Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).

1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет.

Создать один источник света типа Target Spot (Нацеленный Прожектор). В командной панели выбираем пункт Create (Создать) > Lights (Источники света). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки для создания различных источников света. Нажмите кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор).

2) Затем перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и щелкните левой кнопкой мыши в правом верхнем углу окна и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на созданную поверхность. Зададим цвет источнику света, включим тени. Результат можно увидеть на рисунке:

 

3) Выделите источника света Target Spot (Нацеленный прожектор) и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Найдите свиток параметров Spotlight Parameters и установите значение счетчиков Hotspot/Beam = 10, Falloff/Field = 50. Все эти действия нужны для придания более сильной размытости конуса света.

 

4) В настройках источника света найдите свиток параметров Advanced Effects, далее нажмите на кнопку "None" в группе параметров Projector Map. В появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты), выберите файл который вы хотите использовать в качестве текстуры.

 

5) Выполните тестовую визуализацию сцены. Результат применения карты текстур в группе параметров Projector Map нашего источника света Target Spot (Нацеленный прожектор), можно увидеть на следующем рисунке:

Если не применять карту текстур в группе параметров Projector Map, то сцена будет просто освещена.

6) В параметрах источника света в свитке Spotlight Parameters поставим галочку PShow Cone – (показать световой конус источника света).

 

7) И вот настала заключительная часть нашего урока, применение атмосферного эффекта. В параметрах источника света в разделе Atmospheric and Effects нажимаем кнопку Add (добавить) и добавляем эффект Volume Light (Объемный свет). Нажимаем кнопку Ok.

 

8) Чтобы зайти в настройки атмосферного эффекта Volume Light (Объемный свет), нажимаем на кнопку Setap и попадаем в окно настроек, где можем настроить: - цвет объемного цвета, - плотность (Density), - затухание (Attenuation), - добавить шум в объемный свет для имитации пыли (раздел Noise),

- добавить ветер (Wind).

 

Target Direct (Направленный прямой).

Аналогичен Target Spot, за исключением того, что луч света по форме напоминает цилиндр, и свет излучается не точкой, а плоскостью, в центре которой находится излучатель (Direct). Хорошо подходит для создания солнечного света, лазерного луча и т.д.

 

Направленный источник света можно использовать как проектор.

Построить экран, направить на него источник Target Direct, настроить форму луча.

Для создания проектора:

В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты), в группе Projector Map (Карта проектора) нажмите кнопку Map (Карта).

Откроется окно просмотра карт/материалов. В группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Bitmap и нажмите OK.

Выберите изображение

Проведите визуализацию.

 

Источник света Free Directional

Создайте один источник света типа Free Directional (для этого проще всего выбрать данный тип источника и щелкнуть в центре шара на проекции Top — тогда источник сразу будет направлен на шар). Затем нужным образом переместите его инструментом Select and Move и подкорректируйте его угол наклона инструментом Select and Rotate. Если провести рендеринг, то окажется, что шар освещается вместе с фрагментом плоскости, причем достаточно интенсивно, другая же часть плоскости вообще не видна. Получается, что яркость источника слишком велика, а вот зона охвата светового потока явно недостаточна.

Ситуацию несложно изменить. Вначале разберемся, от каких параметров зависит зона охвата светового потока. Регулируя значения параметров Hotspot/Beam (определяет размер светового конуса для внутреннего, предельно насыщенного луча) и Falloff/Field (устанавливает размер внешних пределов угасания луча к краям) в свитке Directional Parameters, можно изменять размеры появляющегося от светового пучка светового пятна и характер его границы, которая может быть четкой или, наоборот, размытой. По умолчанию пятно отличается четкой границей, что далеко от реальности. Сделайте Hotspot/Beam равным 25, а Falloff/Field — 50, в результате пятно света станет размытым (значения данных параметров в каждом конкретном случае окажутся свои, важно лишь, чтобы значение первого параметра было примерно в два раза больше значения второго). И наоборот, если значения данных параметров близки, то граница будет четкой. Что касается размеров светового пятна, то они напрямую зависят от значения параметра Hotspot/Beam — чем оно выше, тем размер пятна больше. При желании в этом свитке можно также менять форму сечения светового конуса (а значит, и форму светового пятна) с круглой (Circle) на прямоугольную (Rectangle). При выборе последней появляется возможность регулировать соотношения сторон светового прямоугольника параметром Aspect.

Теперь расширьте границы освеще-ния так, чтобы внутри светового конуса оказался не только шар, но и большая часть плоскости. Уменьши-те интенсивность света (Multiplier) примерно до 0,6 и включите флажок Shadows для генерации теней — сцена окажется освещенной более естественно, хотя уровень освеще-ния будет недостаточным. Чтобы увеличить уровень освещенности, попробуйте создать два дополни-тельных источника света.

Для первого (задача которого — создать общее освещение сцены) выберите тип Omni, желтый цвет и интенсивность порядка 0,8-0,9. Назначение второго — обеспечить эффект вторичного освещения, возникающего за счет отражения падающего света от светлых поверхностей (в данном случае плоскости). В нашем примере такой эффект должен проявиться на нижней поверхности шара в виде некоего цветного блика. Чтобы имитировать подобный эффект, установите под плоскость слабый цветной источник света, не отбрасывающий тень, — подойдет, например, источник типа Free Directional. В нашем случае для него установлен сходный с оттенком плоскости цвет, интенсивность которого равна примерно 1,1, а размер таков, чтобы плоскость полностью оказалась внутри границ внутреннего светового конуса Hotspot/Beam. Окончательный вид сцены представлен на рис. 15.