Создание Новых Путей

 

После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Если вы желаете создать путь, рассмотрите следующие вопросы касательно дварфа и его роли в вашей кампании:

Описание: Как выглядит дварф? Взят ли из определенных литературных или мифологических источников? Есть ли какие-то особые требования для персонажей, которые желают отыгрывать этот тип дварфа?

Запреты: Если дварф – жрец, есть ли причины, по которым некоторым дварфам нельзя быть жрецами этого пути?

Роль: Какое место он занимает в кампании? Как его оценивают его собственная раса и культура? Другие расы и культуры? Имеется ли особенное отношение или взгляды, которые он должен иметь на этом пути?

Какие виды деятельности он исполняет в кампании? Является ли он типичным молчаливый дварф, или громогласным болтуном? Каковы его отношения с другими персонажами? Дружелюбный ли он, замкнутый, осторожный, равнодушный? Затаил ли он чувство расовой ненависти? Как он относится к эльфам, гномам и другие нечеловеческим расам?

Вторичные Навыки: Если вы используете систему вторичных навыков, решите, требует ли путь каких-либо особенных навыков.

Боевые Навыки: Некоторые дварфы предпочитают особое оружие. Запишите это вместе с любым другим оружием, которым владеет персонаж.

Мирные навыки: Многие дварфы имеют некоторые общие навыки, и все они должны иметь навык Выносливости. Вы можете назначать один или два слота навыка, которые даются персонажу бесплатно. Если нужно, они могут быть добавлены из других списков, не из списков Общих навыков или навыков Дварфов в Главе 5.

Снаряжение: Если путь больше известен за определенный вид снаряжения, персонаж должен купить указанное снаряжение в начале кампании. Если некоторые, но не все, дварфы этого типа используют то же самое снаряжение, тогда это не обязательное требование. В этом случае просто запишите его как рекомендованное.

Особые преимущества: Хотя это не обязательно, но большинство путей должно иметь некие особые преимущества. Любой вид преимуществ приемлем, но он должен быть связан с тем, как этот особенный дварф описывается в литературе, мифологии или в вашем собственном воображении.

Возможные преимущества включают:

· Премии к броскам реакции, особенно на некоторые расы.

· Премии на использование навыка, особенно в определенных ситуациях.

· Премии к броскам атаки/ или повреждения, особенно против некоторых врагов или в особых обстоятельствах.

· Свободная специализация на оружии.

· Особая сопротивляемость, вроде премии к устойчивости или спасброску против определенных магических атак.

· Особые права в пределах культуры, в которой дварф обычно путешествует, вроде судебной неприкосновенности или получения пристанища по требованию.

Особые недостатки: Должны быть наложены один или больше особых недостатков, чтобы ограничить персонажа.

Возможные недостатки:

· Штрафы к броскам реакции, особенно на некоторые расы.

· Штрафы к броскам атаки/ или повреждения, особенно против некоторых врагов или в особых обстоятельствах.

· Ограничения на изучение некоторых навыков.

· Социальное или культурное ограничение, показывающее то, сколь легко персонаж может интегрироваться в разнообразные группы. Ему может быть запрещено ношение оружия в пределах его цитадели, или он не может жениться, или он чрезмерно наказан за некоторые преступления.

Богатство: Сколько у дварфа стартового золота, больше или меньше, чем у других персонажей? Есть ли ограничения на то, как должно быть потрачено стартовое золото?

Вы можете также приспособить пути к другим классам, изменяя навыки пути, оружие, специализацию, преимущества и недостатки.

 


[1] Дварф – основная проблема при переводе этой книги заключалась в коротком английском слове dwarf. Русскоязычному читателю не повезло – нет у нас адекватного перевода. Что это не гном, понятно всем. Само понятие восходит в нашем мире к “Старшей Эдде”, где приводится т.н. Dvergatal (список дварфов). Считается также, что это часть большой, утраченной песни. Англ. dwarf родственно сканд. dvergr, а древнеангл. – dweorh, древневерхненемецкий – twerg, готский – dvairgs. Т.о., мы имеем понятие, укоренившееся в германских языках; Переводить его “карлик” я не могу – все-таки карлик несет оценочное значение – это скорее оскорбительное прозвище, так могут называть дварфов (а также гномов, полуросликов и т.п.) другие, более высокие расы. Можно было бы перевести dwarf как дворф или, хуже, двоф, согласуясь с фонетическими правилами англ. языка. Но, как мне кажется, делать этого не стот потому, что тогда мы теряем древний “дух” этого слова. Вообще же, я, создавая свой мир, назвал этих существ тверками, или двергами (в зависимости от диалекта), т.к. эти имена ближе к скандинавским первоисточникам. Но пойти по этому пути здесь я не мог, опасаясь быть не понятым. Тем не менее, проблема эта не решена. (Прим. перев.).

[2] Ну, нас-то с вами это не касается J (Прим. перев.)

[3] 1 фут = 30,5 см.

[4] 1 фунт = 454 гр.

[5] Англ. kit является термином ролевых игр и не имеет четкого и однозначного перевода на русский язык. Как и в моем переводе “Книги Эльфов”, предлагаю переводить его как “путь”, имея ввиду жизненный путь, выбираемый персонажем. Путь, как мне кажется, понятие, вбирающее в себя как профессиональную карьеру, так и мировоззрение (Прим. переводчика).

[6] В оригинале “dwarf name consists of a prefix and a suffix”, чего не может быть, так как основную смысловую нагрузку несет корень, а не приставка с суффиксом (Прим. перев.).

[7] = kits, cм. сноску 4.

[8] К сожалению, я не нашел описания этого заклинания. Если у вас есть оно, не сочтите за труд, пошлите мне по эл. почте (Переводчик).

[9] Принцип классификации мне не ясен. Ее научность сомнительна (Прим. перев.)..