ПРИМЕЧАНИЕ

На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что от мелких предметов она становится практически незаметной

Для усиления затененных участков необходимо установить еще как минимум два направленных источника света ( Directional) с отрицательным значением параметра Multiplier (Усилитель). Места их расположения: в проеме между шкафчиками над вытяжкой (направленный вниз) и вертикальный источник света, расположенный у правой стороны холодильника и направленный в сторону кухни.

Построение теней для мелких предметов может идти по двум направлениям:

1. Создание источника света со значением параметра Multiplier (Усилитель) близкого к нулю, для того, чтобы не оказывать дополнительного влияния на общую освещенность сцены и отрицательным значением параметра Density (Плотность) из свитка Shadow Parameters (Параметры тени).

2. Создание двух источников света, один из которых является точной копией другого, с той лишь разницей, что его значение параметра Multiplier (Усилитель) меняется на противоположное, а в группе Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снимается флажок с параметра On (Вкл.).

Рассмотрим первый вариант, как более простой и менее очевидный.

Выполните создание нового направленного источника света (Target Directional) или скопируйте последний построенный. Размеры и расположение в сцене должно быть приблизительно таким, как и у предыдущего источника света. Таким образом, строящиеся тени будут соответствовать размытым, построенным ранее. Значение параметров параметра Multiplier (Усилитель), расположенного в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) выставьте в -0.01 .

Сейчас все, что нам осталось настроить, это параметры тени. Для этого выполните следующие действия:

1. В группе Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры)установите флажок с параметра On (Вкл.) и выберите из списка Area Shadows (Площадная тень).

2. В группе Object Shadows (Тень объекта) свитка Shadow Parameters (Параметры тени) в счетчике Density (Плотность) установите значение -0.1 и поменяйте цвет тени на белый или светло–серый.

3. Для свитка Area Shadows (Площадная тень) выставьте значения представленные на рис. 20.

рис. 20

После внесения изменений в настройки источника света можно выполнить окончательную визуализацию (рис. 21).

рис. 21

Таким образом, можно подвести итоги выполненного упражнения.

Одна и та же сцена может быть освещена различными способами, причем в том случае, если у вас нет в наличии модулей для визуализации с использованием глобального освещения или вы не умеете ими пользоваться, вполне можно обойтись стандартными источниками света. Кроме того, такое решение подразумевает творческий подход и максимальную свободу использования света. Не лишним будет сказать, что тестовая сцена с использованием визуализатора VRay на компьютере с 2 Гбайт оперативной памяти и процессором 3.2 ГГц обсчитывалась 1 час и 28 минут, а с использованием стандартных источников света — 7 минут.

Создание растительности.

Создание растительности – одна из самых слабых областей 3DS MAX. Для этого существуют специальные модули:

· Digimation Speed Tree 2

· Forest Pro

Их преимущества: они умеют автоматически расставлять деревья по площади; так как деревья сделаны на основе растровых изображений, они занимают мало памяти; растительность можно анимировать.

· Shag: Fur – предназначен для создания волос, а также травы. Есть возможность анимировать растительность.

 

Тем не менее, в 3DS MAX также есть набор стандартной растительности. Мы с ним уже немного работали. На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry, из списка выберите пункт AEC Extended и нажмите на кнопку Foliage (Растительность). По берегам реки посадите растительность. Не забудьте, что кнопка New позволяет случайным образом расположить ветки и листья.

На время создания сцены растительность лучше скрыть.

 

 

Атмосферные эффекты

 

Вид сцены зависит не только от того, какие объекты в ней находятся, как они текстурированы и как освещены, но и от окружения объектов, в частности от наличия атмосферных эффектов. Благодаря удачной настройке таких эффектов можно изменить настроение сцены, сделать ее более реалистичной или, наоборот, добавить некий мистический налет. Поэтому в данном уроке мы рассмотрим некоторые приемы настройки атмосферы.

Атмосферные эффекты позволяют имитировать туман, огонь, дым, облака, свечение звезд и т.п., что придает дополнительный реализм моделируемой сцене. Предусмотрено создание четырех атмосферных эффектов: Fog (Туман), VolumeFog (Объемный туман), VolumeLight (Объемный свет) и FireEffect (Эффект огня).

 

Они настраиваются на вкладке Atmosphere окна Environment and Effects (Окружение и эффекты), открываемого из меню Rendering (Рендеринг), и добавляются в сцену в процессе визуализации. Для примене-ния атмосферного эффекта к сцене следует воспользоваться командой Rendering=>Environment (Визуализа-ция=> Окружение), на вкладке

Atmosphere (Атмосфера) щелкнуть на кнопке Add (добавить) и выбрать нужный эффект из открывшегося диалогового окна. Чтобы удалить неудачно созданный эффект, достаточно выделить его в списке эффектов сцены (вкладка Atmosphere) и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить). При необходимости несложно включить в рабочую сцену атмосферные эффекты из других ранее сохраненных сцен, применив команду Merge (Соединить).