Реферат Курсовая Конспект
СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ - раздел Образование, Съемочные Камеры. ...
|
Подсветка.
Подсветка - это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. По умолчанию в 3DMax подсветка отсутствует.
Для настройки параметров подсветки:
1. Выбрать команду меню Rendering " Environment (внешняя среда). Появится окно Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).
2. Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), в разделе Global Lighting.
3. Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменениями общей освещенности сцены.
Свиток параметров карты тени.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа. Вид свитка разный, в зависимости от вида выбранных теней.
Shadows. On – Включает генерацию тени в выбранном источнике освещения. Тени от объектов в сцене не видны в окне проекции, но после девятой версии программы появилась возможность отображения теней в окне проекции. Функция отображения теней и их качество зависят не только от версии программы, но и от возможностей вашей видеокарты.
Чтобы включить отображение теней в окне проекции в 3DMax2010 необходимо в настройках окна проекции
в пункте Lighting and Shadows установить галочку напротив Enable Hardware Shading и Enable Shadows. Качество теней будет зависеть от параметра Quality / Hardware Support, где Good – хорошее или Best – отличное качество.
В более поздних версиях программы 3DMax2008 и 3DMax2009 для того, чтобы включить отображение теней в окне проекции, нужно выбрать источник освещения и, кликнув по нему правой кнопкой мыши, пометить опции Viewport Shading/Good и Enable Viewport Shadows Selected в меню Viewport Lighting and Shadows.
Функция отображения теней в окне проекции, безусловно, облегчит процесс настройки освещения, но не является обязательным условием для достижения желаемого результата, поэтому не стоит переживать, если данная возможность у вас отсутствует.
Источники освещения могут генерировать тени разных типов. Тип тени указывается из списка доступных типов теней.
Рассмотрим три наиболее важных типа тени.
Shadow Integrity –этот параметр определяет, насколько качественно будет просчитана геометрия объекта во время генерации тени. Если теряются маленькие объекты или маленькие расстояния между объектами плохо учитываются при просчете тени, то в первую очередь необходимо увеличить этот параметр. Shadow Quality – Качество тени, которое особенно важно при небольшом значении Shadow Integrity.
Sample Spread –Влияет на мягкость тени. Большое значение этого параметра увеличивает вероятность того, что мелкие детали будут упущены во время генерации тени. Не забудьте в этом случае увеличить Shadow Integrity.
Shadow Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту. В большинстве случаев подходит стандартный параметр Bias, но если тени от объекта мягкие, нужно увеличить этот параметр, чтобы избежать появления тени в тех местах, где ее не должно быть.
Jitter Amount– Управляет шумом (зернистость), который появляется в размытых участках тени. Как правило, большое значения Jitter Amountлучшеподходит для очень мягких теней.
В свитке Area Light Dimensions можно указать размеры источника освещения, которые будут учитываться при генерации теней в сцене и влиять на их форму. Визуально в окне проекции размеры нигде не отображаются, что, безусловно, осложняет настройку этого параметра.
Length – Длина источника освещения
Wight - Ширина источника освещения
Height - Высота источника освещения
Чтобы сделать тень от прозрачного объекта более реалистичной нужно в свитке Optimization включить параметр Transparent Shadows.
Ray Traced Shadows.
Основное отличие Ray Traced Shadows от вышеперечисленных типов тени в том, что Ray Traced Shadows генерирует тень с резкими краями. Края тени невозможно смягчить, но просчет тени приводит к более точным и аккуратным результатам, особенно в том случае, если в сцене есть прозрачные или полупрозрачные материалы. Настройки Ray Traced Shadows находятся в свитке Ray Traced Shadow Params.
Ray Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту, который ее отбрасывает, по поверхности, куда она падает.
2-Sided Shadows – Учитывает обратную сторону полигона при генерации тени. Если оставить этот параметр выключенным, обратная сторона полигона будет игнорироваться.
Max Quadtree Depth – Влияет на скорость рендера, большое значение этого параметра ускорит рендер, но увеличит нагрузку на память.
Продолжим. Следующий свиток параметров называется Intensity Color Attenuation.
Multiplier – Влияет на силу света, которую генерирует выбранный источник освещения. Чем больше параметр Multiplier, тем ярче будет свет. Уменьшая параметр Multiplier, можно создать модель вечернего освещения.
Правее от значения Multiplier находится белый четырехугольник, при помощи которого, привычным способом можно изменить цвет света от выбранного источника освещения. Цвет света при моделировании освещения играет важную роль, нужно понимать, что в реальной жизни белый свет встречается крайне редко. К примеру, свет от лампочки имеет желтоватый оттенок, а цвет солнечного света зависит от многих факторов, таких как погода, время суток и т.д., поэтому нужно учитывать все эти факторы при моделировании освещения при помощи искусственных источников освещения для получения реалистичного результата.
Decay – затухание света. В реальной жизни свет от источников освещения ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника освещения, тем слабее он будет освещен. Этот эффект называется затуханием.
Тип затухания можно выбрать из списка.
None – При создании источника освещения устанавливается значение None, это значит, что затухание отключено, и сила света на протяжении всего пути будет одинаковая.
Inverse – Устанавливает линейное затухание света, сила света уменьшается равномерно относительно расстояния от источника освещения.
Inverse Square – Устанавливает затухание света, которое вычисляется по той же формуле, что и затухание в нашей реальной жизни.
Несмотря на то, что Inverse Square ближе к реальному затуханию света, вы заметите, что сцена, просчитанная данным способом, может получиться слишком тусклой, в этом случае сделать сцену ярче поможет Inverse.
Start – Указывает дистанцию от источника освещения до точки, откуда начинается затухание света в том случае, если указан один из двух методов затухания.
Затухание света можно настроить вручную, указав точку начала затухания и дистанцию затухания света при помощи Attenuation, который делится на две группы Near и Far.
Включим Attenuation при помощи Use, обратите внимание, что Use есть как у Near, так и у Far Attenuation. На рисунке ниже видно как у направленного источника освещения появились четыре линзы, положение которых можно настроить при помощи Start и End.
После включения Near и Far Attenuation свет ведет себя следующим образом: независимо от того, где установлен источник освещения, свет начнет свой путь от первой точки (Near Attenuation Start) и будет усиливаться до тех пор, пока не достигнет ста процентов своей энергии во второй точке (Near Attenuation End). Продолжив свой путь после точки (Far Attenuation Start), свет постепенно начнет терять свою энергию (затухать), пока полностью не исчезнет в точке (Far Attenuation End).
Таким образом, мы искусственно моделируем модель затухания света при помощи Attenuation.
Следующий свиток параметров может быть только у направленных источников освещения.
В зависимости от выбранного источника освещения при помощи Spotlight Parameters или Directional Parameters можно настроить диапазон действия направленного источника освещения.
Hotspot/Beam – Настраивает диапазон действия. При изменении этого параметра в окне проекции видно, как изменяются границы действия направленного источника освещения.
Falloff/Field – Дистанция затухания света. Чем больше разница между Hotspot/Beam и Falloff/Field, тем мягче будет граница освещенного участка.
Show Cone – Отображает границы направленного источника освещения в окне проекции, независимо от того, выбран источник освещения или нет.
Overshoot – при включенном Overshoot направленный источник освещения превращается в рассеянный и начинает генерировать свет от себя во все направления, однако тени будут отбрасывать только те объекты, которые находятся в установленном при помощи Falloff/Field диапазоне действия.
Circle/Rectangle –изменяет форму границ диапазона действия направленного источника освещения.
Вы можете изменить стандартную круглую форму на четырехугольную, сымитировав тем самым свет, который проходит сквозь окно или дверь.
На этом все, до встречи на следующем уроке
Практическая постановка источника света Target Spot
Создайте сцену, установив на плоскость шар, цилиндр и куб. Активируйте в категории Lights источник типа Target Spot, переключитесь на проекцию Front, установите указатель мыши в левую верхнюю часть данного окна, щелкните левой кнопкой мыши в данной точке и, не отпуская мышь, направьте ее к объектам — будет создан нацеленный прожектор. Если сразу же провести рендеринг, то результат получится весьма далеким от желаемого: освещаться будет плоскость под объектами, а сами объекты практически не будут видны.
Попробуем изменить ситуацию и добиться того, чтобы были освещены обращенные к зрителю стороны объектов. Как было отмечено выше, нацеленные источники света отличаются от свободных наличием цели (Target) — пустого объекта, на который направлена ось пучка лучей источника света. Изменение особенностей освещения объектов подобным источником возможно как путем воздействия на сам источник, так и на его объект-пустышку. |
Например, при перемещении объекта-пустышки источник света автоматически меняет свою ориентацию, но при этом будет продолжать оказываться нацеленным на пустой объект. Попробуйте, попеременно воздействуя инструментом Select and Move на источник и на объект-пустышку, расположить источник так, чтобы освещенными оказались грани объектов, размещенные на переднем плане. Визуализируйте сцену.
При желании в этом свитке также можно поменять цвет тени в поле Color (или сделать так, чтобы цвет тени формировался с учетом цвета источника — для этого в меню Shadow Parameters потребуется включить флажок Light Affects Shadow Color.
В свитке General Parameters увеличьте интенсивность источника, задав параметр Multiplier равным 1,25, и установите флажок Shadows — сцена станет ярче и объекты теперь даже будут отбрасывать тени, правда слишком темные. Поэтому откройте свиток Shadow Parameters (Параметры тени) и уменьшите плотность тени, установив счетчик Dens (Плотность) равным 0,5 — тени станут выглядеть более естественно. |
И напоследок для улучшения внешнего вида сцены попробуйте добавить в нее еще два источника света: Omni-источник желтого цвета с интенсивностью порядка 0,3-0,5 для создания общего светового фона и источник типа Target Spot розового цвета с интенсивностью порядка 2 для имитации эффекта вторичного освещения. Кроме того, назначьте плоскости новый материал типа Raytrace и подключите к нему уже использованную текстуру, стараясь создать имитацию полированного мрамора. Окончательный вид визуализированной сцены представлен на рис. 26.
Вид Front Вид Left
Освещение ландшафтных сцен
1. Для имитации солнца используйте источник Target Direct. Установите его на виде Top. На виде Left или Front поднимите излучатель, включите тени, увеличьте диаметр луча так, чтобы он охватывал всю сцену.
2. Для дополнительного освещения с другой стороны поверхности, на уровне земли (или немного выше), под углом в 120˚ друг относительно друга установите два экземпляра Omni, Multiplier = 0.2 – 0.4, тени и зеркальный блик отключите.
ПРИМЕЧАНИЕ
Выбор цвета определяет не только общая цветовая гамма интерьера, но и время суток, которое мы хотим воспроизвести, создание эффекта отраженного света, а так же глобальная освещенность сцены.
3. В этом же свитке установите флажки группы Far Attenuation (Затухание вдали) на Use (Использовать) и Show (Показывать), что позволит управлять распространением освещенности в пространстве и сделать затемненными углы комнаты. Значения для этих параметров должны быть такими, чтобы начало области затухания находилось внутри комнаты, на небольшом расстоянии от внутренних стен, а окончание области затухания за пределами модели кухни на значительном расстоянии. |
4. В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) установите флажок на Ambient Only (Только подсветка) (рис. 5.36).
СОВЕТ
Меняя размер выходного изображения, старайтесь сохранять отношение высоты к ширине равные 1.77778, что позволит иметь такие же пропорции, как и у оригинального изображения.
Сравните полученное изображение с оригиналом и убедитесь в том, что цвет и сила света созданного источника света соответствует тем задачам, которые вы поставили. На рис. 4 представлено визуализированное изображение помещения, которое должно получиться после настройки источника света Omni 01.
рис. 4
Хотелось бы сразу же высказать несколько советов по поводу настройки окружающего света:
1. Располагая источник света в комнате, смещайте его относительно центра ближе к потолку и стене, где расположены окна. Потолок, как правило, светлее стен и пола, а стена, на которой расположены окна, получает больше отраженного света, попадающего через эти окна в комнату. По мере удаления от окон свет постепенно затухает.
2. Настраивайте области затухания источника света с таким расчетом, чтобы углы и удаленные от дневного света участки комнаты имели значительные затемнения.
3. При необходимости используйте масштабирование источника света с тем, чтобы получить желаемые области затухания.
4. Выставляйте цвет источника света такой, чтобы он создавал не только общее настроение в картине, но и имитировал отраженный свет. В нашем случае преобладание деревянной мебели и пола создает теплую светло–коричневую гамму, а зеленый цвет рабочей области кухни привносит этому тону зеленоватый оттенок.
5. Устанавливайте Multiplier (Усилитель) источника света в такое значение, которое создаст освещенность близкую к освещенности итогового изображения, с той лишь разницей, что оно должно быть немного темнее, с поправкой на создание локальных источников света, которые увеличат общую освещенность сцены.
Если результат настройки общего освещения вас удовлетворил, можно переходить к созданию источника направленного света, имитирующего солнце. Для этого выполните следующие действия:
1. Выполните из главного меню команду Create→Lights→Standard Lights→Target Directional (Создать→Светильники→Стандартные Светильники→Нацеленный направленный источник света)и в окне проекции вида сверху постройте светильник так, чтобы излучатель находился за пределами левой стены с окнами, а цель, на которую он направлен внутри помещения.
2. В окне проекции фронтального вида скорректируйте положение источника света так, чтобы угол, образованный между источником света и полом комнаты составлял около 35–40 (рис. 5).
рис. 5
3. Перейдите во вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Intensity /Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное 2 , а цветовую составляющую RGB этого источника в R=233 , G=249 и B=250 .
Настройка параметров свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание) позволит создать яркий пучок света, проходящий через окна кухни и оставляющий на полу световое пятно (рис. 6). Цвет источника, определенный как светло–голубой призван дополнительно создать эффект отраженного неба.
Выполните тестовую визуализацию и убедитесь в том, что все настройки сделаны правильно (рис. 6)
рис. 6
Солнечный свет, попадающий в комнату, оставляет не только яркое световое пятно на полу и предметах быта, но и усиливает освещенность предметов, расположенных в непосредственной близости от окна. В нашем случае это означает, что как минимум простенки в оконном проеме и потолок должны получить дополнительное освещение.
СОВЕТ
Одним из быстрых способов создания копий является нажатие и удержание на клавиатуре Shift с последующим перемещением объекта в окне проекции
Выполните тестовую визуализацию и при необходимости скорректируйте параметры источников света. Освещенность сцены должна быть как на рис. 13.
рис. 13
Рассмотрим еще одну особенность применения стандартных источников света для освещения объектов сцены. На сей раз создадим эффект затенения, который можно наблюдать позади предметов, расположенных в непосредственной близости от стен.
Для того чтобы продолжить упражнение зайдите во вкладку Display (Отображение) командной панели и в свитке Hide (Спрятать) щелкните на кнопке Unhide by Name (Отобразить по имени), а в появившемся окне диалога Unhide Object (Отобразить объекты), выберите объект Picture (Картина). Если сейчас выполнить визуализацию с использованием тех источников, которые мы установили в сцене, окажется что они никоим образом не влияют на отображение картины и она скорее напоминает аппликацию, чем объемный предмет. Близкое расположение к стене и черная рамка должны создавать затенение вокруг картины, которого сейчас просто нет, но его несложно выполнить при помощи направленного света с отрицательным значением Multiplier (Усилитель).
· В окне проекции вида справа постройте направленный источник света (Directional), расположенный в середине картины и сразу же в окне проекции вида сверху переместите его по оси X так, чтобы он расположился впереди картины на небольшом расстоянии.
· В свитке Directional Parameters (Параметры направленного источника света) установите переключатель на Rectangle (Прямоугольник), а в поле Aspect (Пропорции) выставьте значение 0.75. Для полейHotSpot/Beam (Яркое пятно/Луч) и HotSpot/Falloff (Яркое пятно/Край пятна) выставьте такие значения, чтобы световой луч находился на краях либо внутри картины, а край пятна на небольшом расстоянии от нее (рис. 14). В моем случае эти значения оказались 218 и 273 соответственно.
рис. 14
· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное -0.1 .
· В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) установите флажок на Ambient Only (Только подсветка).
Если сейчас выполнить визуализацию, то вы увидите что картина, висящая на стене, приобрела объем, которого ей не хватало. Аналогичным способом выполняется установка и настройка источника света между холодильником и стеной (рис.15).
рис.15
СОВЕТ
Использование отрицательного значения для параметра плотности карты тени и белый цвет позволяет получить инверсную тень, имеющую равномерное распределение затенения во внутренней ее части, что не удается получить обычным способом.
6. Перейдите к свитку Shadow Map Params (Параметры карты тени) и в счетчике Sample Range (Диапазон выборки) выставьте значение 40 , а в счетчике Size (Размер) значение 600, что позволит получить мягкие размытые края.
После установки всех настроек выполните тестовую визуализацию и оцените полученный результат. Изображение, полученное мной после создания и настройки вышеописанного источника света, представлено на рис. 19.
рис. 19
Изображение стало значительно лучше, но все еще не хватает общей глубины тени и теней от мелких и тонких объектов, например дверных ручек.
– Конец работы –
Используемые теги: съемочные, Камеры0.053
Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ
Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:
Твитнуть |
Новости и инфо для студентов