Обучение школьников методом мультимедиа-технологий

Обучение школьников методом мультимедиа-технологий. Следующим направлением модернизации учебного процесса с целью исключения психологических травм, повышения мотивации, активности, интереса у обучающихся является применение игровых методов в компьютерном обучении. Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в которых закладывается и совершенствуется самоуправление поведением 00. Компьютерные игры знакомы современным обучающимся ещ с детства.

Почти каждый школьник в возрасте от 00 до 00 лет хотя бы раз играл в компьютерную игру. Около половины учащихся старших классов играет не более одного раза в месяц, 00 - 00 - каждый день 00. Поэтому игровые методы в компьютерном обучении создают обстановку психологического комфорта.

Установлено, что у детей, играющих в компьютерные игры, выше когнитивные способности в частности - способность к различению сложных пространственных паттернов, а также более высокие показатели мотивации достижения и саморазвития, чем у детей, не увлекающихся такими играми.

Игра проходит через всю жизнь человека.

Развлечения и игры составляют органическую потребность каждого, но игры в педагогическом отношении предпочтительнее развлечений.

В развлечениях человек преимущественно играет пассивную роль. В играх источник деятельности - сам обучающийся, он всегда активен.

Метод активного, игрового обучения основан на концентрации, скорее на вопросах, чем на использовании готового знания.

В процессе преодоления достаточно реальных трудностей, обучаемые довольно быстро приобретают и используют новые навыки, средства или понятия.

Игра основана на работе воображения, хотя содержит элементы реальности.

Главная функция игры - в обслуживании эмоциональной сферы и, через не - в познании окружающей действительности. Игра способствует развитию творческих способностей обучающихся, дает конкретные умения и навыки.

Построение системы образования на деятельностных основаниях, выполненное с помощью игровых методов позволяет решить главную проблему образования вообще - формирование личности как активного и творческого субъекта собственного развития и преобразования окружающей действительности. Компьютерная игровая деятельность требует от обучающегося не только сенсомоторных навыков, но и умения наблюдать и анализировать результат своего действия. Игра становится компонентом становления социального организма, развивающегося в деятельности 00. Для многих участников обучения игра выступает как имитация реальных ситуаций на эмоциональном уровне. Поэтому характерно обращение создателей компьютерных игр в первую очередь к психологическим и психофизиологическим механизмам восприятия, активизирующимся независимо от интеллектуального уровня потребителя 00. Отсюда можно сделать вывод о том, что игры - одно из средств гуманистической психологии, помогающих развиваться каждому человеку.

Причиной популярности многих игр является тот факт, что наиболее доступным способом для обучающихся стать успешными, нужными, значимыми является процесс игры, который оказывает постоянную поддержку игроку.

Однако при применении игр не следует допускать чрезмерного увлечения, помня о возможных побочных эффектах, когда игра превращается в своеобразный наркотик, формирует эмоциональную зависимость от компьютера. Игра пишет В.В. Павловский это, прежде всего, феномен сознания, и подходить к ней следует не столько с точки зрения объясняющей, сколько исходя из постулатов понимающей парадигмы.

Способом воздействия через игры должно быть не жесткое программирование поступков, а свобода действия с реальным механизмом оценки его эффективности 00. Анализ включения игр в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами обучения 00 - активизацию мыслительной деятельности - глубинное запоминание материала - формирование организованности действий и коммуникативных качеств.

Подготовка руководителей посредством игр - это не натаскивание их на формирование отдельных умений и навыков, а подлинное развитие их сознания и личности. С.Д. Неверкович, к примеру, разработал целый новый класс организационно обучающих игр, который соединил в себе ведущие принципы, определяющие формирование творческого типа мышления обучаемого 00 - целостность имитации профессиональной деятельности, е предметность - обязательную проблематизацию в процессе игрового обучения - использование на каждом учебном игровом этапе метода рефлексии. Имитационные обучающие игры представляют собой особый метод, структуру для хранения, передачи и извлечения смысла 00. В лучших имитационных играх воспроизводятся множественные конфликты, что адекватно системному подходу к представлению моделей изучаемых явлений.

В целом компьютерные обучающие игры существенно обогащают учебный процесс, делают его более продуктивным и менее утомительным.

Во взаимоотношениях человек - компьютер связь не может быть односторонней. Диалектика этих взаимоотношений такова, что компьютер, включенный в структуру интеллектуальной деятельности человека, должен активно стимулировать продуктивные, творческие функции мышления, способствовать развитию его интеллектуальных способностей. Вопрос о влиянии информационных систем на интеллектуальную деятельность обучающихся является достаточно спорным. 0.0. Влиянии информационных систем на интеллектуальную деятельность Существуют две противоположные точки зрения на модель мышления в условиях компьютеризации - алгоритмическая модель мышления творчество сводится к реализации алгоритма, а формирование творческих начал - к его освоению - неалгоритмическая модель мышления в основе е лежит тезис о творчестве как о ломке старых и создании новых алгоритмов.

Н.В. Сафронова и А.В. Богомолов выделяют три основных подхода к проблеме влияния компьютера на умственные способности человека 00 - теория замещения отождествляет работу компьютерной программы с процессом мыслительной деятельности человека компьютер замещает человека практически во всех сферах умственной деятельности изменяется характер задач, встающих перед человеком, снижается когнитивная нагрузка на него последствием такого замещения является эффект самодовольства оператора чувство чрезмерной уверенности в своих силах в результате, как показывает статистика, большинство аварий типа человек - машина оказываются связанными с человеческими ошибками - теория дополнения возникла на основе информационной теории мышления, согласно которой ЭВМ увеличивает возможности человека по переработке информации, повышая объем и скорость такой переработки - теория преобразований O.K. Тихомиров согласно данной теории происходит преобразование умственной деятельности, появление новых форм опосредования, при которых компьютер, как орудие умственной деятельности человека, преобразует саму эту деятельность.

Появление новых форм мыслительной, мнемической, творческой деятельности пишет О.К. Тихомиров и следует рассматривать как историческое развитие психических процессов человека, совершающееся в результате использования компьютеров 00. Известна способность человеческого мозга усваивать и перерабатывать информацию со скоростью от 0,0 до 00,0 бит в секунду.

Поэтому традиционные методы мышления и анализа приближаются к пределу своих возможностей.

Первый этап на пути к усилению умственных возможностей человека - это использование компьютеров, умеющих накапливать и обрабатывать гигантские массивы данных. При этом изменяется восприятие человеком, как самих компьютеров, так и своего места в системе взаимодействия с ними. Гибкость ума, умноженная на скоростные возможности машины, позволяет изменить организацию человеческой деятельности при существенном повышении значимости его интеллектуального компонента 00. Переводя формализованные компоненты деятельности по решению задач в форму внешнего опосредствующего звена, компьютер дает возможность проявиться и развиться интуитивному компоненту мышления, звену генерирования гипотез, так как сложность работы по проверке этих гипотез часто как бы подавляет интуитивные компоненты мышления.

Компьютер опосредствует учебную деятельность вынося е вовне, что создает предпосылки для развития важнейших мыслительных процессов рефлексии, анализа, планирования и понимания 00. У человека появится больше времени для принятия стратегических решений и для работы на метауровне.

В результате в университете и школе должны измениться программа обучения, принципы педагогики и, вполне вероятно, даже социальная структура 00. Можно отметить следующие направления видоизменения деятельности, способствующие развитию творческих начал - визуализацию работу с трхмерной и многомерной графикой - ускорение процесса экстериоризации замысла, его материализации в виде схемы, таблицы, диаграммы, анимации, видеоклипа - ускорение получения результатов шаблонных преобразований ситуации - расширение возможностей осуществления поисковых действий во всм огромном информационном массиве всемирной сети Интернет - возможность вернуться к промежуточным этапам сложной деятельности - возможность одновременного рассмотрения сразу нескольких вариантов преобразования объекта. 0.0.