рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ - раздел Образование, Съемочные Камеры. ...

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.

Камера — это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную…   На панели команд откройте закладку Create, раздел Cameras (Камеры). В данном разделе находятся два вида камер: …

Имитация конечной глубины изображения.

Для имитации эффекта выполняем следующие действия: · В разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) установить флажок… · В раскрывающемся списке этого раздела выбираем Depth of Field (Глубина резкости).

ОСВЕЩЕНИЕ

Правильно подобранное освещение является одним из наиболее существенных факторов обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Оно создает…   Рассмотрим основные методы расчета освещения:

Подсветка.

Подсветка - это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. По умолчанию в 3DMax подсветка отсутствует.

Для настройки параметров подсветки:

1. Выбрать команду меню Rendering " Environment (внешняя среда). Появится окно Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).

2. Для настройки цвета и интенсивности подсветки щелкните на образце цвета Ambient (Подсветка), в разделе Global Lighting.

3. Подберите нужный цвет и яркость подсветки, наблюдая за изменениями общей освещенности сцены.

 

Освещение сцен с помощью стандартных источников света

К основным источникам света можно отнести следующие: · Omni (Всенаправленный) — отбрасывает лучи равномерно во всех направлениях от… · Target Directional (Нацеленный Прямой)и Free Directional (Свободный Прямой)—распространяют лучи из плоскости…

Параметры теней.

Ÿ Map (Карта) –можно добавить растровое изображение в качестве текстуры… ·В разделеAtmosphere Shadows (Тени атмосферы)– настраиваем характеристики теней, отбрасываемых атмосферными эффектами…

Свиток параметров карты тени.

При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа. Вид свитка разный, в зависимости от вида выбранных теней.

Shadow Map

3. Sample Range - размер размытой части тени, размывается кромка тени.… 4. Absolute Map Bias - параметр, отвечающий за управление значением Bias. По умолчанию отключено (наилучший результат…

Ray-Traced Shadows

Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому же она способна учитывать прозрачность объекта, но тем временем «сухая» и…  

Advanced Ray-Traced Shadows

  2. 2-Sided Shadows - если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от…

Area Shadows

  3. Shadow Integrity - управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше…

Shadows. On – Включает генерацию тени в выбранном источнике освещения. Тени от объектов в сцене не видны в окне проекции, но после девятой версии программы появилась возможность отображения теней в окне проекции. Функция отображения теней и их качество зависят не только от версии программы, но и от возможностей вашей видеокарты.

Чтобы включить отображение теней в окне проекции в 3DMax2010 необходимо в настройках окна проекции

в пункте Lighting and Shadows установить галочку напротив Enable Hardware Shading и Enable Shadows. Качество теней будет зависеть от параметра Quality / Hardware Support, где Good – хорошее или Best – отличное качество.

В более поздних версиях программы 3DMax2008 и 3DMax2009 для того, чтобы включить отображение теней в окне проекции, нужно выбрать источник освещения и, кликнув по нему правой кнопкой мыши, пометить опции Viewport Shading/Good и Enable Viewport Shadows Selected в меню Viewport Lighting and Shadows.

Функция отображения теней в окне проекции, безусловно, облегчит процесс настройки освещения, но не является обязательным условием для достижения желаемого результата, поэтому не стоит переживать, если данная возможность у вас отсутствует.

Источники освещения могут генерировать тени разных типов. Тип тени указывается из списка доступных типов теней.

Рассмотрим три наиболее важных типа тени.

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows

Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту, который ее…

Shadow Integrity –этот параметр определяет, насколько качественно будет просчитана геометрия объекта во время генерации тени. Если теряются маленькие объекты или маленькие расстояния между объектами плохо учитываются при просчете тени, то в первую очередь необходимо увеличить этот параметр. Shadow Quality – Качество тени, которое особенно важно при небольшом значении Shadow Integrity.

Sample Spread –Влияет на мягкость тени. Большое значение этого параметра увеличивает вероятность того, что мелкие детали будут упущены во время генерации тени. Не забудьте в этом случае увеличить Shadow Integrity.
Shadow Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту. В большинстве случаев подходит стандартный параметр Bias, но если тени от объекта мягкие, нужно увеличить этот параметр, чтобы избежать появления тени в тех местах, где ее не должно быть.
Jitter Amount– Управляет шумом (зернистость), который появляется в размытых участках тени. Как правило, большое значения Jitter Amountлучшеподходит для очень мягких теней.

В свитке Area Light Dimensions можно указать размеры источника освещения, которые будут учитываться при генерации теней в сцене и влиять на их форму. Визуально в окне проекции размеры нигде не отображаются, что, безусловно, осложняет настройку этого параметра.

Length – Длина источника освещения
Wight
- Ширина источника освещения
Height - Высота источника освещения

Чтобы сделать тень от прозрачного объекта более реалистичной нужно в свитке Optimization включить параметр Transparent Shadows.

Ray Traced Shadows.

Основное отличие Ray Traced Shadows от вышеперечисленных типов тени в том, что Ray Traced Shadows генерирует тень с резкими краями. Края тени невозможно смягчить, но просчет тени приводит к более точным и аккуратным результатам, особенно в том случае, если в сцене есть прозрачные или полупрозрачные материалы. Настройки Ray Traced Shadows находятся в свитке Ray Traced Shadow Params.

Ray Bias – Двигает начальную точку тени от объекта или к объекту, который ее отбрасывает, по поверхности, куда она падает.
2-Sided Shadows – Учитывает обратную сторону полигона при генерации тени. Если оставить этот параметр выключенным, обратная сторона полигона будет игнорироваться.
Max Quadtree Depth – Влияет на скорость рендера, большое значение этого параметра ускорит рендер, но увеличит нагрузку на память.

Продолжим. Следующий свиток параметров называется Intensity Color Attenuation.

Multiplier – Влияет на силу света, которую генерирует выбранный источник освещения. Чем больше параметр Multiplier, тем ярче будет свет. Уменьшая параметр Multiplier, можно создать модель вечернего освещения.
Правее от значения Multiplier находится белый четырехугольник, при помощи которого, привычным способом можно изменить цвет света от выбранного источника освещения. Цвет света при моделировании освещения играет важную роль, нужно понимать, что в реальной жизни белый свет встречается крайне редко. К примеру, свет от лампочки имеет желтоватый оттенок, а цвет солнечного света зависит от многих факторов, таких как погода, время суток и т.д., поэтому нужно учитывать все эти факторы при моделировании освещения при помощи искусственных источников освещения для получения реалистичного результата.

Decay – затухание света. В реальной жизни свет от источников освещения ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника освещения, тем слабее он будет освещен. Этот эффект называется затуханием.

Тип затухания можно выбрать из списка.

None – При создании источника освещения устанавливается значение None, это значит, что затухание отключено, и сила света на протяжении всего пути будет одинаковая.
Inverse – Устанавливает линейное затухание света, сила света уменьшается равномерно относительно расстояния от источника освещения.
Inverse Square – Устанавливает затухание света, которое вычисляется по той же формуле, что и затухание в нашей реальной жизни.
Несмотря на то, что Inverse Square ближе к реальному затуханию света, вы заметите, что сцена, просчитанная данным способом, может получиться слишком тусклой, в этом случае сделать сцену ярче поможет Inverse.
Start – Указывает дистанцию от источника освещения до точки, откуда начинается затухание света в том случае, если указан один из двух методов затухания.

Затухание света можно настроить вручную, указав точку начала затухания и дистанцию затухания света при помощи Attenuation, который делится на две группы Near и Far.

Включим Attenuation при помощи Use, обратите внимание, что Use есть как у Near, так и у Far Attenuation. На рисунке ниже видно как у направленного источника освещения появились четыре линзы, положение которых можно настроить при помощи Start и End.

После включения Near и Far Attenuation свет ведет себя следующим образом: независимо от того, где установлен источник освещения, свет начнет свой путь от первой точки (Near Attenuation Start) и будет усиливаться до тех пор, пока не достигнет ста процентов своей энергии во второй точке (Near Attenuation End). Продолжив свой путь после точки (Far Attenuation Start), свет постепенно начнет терять свою энергию (затухать), пока полностью не исчезнет в точке (Far Attenuation End).
Таким образом, мы искусственно моделируем модель затухания света при помощи Attenuation.

Следующий свиток параметров может быть только у направленных источников освещения.
В зависимости от выбранного источника освещения при помощи Spotlight Parameters или Directional Parameters можно настроить диапазон действия направленного источника освещения.

Hotspot/Beam – Настраивает диапазон действия. При изменении этого параметра в окне проекции видно, как изменяются границы действия направленного источника освещения.
Falloff/Field
– Дистанция затухания света. Чем больше разница между Hotspot/Beam и Falloff/Field, тем мягче будет граница освещенного участка.

Show Cone – Отображает границы направленного источника освещения в окне проекции, независимо от того, выбран источник освещения или нет.
Overshoot – при включенном Overshoot направленный источник освещения превращается в рассеянный и начинает генерировать свет от себя во все направления, однако тени будут отбрасывать только те объекты, которые находятся в установленном при помощи Falloff/Field диапазоне действия.
Circle/Rectangle –изменяет форму границ диапазона действия направленного источника освещения.
Вы можете изменить стандартную круглую форму на четырехугольную, сымитировав тем самым свет, который проходит сквозь окно или дверь.

На этом все, до встречи на следующем уроке

 

Практическая постановка источника света Target Spot

Создайте сцену, установив на плоскость шар, цилиндр и куб. Активируйте в категории Lights источник типа Target Spot, переключитесь на проекцию Front, установите указатель мыши в левую верхнюю часть данного окна, щелкните левой кнопкой мыши в данной точке и, не отпуская мышь, направьте ее к объектам — будет создан нацеленный прожектор. Если сразу же провести рендеринг, то результат получится весьма далеким от желаемого: освещаться будет плоскость под объектами, а сами объекты практически не будут видны.

Попробуем изменить ситуацию и добиться того, чтобы были освещены обращенные к зрителю стороны объектов. Как было отмечено выше, нацеленные источники света отличаются от свободных наличием цели (Target) — пустого объекта, на который направлена ось пучка лучей источника света. Изменение особенностей освещения объектов подобным источником возможно как путем воздействия на сам источник, так и на его объект-пустышку.

Например, при перемещении объекта-пустышки источник света автоматически меняет свою ориентацию, но при этом будет продолжать оказываться нацеленным на пустой объект. Попробуйте, попеременно воздействуя инструментом Select and Move на источник и на объект-пустышку, расположить источник так, чтобы освещенными оказались грани объектов, размещенные на переднем плане. Визуализируйте сцену.

При желании в этом свитке также можно поменять цвет тени в поле Color (или сделать так, чтобы цвет тени формировался с учетом цвета источника — для этого в меню Shadow Parameters потребуется включить флажок Light Affects Shadow Color.

В свитке General Parameters увеличьте интенсивность источника, задав параметр Multiplier равным 1,25, и установите флажок Shadows — сцена станет ярче и объекты теперь даже будут отбрасывать тени, правда слишком темные. Поэтому откройте свиток Shadow Parameters (Параметры тени) и уменьшите плотность тени, установив счетчик Dens (Плотность) равным 0,5 — тени станут выглядеть более естественно.

 

И напоследок для улучшения внешнего вида сцены попробуйте добавить в нее еще два источника света: Omni-источник желтого цвета с интенсивностью порядка 0,3-0,5 для создания общего светового фона и источник типа Target Spot розового цвета с интенсивностью порядка 2 для имитации эффекта вторичного освещения. Кроме того, назначьте плоскости новый материал типа Raytrace и подключите к нему уже использованную текстуру, стараясь создать имитацию полированного мрамора. Окончательный вид визуализированной сцены представлен на рис. 26.

 

Вид Front Вид Left

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).

2) Затем перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и щелкните левой…  

Эффект затухания света

· В свитке Intensity/Color/Attenuation, в группе Decay (Затухание) в свитке Type (Тип) можно выбрать тип затухания: Inverse (Инверсия) – затухание… · Чаще используются параметры группы Far Attenuation (Дальнее затухание). Для… Создать светильник (полусфера + тор) на стене, Omni установить перед светильником, настроить затухание, клонировать. …

Источник света Omni (Всенаправленный).

1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом… 3. Далее перейдите на вид Left или Front, выберите инструмент Select and Move и поднимите источник.

Осветитель Skylight.

Для имитации освещения, свойственного сценам на открытом воздухе при пасмурном небе, когда на объекты со всех сторон падает рассеянный свет…   Параметры источника света Skylight:

Освещение ландшафтных сцен

1. Для имитации солнца используйте источник Target Direct. Установите его на виде Top. На виде Left или Front поднимите излучатель, включите тени, увеличьте диаметр луча так, чтобы он охватывал всю сцену.

2. Для дополнительного освещения с другой стороны поверхности, на уровне земли (или немного выше), под углом в 120˚ друг относительно друга установите два экземпляра Omni, Multiplier = 0.2 – 0.4, тени и зеркальный блик отключите.

 

Освещение интерьерных сцен

1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установить отдельные источники для подсветки конкретных областей (лампа, свеча и т.д.).… 2. Создание иллюзии равномерного освещения. Для этого необходимо создать сетку… a. Источники расположены по углам ниже пола и выше потолка.

Создание ландшафтных сцен

Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Примените к ней модификатор Displace.

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).

Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination) (Глобальное освещение).…   Первое, что необходимо выполнить, настраивая освещение внутренних помещений при помощи стандартных источников света —…

ПРИМЕЧАНИЕ

Выбор цвета определяет не только общая цветовая гамма интерьера, но и время суток, которое мы хотим воспроизвести, создание эффекта отраженного света, а так же глобальная освещенность сцены.

 

3. В этом же свитке установите флажки группы Far Attenuation (Затухание вдали) на Use (Использовать) и Show (Показывать), что позволит управлять распространением освещенности в пространстве и сделать затемненными углы комнаты. Значения для этих параметров должны быть такими, чтобы начало области затухания находилось внутри комнаты, на небольшом расстоянии от внутренних стен, а окончание области затухания за пределами модели кухни на значительном расстоянии.

 

4. В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) установите флажок на Ambient Only (Только подсветка) (рис. 5.36).

ВНИМАНИЕ

5. Перейдите в окно фронтальной проекции и, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) выполните… 6. Переместите источник света Omni01 по направлению вверх так, чтобы большая… рис. 3

СОВЕТ

Меняя размер выходного изображения, старайтесь сохранять отношение высоты к ширине равные 1.77778, что позволит иметь такие же пропорции, как и у оригинального изображения.

Сравните полученное изображение с оригиналом и убедитесь в том, что цвет и сила света созданного источника света соответствует тем задачам, которые вы поставили. На рис. 4 представлено визуализированное изображение помещения, которое должно получиться после настройки источника света Omni 01.

рис. 4

Хотелось бы сразу же высказать несколько советов по поводу настройки окружающего света:

1. Располагая источник света в комнате, смещайте его относительно центра ближе к потолку и стене, где расположены окна. Потолок, как правило, светлее стен и пола, а стена, на которой расположены окна, получает больше отраженного света, попадающего через эти окна в комнату. По мере удаления от окон свет постепенно затухает.

2. Настраивайте области затухания источника света с таким расчетом, чтобы углы и удаленные от дневного света участки комнаты имели значительные затемнения.

3. При необходимости используйте масштабирование источника света с тем, чтобы получить желаемые области затухания.

4. Выставляйте цвет источника света такой, чтобы он создавал не только общее настроение в картине, но и имитировал отраженный свет. В нашем случае преобладание деревянной мебели и пола создает теплую светло–коричневую гамму, а зеленый цвет рабочей области кухни привносит этому тону зеленоватый оттенок.

5. Устанавливайте Multiplier (Усилитель) источника света в такое значение, которое создаст освещенность близкую к освещенности итогового изображения, с той лишь разницей, что оно должно быть немного темнее, с поправкой на создание локальных источников света, которые увеличат общую освещенность сцены.

Если результат настройки общего освещения вас удовлетворил, можно переходить к созданию источника направленного света, имитирующего солнце. Для этого выполните следующие действия:

1. Выполните из главного меню команду Create→Lights→Standard Lights→Target Directional (Создать→Светильники→Стандартные Светильники→Нацеленный направленный источник света)и в окне проекции вида сверху постройте светильник так, чтобы излучатель находился за пределами левой стены с окнами, а цель, на которую он направлен внутри помещения.

2. В окне проекции фронтального вида скорректируйте положение источника света так, чтобы угол, образованный между источником света и полом комнаты составлял около 35–40 (рис. 5).

рис. 5

3. Перейдите во вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Intensity /Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное 2 , а цветовую составляющую RGB этого источника в R=233 , G=249 и B=250 .

Настройка параметров свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание) позволит создать яркий пучок света, проходящий через окна кухни и оставляющий на полу световое пятно (рис. 6). Цвет источника, определенный как светло–голубой призван дополнительно создать эффект отраженного неба.

Выполните тестовую визуализацию и убедитесь в том, что все настройки сделаны правильно (рис. 6)

рис. 6

Солнечный свет, попадающий в комнату, оставляет не только яркое световое пятно на полу и предметах быта, но и усиливает освещенность предметов, расположенных в непосредственной близости от окна. В нашем случае это означает, что как минимум простенки в оконном проеме и потолок должны получить дополнительное освещение.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для того чтобы осветить оконный проем необходимо построить два источника света: один для освещения простенков, а второй для освещения оконного… 1. Постройте нацеленный источник света, для чего выполните команду главного… 2. На виде сверху позиционируйте построенный источник света так, чтобы он находился внутри комнаты на небольшом…

ПРИМЕЧАНИЕ

Рассматривая потолок своей собственной квартиры в солнечный день, вы могли обратить внимание на то, что свет от окна распределяется в виде трапеции… 1. Выполните команду главного меню Create>Lights>Standard… 2. На проекции фронтального вида расположите построенный источник света и его цель так, чтобы он светил через оконный…

ПРИМЕЧАНИЕ

5. В свитке General Parameters (Общие параметры) щелкните на кнопке Exclude (Исключение) и в открывшемся окне диалога Exclude/Include… 6. Здесь же, в свитке General Parameters (Общие параметры) в группе Shadows… 7. Перейдите к свитку Shadow Map Params (Параметры карты тени) и в счетчике Sample Range (Диапазон выборки) выставьте…

СОВЕТ

Одним из быстрых способов создания копий является нажатие и удержание на клавиатуре Shift с последующим перемещением объекта в окне проекции

Выполните тестовую визуализацию и при необходимости скорректируйте параметры источников света. Освещенность сцены должна быть как на рис. 13.

рис. 13

Рассмотрим еще одну особенность применения стандартных источников света для освещения объектов сцены. На сей раз создадим эффект затенения, который можно наблюдать позади предметов, расположенных в непосредственной близости от стен.

Для того чтобы продолжить упражнение зайдите во вкладку Display (Отображение) командной панели и в свитке Hide (Спрятать) щелкните на кнопке Unhide by Name (Отобразить по имени), а в появившемся окне диалога Unhide Object (Отобразить объекты), выберите объект Picture (Картина). Если сейчас выполнить визуализацию с использованием тех источников, которые мы установили в сцене, окажется что они никоим образом не влияют на отображение картины и она скорее напоминает аппликацию, чем объемный предмет. Близкое расположение к стене и черная рамка должны создавать затенение вокруг картины, которого сейчас просто нет, но его несложно выполнить при помощи направленного света с отрицательным значением Multiplier (Усилитель).

· В окне проекции вида справа постройте направленный источник света (Directional), расположенный в середине картины и сразу же в окне проекции вида сверху переместите его по оси X так, чтобы он расположился впереди картины на небольшом расстоянии.

· В свитке Directional Parameters (Параметры направленного источника света) установите переключатель на Rectangle (Прямоугольник), а в поле Aspect (Пропорции) выставьте значение 0.75. Для полейHotSpot/Beam (Яркое пятно/Луч) и HotSpot/Falloff (Яркое пятно/Край пятна) выставьте такие значения, чтобы световой луч находился на краях либо внутри картины, а край пятна на небольшом расстоянии от нее (рис. 14). В моем случае эти значения оказались 218 и 273 соответственно.

рис. 14

· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное -0.1 .

· В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) установите флажок на Ambient Only (Только подсветка).

Если сейчас выполнить визуализацию, то вы увидите что картина, висящая на стене, приобрела объем, которого ей не хватало. Аналогичным способом выполняется установка и настройка источника света между холодильником и стеной (рис.15).

рис.15

ВНИМАНИЕ

Для того чтобы иметь возможность создавать и настраивать источники света своих собственных сцен, необходимо рассмотреть еще два способа настройки… Откройте спрятанные в самом начале нашего упражнения объекты сцены и выполните… рис.16

СОВЕТ

Использование отрицательного значения для параметра плотности карты тени и белый цвет позволяет получить инверсную тень, имеющую равномерное распределение затенения во внутренней ее части, что не удается получить обычным способом.

6. Перейдите к свитку Shadow Map Params (Параметры карты тени) и в счетчике Sample Range (Диапазон выборки) выставьте значение 40 , а в счетчике Size (Размер) значение 600, что позволит получить мягкие размытые края.

После установки всех настроек выполните тестовую визуализацию и оцените полученный результат. Изображение, полученное мной после создания и настройки вышеописанного источника света, представлено на рис. 19.

рис. 19

Изображение стало значительно лучше, но все еще не хватает общей глубины тени и теней от мелких и тонких объектов, например дверных ручек.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для усиления затененных участков необходимо установить еще как минимум два направленных источника света ( Directional) с отрицательным значением… Построение теней для мелких предметов может идти по двум направлениям: 1. Создание источника света со значением параметра Multiplier (Усилитель) близкого к нулю, для того, чтобы не…

Fog-туман

Параметры эффекта Fog настраиваются в трех свитках: FogParameters, Standard и…  

Пейзаж с небом и облаками

Перейдите на панель Create=>Helpers, установите уровень Atmospheric Apparatus, создайте объект Sphere Gizmo, отрегулируйте его размеры и… Размещение объекта SphereGizmo Начальный вид сцены с объемным туманом   Отрегулируйте параметры объемного тумана, изменив цвет тумана, уменьшив плотность, выбрав …

Светящаяся звезда

  Переключитесь в редактор материалов и создайте второй материал с текстурой Noise на канале Diffuse. Измените у…

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло

Отрегулируйте параметры эффекта, изменив основной цвет лучей (FogColor),… Для неоднородности воздушной среды установите турбулентный тип разброса шума, настройте порог разброса…

Fire Effect

  В области Characteristics задается размер языков пламени FlameSize, детализация их прорисовки FlameDetail, плотность…

Использование модуля Hair and Fur

  Настройку осветителей и генерацию теней нужно производить с учетом того, в каком режиме будет выполняться рендеринг.…

Создание волос на базе геометрической поверхности

Сделать полученный мех густым и более естественным несложно — достаточно лишь…   При желании у созданного меха мож-но изменить множест-во параметров. Сде-лать ворсинки скру-ченными,…

– Конец работы –

Используемые теги: съемочные, Камеры0.053

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Камера не имеет значения ни на грош
ПРАВИЛ КОМПОЗИЦИИ... Камера не имеет значения ни на грош Она только запечатлевает то что вы видите А вы должны ВИДЕТЬ Эрнст Хаас...

Камеры глаза: строение, содержимое. Радужно-роговичный угол: строение, функция, методы исследования.
На сайте allrefs.net читайте: 10. Камеры глаза: строение, содержимое. Радужно-роговичный угол: строение, функция, методы исследования....

Проектирование геодезической сети сгущения и съемочной сети в равнинно-пересеченных и всхолмленных районах при стереотопографической съемке для получения карты масштаба 1 25 000 с высотой сечения рельефа 2 метра
Первый маршрут, как правило, выполняют по северной рамке трапеций, последний - около южной. Съемку производят таким способом, чтобы снимки перекрывались по маршруту… На карте имеем 2. Схема размещения планово-высотных опознаков на участке съемки. Для выполнения фотограмметрических…

Изучение миксомицетов среднего Урала, выращенных методом влажных камер
Среди них есть как свободноживущие в почве, на навозе, на разлагающихся растительных остатках и тому подобных субстратах, так и паразиты водорослей,… В вегетативной стадии большинство слизевиков, представленных амебоидными… Отдел включает следующие классы, различающиеся по степени организации и особенностям циклов развития своих…

0.03
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам