ВОЙНА МИРОВ

Вы можете спросить: "Что если я не хочу раскрывать источник моей интеллектуальной собственности?" Конечно, многие в Голливуде думают именно так. Linden Labs, разработчик Second Life, предоставляет все права на собственность пользователям и даже побуждает к развитию вторичные рынки в символах, объектах и "земле". Однако более крупные студии, такие как Sony, с этим не согласны. Все, что создано в рамках игры, принадлежит Sony, и компания борется с пользователями, которые пытаются продать виртуальные игровые товары на eBay.

Сдержанное отношение к монументальным изменениям не удивительно и в некоторых случаях абсолютно рационально. Возьмем, к примеру, производителей носителей информации, музыки, программного обеспечения и других цифровых товаров, которые не спрятали свою коллективную голову в песок. Они столкнулись с очень закономерной проблемой в бизнесе. Понятно, что издатели не могут принять решения, которые съедят существующие доходы при отсутствии жизнеспособных механизмов для укрепления ослабевающих источников прибыли. Джим Гриффин (Jim Griffin), управляющий директор One House LLC, называет это "экономикой Тарзана". Он говорит, что "мы хватаемся за лиану, которая не дает нам упасть на землю в джунглях, и мы не можем отпустить ее, пока прочно не возьмемся за другую".

Проблема в том, что медийные монстры двигаются слишком медленно. Они застревают в густом кустарнике колючих контрактных обязательств и устаревших дорогостоящих инфраструктур. Хуже то, что экономическое основание отрасли стоит на бизнес-модели, подходящей для аналогового издательского процесса, а не для мира, созиданием и дистрибуцией в котором управляют пользователи. Эти организации сильны и глубоко внедрены в социальные и экономические обязательства отрасли. Руководителям сложно представить мир, в котором их компании могут потерять контроль над самими источниками, которые они монополизировали на столь долгий срок.

Вот почему издательской отрасли всегда нравилось называть Интернет "информационной автострадой". Они видят его как один большой механизм предоставления контента - глобальную конвейерную ленту для упакованного, оплаченного содержания, а не как платформу для децентрализованного сотрудничества. Для того чтобы это видение работало, однако, издателям нужно установить контроль с помощью различных цифровых систем управления правами, которые не дают покупателям иначе использовать или дальше распространять полученный контент.

Большинство технологов согласны, что DRM - проигрышный вариант (хакеры взламывают его так же быстро, как он производится). Кроме того, это просто плохо для потребителей. И в мире, где правят клиенты, это означает, что DRM вредит бизнесу. Однако большинство издателей этого не признают. В результате новые бизнес-модели открытого контента приходят не из традиционных организаций, а из таких компаний, как Google, Yahoo и YouTube.

Это новое поколение компаний не обременено законодательством, сдерживающим крупный издательский бизнес, поэтому они намного быстрее отвечают на запросы потребителей. Важнее то, что они понимают, что не нужно контролировать количество и судьбу кусочков информации, если можно предоставить привлекательные площадки, на которых люди создают сообщества вокруг открытого и разнообразного контента. Бесплатное содержание - лишь приманка, на которую они ловят доходы от рекламы и премиальных услуг.

Это подчеркивает ключевую идею. Фирмы, напуганные самоорганизующимися сообществами производителей-потребителей, сталкиваются с дилеммой новатора. Новатор может атаковать рынки предложениями низкого качества и низкой стоимости, о которых лидер рынка никогда не задумается. Кроме того, в случае таких сообществ, новатор пользуется дешевыми или бесплатными ресурсами волонтеров.

Clayton M. Christensen, The Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail (Cambridge, Mass.: Harvard Business Press, 1997 г.).

С некоторой находчивостью издательская отрасль могла бы вытащить себя из этой заварухи. Решение проблемы, вероятнее всего, лежит в механизме, который вернул бы процент доходов от агрегаторов контента, таких как YouTube и MySpace, всем тем трудоголикам, которые напрямую и косвенно работают над самим созданием этого огромного контента. В качестве альтернативы Джим Гриффин предложил широко применяемый, но очень маленький сбор, который может перераспределяться среди художников, использующих монетизацию (это больше похоже на издательские сообщества, такие, как ASCAP, которое периодически берет для примера музыкальные треки на радио, чтобы понять, как распределять гонорары следи музыкантов). Это бы создало реальный стимул для художников, чтобы вносить вклад в глобальные медийные сообщества, в то же время предоставляя честную возможность компенсировать авторам их работу.

*

Такие решения требуют конкретизации. Однако мы не придерживаемся оптимистичной точки зрения, что медийные компании увидят этот свет. На самом деле, все говорит об обратном. Самые разные издатели сейчас присоединяются к телекоммуникационной отрасли, чтобы объявить войну открытой сети.