Освещение сцен с помощью стандартных источников света

На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света).

К основным источникам света можно отнести следующие:

· Omni (Всенаправленный) — отбрасывает лучи равномерно во всех направлениях от единствен-ного точечного источника подоб-но лампочке без абажура; · Target Spot (Нацеленный про-жектор) и Free Spot (Свободный прожектор) — распространяют лучи из точки в определенном направлении коническим потоком и освещают область внутри кону-са. Различие этих двух источни-ков заключается в том, что направление световых лучей в первом из них строго определено точкой цели (Target), а второй источник такой точки цели не имеет и потому направление световых лучей в нем может меняться при вращении источника;

· Target Directional (Нацеленный Прямой)и Free Directional (Свободный Прямой)—распространяют лучи из плоскости параллельным потоком в определенном направлении и освещают область внутри прямого или наклонного цилиндров. Данные источники различаются между собой тем, что направление световых лучей в первом из них имеет привязку-цель, а второй направлен свободно (направление отбрасываемых им световых лучей изменяется при вращении источника).

 

Основные параметры источников света:

Target Spot (Направленный прожектор).

Состоит из излучателя (Spot) и цели (Spot.Target). Луч света по форме напоминает конус. Данный источник хорошо подходит для создания фар, прожекторов, потолочных светильников и т.д. Выделите источник света и откройте закладку Modify. Рассмотрим некоторые его параметры:

1. Свиток General Parameters (Основные параметры):

· Для того, чтобы включить/выключить источник света установите/снимите флажок On (Вкл.) в свитке General Parameters, в группе Light Type (Тип источника света).

· Для того, чтобы включить отбрасывание объектами теней в свитке General Parameters, группе Shadows (Тени) установите флажок On (Вкл.). Тени будут видны только при визуализации. Если тени не включены, то свет будет проходить через объекты насквозь.

 

· Включение теней – запрещение проходить свету сквозь объекты. Можно выбрать разные типы теней: - Shadow Map (Карта теней) – тени, рассчитываемые как проекции объектов, на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края. - Ray Traced shadows (Трассированные лучи)– тени формируются как зоны, недоступные для лучей света, путь которых трассируется (отслеживается) от

 

источника света до глаз наблюдателя. Такие тени точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края, учитывают прозрачность объекта.

- Adv. Ray Traced –свойства такие, как и у предыдущих, но имеют дополнительные параметры для настройки в тех случаях , когда используются фотометрические осветители.

- Area shadows (Площадные тени) – имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.

- mental ray Shadow Map – возможно использовать только при включенном механизме визуализации Mental Ray

· Установка флажка PUse Global Setting (Применить глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.

· При нажатии кнопку Exсlude мы попадаем в диалоговое окно, где мы можем выключить (или включать впоследствии) какие-либо объекты сцены из освещения (Illuminations) и просчета теней (Shadow Casting).

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения (Illumination), только из отбрасывания тени (Shadow Casting) и из того и другого одновременно (Both).

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

 

2. Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание):

· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание)счетчик Multiplier (Множитель) опреде-ляет яркость источника света. Нормальная яркость – 1. · Цветовой квадрат справа предназначен для выбора цвета света (в основном предназначен для имитации освещения с цветовым оттенком). · В этом же свитке мы можем включить и настроить посте-пенное затухание света. Чтобы включить затухание из спис-ка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (обратная пропорция) – свет затухает обратно пропорционально расстоянию, Inverse Square (обратный квадрат) – свет

затухает обратно пропорционально квадрату расстояния.

· Счетчиком Start настраиваем расстояние от источника света, с которого будет начинаться затухание.

· Поставив галочку PShow, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.

· Параметры Near Attenuation и Far Attenuation (ближнее и дальнее затухание)соответственно также позволяют настроить постепенное ослабление света). Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start и End этих разделов. Установка флажка PUse (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) – обозначить границы зон затухания в окнах проекций.

3. Свиток Spotlight Parameters:

· Параметр Show Cone, при постановке галочки, включает отображение светового конуса в видовых окнах. · Параметр Overshoot (Пересвет) –заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный - освещаются объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней.

 

Ÿ ПараметрHotspot/Beam (Яркое пятно/Луч)– определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной.

· Параметр Fallof/Field (Край пятна/Поле) -определяют размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает до нуля. Чем больше эти параметры – тем больше конус, чем ближе числовые значения этих параметров, тем четче границы светового пятна и меньше рассеивание по периметру конуса, чем дальше числовые параметры – тем более размытые границы светового пятна.

· В этом же разделе задаем форму сечения луча Circle (круглый) или Rectangle (квадратный).

· Bitmap Fit (Подогнать под карту)– щелчок на этой кнопке позволяет при использовании осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.