ОСВЕЩЕНИЕ

Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники света работают совсем не так, как в виртуальном. Например, свет не отражается от поверхностей объектов — в итоге если в действительности единственная лампочка может осветить целую комнату, включая ее скрытые от прямых лучей света области (диффузное рассеивание), то в 3D Studio MAX такие области останутся абсолютно темными. А это значит, что диффузное рассеивание света придется имитировать за счет дополнительного освещения. И наоборот, виртуальные источники света можно настроить так, что они будут не увеличивать, а уменьшать освещенность сцены, что в реальности в принципе невозможно и т.п.

Правильно подобранное освещение является одним из наиболее существенных факторов обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Оно создает контрасты между объектами, делает использованные материалы более яркими и выразительными и позволяет настраивать тени объектов. Кроме того, освещение определяет общее настроение сцены — например рассеянный свет создает эффект умиротворенности, тусклое освещение может вызвать страх, мерцающий свет — ощущение тревоги и т.п.

 

Рассмотрим основные методы расчета освещения:

· Raytrace (Метод трассировки луча). Стандартное освещение 3DS MAX. Свет исходит от источника доходит до объекта, освещает его, проходит через него и летит дальше. При этом рассчитывается траектория движения луча, есть возможность установить тени. Преимущество – возможность за короткое время получить достаточно реалистичную картинку. Недостаток – в реальной жизни каждый объект отражает и поглощает свет, данный метод этого не учитывает.

· Photorealistic (Фотореалистичное освещение). Учитывает практически все возможные эффекты распространения света, позволяет получать крайне реалистичные картины. Метод обладает следующими свойствами:

ü GI – Global Illumination (Общее освещение) – расчет отражений.

ü Caustic (Каустика) – расчет сложных световых эффектов, связанных с прохождением света через объект.

Недостатки данного метода – длительное время расчета картинки и высокие требования к мощности компьютера. Также необходимы дополнительные модули:

ü mental ray – преимущество этого модуля в том, что он встроен в 3DS MAX.

Внешние plug-in:

ü VRay – один из самых быстро считающих плагинов.

ü Final Render – лидер фотореалистичного освещения.

 

Встроенное освещение.

Пока не создан хотя бы один осветитель, 3DMAX освещает сцену в окнах проекций невидимыми встроенными источниками света, их может быть один (по умолчанию) или два.

Включение и выключение встроенных источников света осуществляется в меню Viewport Configuration. При использовании двух встроенных источников света, один из них освещает сцену спереди с левого верхнего угла и является основным, а другой сзади с правого нижнего угла и является подсветкой. Данные источники света тени не отбрасывают. Но команда меню Views " Add Default Lights to Scene (Включить встроенные осветители в сцену) позволяет превратить встроенные осветители в реальные объекты из категории Light (Источники света).