Использование модуля Hair and Fur

Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch) либо набора кривых-сплайнов. Одной и той же поверхности может быть назначено более одного варианта Hair/Fur-систем, что позволяет добиваться интересных эффектов (например, получить мех с подшерстком, добавить к покрытой мехом голове бакенбарды и т.п.). Теоретически для создания с помощью названного модуля волос или меха достаточно выделить исходную поверхность и назначить ей одноименный модификатор из группы World-Space Modifiers, а затем настроить параметры модификатора по своему усмотрению, определив область покрытия волос, их геометрию и динамику.

Однако на практике все оказывается не так просто, поскольку спектр параметров у данного модификатора очень велик. В частности, предусмотрены возможности настройки плотности распределения волос по поверхности (Density), их цвета у основания волос и на кончиках (Root Color и Tip Color), толщины (Root Thick и Tip Thick) и длины (Scale и CutLength), уровня спутанности прядей (секция Kink Parameters), наличия завитков (секция Frizz Parameters) и т.д. Кроме того, допускается корректировка вида волос в визуальном редакторе причесок (секция Styling свитка Tools) с помощью таких инструментов, как расческа для волос (HairBrush) и ножницы (HairCut), которые позволяют изменить вид волос не на всей модели (как параметры), а только на определенных участках поверхности. Например, можно расчесать отдельные пряди волос, завить их, обрезать, приподнять, собрать в пучки, покрыть лаком и т.д.  

 

Настройку осветителей и генерацию теней нужно производить с учетом того, в каком режиме будет выполняться рендеринг. Предусмотрены три различных режима рендеринга: Buffer, Geometry и MR prim. Нужный режим активируется через меню Rendering=>Effects (Визуализация=>Эффекты). По умолчанию устанавливается режим Buffer, в котором учитывается освещение только от источников типов Omni и Spot, единственным допустимым типом теней для элементов Hair/Fur-объекта в данном случае могут быть только тени Shadow Map. Наилучшие результаты обеспечивает режим MR prim, в котором поддерживаются все типы источников и теней и возможна настройка глобального освещения (Global Illumination, GI). В данном режиме в качестве визуализатора используется Mental Ray, который, естественно, предварительно должен быть указан в качестве активного визуализатора (команда Rendering=>Render=>Common, свиток AssignRenderer).

Независимо от выбранного режима про-цесс визуализации потребует очень мно-го времени, что особенно заметно при работе с высокополигональными моде-лями. Поэтому создавать волосы или мех рекомендуется только на базе низкопо-лигональных объектов с хорошей топо-логией и примененным к ним модифи-катором MeshSmooth и ограничивать сферу воздействия модификатора лишь теми областями, где волосы действии-тельно необходимы.