Создание Истории

 

Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как часть прошлого вашей кампании или развить ваш собственный цикл мифов. Мифы могут быть приняты всеми дварфами, или быть поддержаны только одной цитаделью или подрасой. В миф сотворения могут верить все дварфы, но с разногласиями в деталях связанной с мифом истории, вроде имен героев или точной роли богов.

В первом мифе сотворения все дварфы начали жизнь вместе и позже мигрировали к новым цитаделям. Они могут прослеживать свое происхождение от Пра-Дварфов, их общих предков. Так как все они произошли от одного рода, разновидности подрасы нужно объяснить.

Или, после того, как они были созданы, они могли быть отнесены богами в пещеры по всему миру. Это позволило им жить в разных местах или условиях, без того, чтобы иметь необходимость составлять историю о том, как они распространились по миру. Они могут жить под тропическими островами, под ледяными пиками или наполненными испарениями джунглями точно также, как в более умеренных холмистых и горных землях. Они, возможно, были изолированы от других и от их достижений, и в последующей истории отклонились бесчисленными способами. Тогда вы должны будете решить, как эти дварфы отличаются от более традиционных дварфов холмов Руководства Игрока и Приложения Бестиария. Образуют ли они отдельную подрасу дварфов, с заметными отличиями во внешности и мировоззрении, или они просто живут в необычных местах?

 

Выбор Подрасы

 

Как Мастер вы имеете полный контроль над тем, какие подрасы дварфов включать в ваш мир кампании, а какие нет, и как игровых или неигровых персонажей? Вы можете решить, что некоторые из этих подрас вообще не существуют в вашем мире. В Главе 4 для персонажей доступны шесть различных подрас. Вы не должны использовать всех их. Вы можете пожелать вместо этого ограничить игроков холмовыми и горными дварфами.

Если дварфы – подземная раса с небольшими контактами на поверхности, почему холмовые и горные дварфы различаются? Различия, возможно, явились результатом столкновения с другими расами типа эльфов или людей, или возникли потому, что горы также населены злыми монстрами, а холмовые менее устойчивы к вторжениям монстров.

Горные дварфы имеют гораздо меньше контактов с людьми и эльфами, они расширяются только вглубь гор в поисках минеральных богатств, или когда население растет, или враждебные существа вытесняют их в новые области.

Если в вашем мире боги создали различные подрасы дварфов, то нет никакой причины придумывать другое объяснение того, почему в мире их существует несколько видов. Миф сотворения объясняет различия. Если нет, вам надо включить разделение на подрасы в вашу историю дварфов.

Если вы уже разработали мифологическую историю вашего мира, используя советы в Полном Руководстве Жреца, все, что вам осталось сделать – это решить, как дварфы вписываются в эту историю.

Или же вы можете создать ваши собственные мифы для вашего мира. Нет никакой причины, почему дварфы и люди должны соглашаться относительно того, как был создан мир. Они могут разделять общую веру, но с большим упором на богов каждой расы и их роли в мифологической истории мира.

 

Важность Мифа

 

Вы должны будете остановиться на важности дварфов в вашей кампании. Если люди – доминирующая раса, то многое из того, что написано ниже, может работать в ориентированной на человеке кампании. Если дварфы должны будут играть важную роль в кампании, то важно иметь более полно детализированные мифы сотворения и истории для дварфов.

Как бы вы не проектировали окружение вашей кампании, вы должны сделать некоторые ключевые решения. Повествуют ли мифы дварфов о полной истории? Разделяют ли другие расы миф дварфов? Есть ли у каждой расы и культуры своя собственная интерпретация общего мифа? Был ли мир создан одним или многими? Какова роль каждого существа в этом? Был это бог или боги одной отдельной расы, кто создал мир? Или мир был сотворен богами разных рас, заинтересованных в защите своего собственного создания?

В некоторых системах веры, мир, возможно, существовал вечно. Мифы сотворения касаются создания отдельной расы и их места в ее пределах. Вы не должны разрабатывать все ответы подробно, все, что вам нужно – общая структура, так, чтобы вы смогли развивать другие аспекты проекта кампании вокруг мифов.

Некоторые читатели могут задаваться вопросом, почему они должны вообще беспокоиться об этом. Да, вы можете просто определить то, что имеет место сейчас, не обращая внимания на отдаленное прошлое. Но хорошо развитая мифология делает вашу кампанию более яркой. Религиозные учения и мифологический фон дварфов, людей и других ключевых рас помогают не только объяснять, но и определять расовую дружбу и вражду. История рас может быть построена на этом прошлом, чтобы объяснить то, что происходит в вашей кампании.

Сколько информации вы сообщаете вашим игрокам – дело ваше, это зависит от типа кампании, которую вы проводите. Помните, что никакая религия не имеет всех ответов на вопросы вселенной. Там, где пробелы тревожат наш разум, люди склонны сочинять подходящие истории, чтобы заполнить их. Неудобные истины иногда скрывают таким способом. Даже когда мифическая история в значительной степени истинна, каждая раса обоснованно заинтересована в подчеркивании собственной важности и поддержании расовых представлений. История войны между дварфами и эльфами, вероятно, будет звучать очень по-разному в пересказе этих двух противников.

Имейте в виду, что, учитывая гордость и упорство дварфов, они, скорее всего будут верить в то, что они были первой расой, даже если другие расы утверждают (и могут подтвердить это), что они существовали до дварфов. Дварфы могут даже считать другие расы неудавшейся попыткой произвести существ, столь же совершенных, как дварфы.

 

Важность Богов

 

Вы также должны будете решить, насколько важны дварфам их боги. Управляют ли боги всеми аспектами их жизни, или им только поклоняются за некоторые ключевые функции или чтобы получить благосклонность? Устанавливают ли боги законы как хозяева своим слугам, или они просто освещают их путь и позволяют своим последователям интерпретировать знаки так, как они могут?

Вы должны определить размер дварфского пантеона. Это особенно значимо в кампании, которая включает героя-жреца. Каждый из богов в пантеоне должен иметь некий особый признак, которому поклоняются. Некоторые могут иметь больше одного. Типичные атрибуты дварфских богов – искусства и ремесла, каждое искусство и ремесло имеет собственное божество. Война, правосудие, земля, стихийные силы, добро, работа по металлу, раса и сила – все это имеет своих божеств-покровителей. Учитывая, что дварфы размножаются медленно, и что это видится причиной сокращения их численности, интересная религия может иметь дело с плодородием. Возможно, богиня изобилия мертва или заключена в тюрьму. Если она пленена, то где и кем?

Полное Руководство Жреца будет очень полезно для создания и населения вашего пантеона. Оно включает 41 типовую религию, подходящую для дварфов. Мастера, заинтересованные в создании хорошо сбалансированных и детально разработанных религий, получат неоценимую помощь.

При создании дварфского пантеона не обязательно излагать в деталях всех богов. Несколько главных божеств достаточно для начала; другие могут быть добавлены при необходимости. Как и со всеми богами, должны быть сделаны несколько решений относительно их способностей.

Являются ли они бессмертными? Живут ли боги вечно, или они в конечном счете стареют и умирают? Являются ли они неразрушимыми? Боги могут быть иммунны к ранениям, или их можно ранить. Следует ли за повреждением быстрое восстановление или они могут быть на самом деле убиты?

Сколько влияния имеют дварфские боги на мир? Боги могут использовать дварфов как заложников в космической игре, или они могут быть отдалены от каждодневных событий. В кампании, где каждая раса имеет собственный пантеон, желательно позволить различным расовым богам играть фоновую роль, нежели соперничать за власть.

Насколько заинтересованы дварфские боги в мире? Они могут не интересоваться миром на поверхности и быть довольными, ограничивая свои действия подземным царством. Почему, например, Бог Войны заинтересован в победе над сельскохозяйственными странами, принадлежащими людям или полуросликам? Он гораздо больше заинтересован завоеванием богатых минералами стран под землей, и оставит в покое наземный мир. Дварфские боги искусств и ремесел также могут быть так поглощены развитием своих собственных навыков, что они не интересуются другими делами.

Каковы намерения богов по отношению к миру? Это важный вопрос. Что дварфские боги хотят принести миру и расам? Боги могут хотеть видеть свою собственную расу доминирующей или, по крайней мере, защищенной. Или они просто преследуют свои собственные цели. Наиболее дварфские божества могут быть довольны, когда им должным образом поклоняются, но не попускают действий злых или хаотичных богов, которые действуют из преступного намерения или злобы. Они могут быть более заинтересованы опрокидыванием устойчивого образа жизни дварфов и их товарищей богов, чем установлением своей собственной властной основы. Возможно, они настолько недовольны дварфами, что они готовы вести злые расы против дварфов, чтобы уничтожить других богов.