, особенно если хотите увидеть, смогут ли они понять вашу игру самостоятель

Куда нужно смотреть?
  Большинство людей, которые присутствуют на плейтестах, предпочитают смотреть туда, куда смотрит игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду экран. Это имеет смысл, потому что

Какую еще информацию нужно собирать во время игры?
  Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы сможете получить много важной информации, но можно собирать и другую важную информацию. Если вс

Нужно ли прерывать игроков посреди игры?
  Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их естественную схему игры. С другой сто

Интервью
  Послеигровое интервью - это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольк

Команда делает игру при помощи технологии
  Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли на него письмо Оливии? Самюэл посмотрел на чертеж:

Наконец-то технология
  Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то

Первый мультфильм с Микки
  В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. - Steamboat Willi). Но, оказ

Sonic the Hedgehog
  Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 - это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличит

Journey
  В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: почему бы не разместить на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, которые зара

Ragdoll-физика
  Более современный пример можно увидеть при рассмотрении технологии “ragdoll-физики” (англ. - ragdoll - тряпичная кукла). Ragdoll-физика - это метод управления анимированным п

Дилемма инноватора
  Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями - дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея з

Сингулярность
  Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются - они ус

Загляните в свой хрустальный шар
  Один их эффектов быстрых технологических изменений - в том, что люди, голова которых полностью занята пониманием только что появившихся технологий, перестают думать о том, что их жд

Кому интересно, что думает клиент?
  В идеальном мире вам, как геймдизайнеру, нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: (1) вашей команды и (2) ваших игроков. Но мы живем не в идеальном

Как совладать с плохими советами?
  Многие дизайнеры, услышав плохой совет от клиента, впадают в ступор от ужаса, и не знают, что сказать. Есть три способа, как вы можете вести себя в подобной ситуации:  

Не тот камень
  Еще один способ, которым клиент может свести дизайнера с ума, является противоположностью твердого мнения: он просто не знает, чего хочет. Это иногда называют игрой в “Принеси мне к

Три слоя желания
  Чтобы дать своему клиенту то, чего он действительно хочет, вы должны понять, что для него важно - вы должны заботиться о том, о чем заботится он, и думать так, как он думает. Изучая

Флоренция, 1498
  А завершить главу я хотел бы одной из моих самых любимых историй об общении с клиентами. Дело было во Флоренции времен Возрождения. Годом ранее город приобрел очень большой кусок мр

Почему я?
  Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, вы должны будете убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на который они идут, то есть нужно, чт

Переговоры власти
  Перед тем, как мы начнем подробнее изучать то, как правильно рекламировать свою игру, чтобы та зацепила собеседника, нужно остановиться и понять, что, собственно, значит “кого-то за

Иерархия идей
  Можно часто услышать жалобы начинающих дизайнеров, вроде: “Не могу поверить в это! Никому не нравится моя реально классная идея! Что с этими людьми не так?”. На самом деле, с людьми

Совет подачи #1: Открывайте двери
  Вы не сможете никому представить свою идею, если все двери закрыты перед вами. Некоторые двери открываются легко, а некоторые - трудно. Иногда бывает очень трудно добиваться аудиенц

Совет подачи #2: Покажите серьезность своих намерений
  Когда я работал в Walt Disney Imagineering, компания Disney два раза в год проводила замечательное событие под названием Open Forum. Это была возможность представить свою идею лучши

Совет подачи #3: Будьте организованы
  Можно легко попасть под влияние стереотипа о том, что “творческие люди не организованные”. Организованность - это еще один способ показать кому-то серьезность своих намерений. К том

Совет подачи #4: Будьте терпеливы!!!!!
  К моему собственному удивлению, я постоянно вижу презентации, на которых люди, рассказывающие о своих идеях, ведут себя крайне неуверенно. Вы хотите заинтересовать собеседника своей

Совет подачи #5: Поставьте себя на их место
  В предыдущих главах мы говорили о том, как важно слушать свою аудиторию, свою игру и свою команду - чтобы зацепить своего собеседника, вам тоже нужно, в некотором смысле, слушать ег

Совет подачи #6: Разработайте дизайн презентации
  Презентация игры - это тоже, в некоторой степени, опыт, правильно? Так почему бы вам не разработать ее дизайн так же хорошо, как дизайн своей игры? Множество линз из этой книги могу

Совет подачи #7: Запомните все детали
  Во время презентации вам будут задаваться вопросы. Опытные и занятые издатели не будут ждать до конца - они не постесняются прервать вашу хорошо распланированную презентацию в любой

Совет подачи #8: Излучайте уверенность
  Какой бы важной ни была страсть, уверенность так же важна, хоть это и не одно и то же. “Быть уверенным” означает точно знать, что ваша игра - это идеальное предложение для вашего кл

Совет подачи #9: Будьте гибким
  Во время своей презентации вы можете столкнуться с неприятными неожиданностями. Человек, которому вы показываете игру, может вдруг сказать, что ему не нравится ваш концепт - у вас е

Совет подачи #10: Репетируйте
  Распланировать свою презентацию - это хорошо, отрепетировать ее - еще лучше. Чем больше вы привыкнете рассказывать людям о своей игре, тем естественнее вы будете выглядеть на презен

Совет подачи #11: Пусть они считают вашу игру отчасти своей
  В Главе 27 вы прочитали о том, как Микеланджело заставил клиента относиться к его проекту, как к своему собственному. Но вам не нужно прибегать к таким ухищрениям. В идеале, вам нуж

Совет подачи #12: Доведите дело до конца
  После окончания презентации они поблагодарят вас и пообещают обдумать ваше предложение. И они, возможно, это сделают, а, возможно, и нет. Возможно, им и понравилась ваша идея, но, п

Любовь и деньги
  Пришло время встретиться с горькой правдой. Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продо

Проданные копии
  В один прекрасный момент вы поймете, что полезно сравнивать свою игру с ее предшественницами. Вам вряд ли захочется попасть в неудобную ситуацию, как в следующем диалоге: &

Рентабельность
  Одна из самых значимых цифр, которые важно и нужно подсчитать - это рентабельность. Иными словами, сколько копий игры нужно продать, чтобы издателю вернулись его инвестиции в вашу и

Изучите бестселлеры
  Сделайте следующее: прямо сейчас составьте список самых продаваемых видеоигр за последний год. После того, как вы напишете свой список, найдите в интернете реальный рейтинг и сравни

Изучите язык
  Каждая сфера деятельности имеет свой жаргон и экономика игровой индустрии не является исключением. Хотя, на деле все эти слова являются вполне общепринятыми в электронной торговле ж

Как нас меняют игры?
  Многие говорят о долгосрочном эффекте, который оказывают видеоигры на наш мозг. Некоторые верят в то, что никакого продолжительного эффекта не существует - игры служат лишь мгновенн

Контроль эмоций
  Игра - это один из многих видов деятельности, который люди используют для того, чтобы поддерживать и контролировать свое настроение и эмоциональное состояние. Люди играю в игры, что

Образование
  Некоторые считают, что образование - это серьезно, а игры - нет; поэтому играм нет места в системе образования. Но если изучить эту самую систему, можно увидеть, что она сама являет

Могут ли игры быть для вас злом?
  Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Игры и геймплей для нас, конечно, не в новинку, потому что они появились вместе с первыми

Жестокость
  Как мы уже говорили ранее, игры - это истории, в которых часто присутствует тема жестокости, потому что и игры, и истории часто подразумевают под собой конфликт, а более простого и

Зависимость
  Второй по величине страх, связанный с опасностью игр - это зависимость; то есть, когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи, такие как

Игровой опыт
  И, все-таки, меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт - это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными спос

Опасность неизвестности
  Вы должны быть готовы к тому, что вы, как геймдизайнер, не будете пользоваться большим уважением. Если вы все-таки сможете найти способ делать игры профессионально, вы должны быть г

Быть ответственным
  В Главе 30 мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий, появляются новые “случайные” опасности, с которыми можно столкнуться в играх.

Ваши скрытые мотивы
  Но вы можете сказать мне, что ваша игра абсолютно безопасная - она никоим образом не может навредить. И вы, возможно, будете правы. Подумайте вот о чем: может ли такое быть, что вы

Секрет, лежащий на поверхности
    Это не слишком - так много думать об эффекте, который игры оказывают на людей. Не слишком. Игры - это не тривиальные развлечения. Игры - это способы создания опыта,

Самая глубокая тематика
  В начале книги мы говорили о том, какой важной чертой для геймдизайнера является умение слушать. И на протяжение всей книги мы учились слушать аудиторию, слушать игру, слушать коман

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги