ПОТРЕБИТЕЛИ КАК УЧАСТНИКИ ИННОВАЦИЙ

Идея о том, что люди, использующие продукты, должны вносить свой вклад в их разработку и производство, не является особенно новой. В истории изобретательства, (по мнению таких ученыех, как профессор Массачусетского технологического института (MIT) Эрик фон Хиппель (Eric von Hippel) было много случаев потребительского креатива. В Англии начала девятнадцатого века создатели парового двигателя на полуострове Корнуолл открыто сотрудничали с владельцами угольных разработок для повышения эффективности двигателей, используемых для откачки воды из шахт. В Соединенных Штатах массовое производство стали в 1870-х годах и изобретение персонального компьютера в 1970-х предварялись длительными периодами открытых ремесленных опытов в сообществах пользователей и техников. В этих примерах технология была быстро внедрена в практику, и возникли новые отрасли, поскольку технические специалисты открыто обсуждали свою работу и обменивались информацией.

*

Другое исследование выявило огромную роль, которую играют любители в развитии технологии. Беглый взгляд на номер Popular Science 1950-х годов открывает невероятные богатства любительских изобретений в сферах, начинающихся с электроники и заканчивающихся научными приборами и механизмами. Даже Форд Т (машину, цвет которой может быть любым, если только он черный) потребители интенсивно подгоняли под себя - тренд, продолжающийся сейчас в рамках намного более масштабных сообществ автолюбителей и тюнинговых компаний, ну и, конечно, таких телевизионных программ как Pimp My Ride на MTV (* на российских телеканалах идет под названием "Тачка на Прокачку")

*

Несмотря на эту богатую историю потребительских инноваций, большинство компаний считают новые решения и любительский креатив, который развивается в сообществах пользователей, нестандартным феноменом, имеющим мало влияния на их традиционные рынки и ценности для них. Часто фирмы отказываются от таких инноваций или игнорируют их. Производителям автомобилей потребовалось десять лет для "изобретения" пикапа, хотя американские фермеры до этого годами отрывали задние сиденья на своих автомобилях, чтобы у них было место для товаров и инструментов. Даже когда инновации потребителей кажутся многообещающими, внутренние процедуры большинства компаний слишком жестко привязаны к парадигме, ориентированной на производителя, чтобы ими воспользоваться.

*

Однако эта замкнутость должна ослабнуть по мере столкновения двух сил, способных нарушить статус-кво. С одной стороны, как мы уже объяснили, люди используют Сеть в качестве площадки для создания просьюмерских сообществ, поэтому то, что когда-то было нестандартной деятельностью, все больше выходит из тени. С другой стороны, компании обнаруживают, что "новаторы" (lead users) - люди, которые расширяют границы существующей технологии и по ходу дела часто создают собственные прототипы продуктов, нередко разрабатывают модификации и дополнения, которые в конечном счете привлекательны и для традиционных рынков. Другими словами, новаторы сигнализируют о том, куда движется основной рынок. Компании, понявшие, как использовать их проницательность, могут получить конкурентное преимущество.

*

В своей книге Democratizing Innovation, преподаватель Массачусетского Технологического университета Эрик фон Хиппель рассказывает историю о том, как группа велосипедистов (активно занимавшихся этим спортом) изменила отрасль производства велосипедов. До момента появления первых горных велосипедов в середине 1980-х годов, энтузиасты велосипедного спорта, любившие кататься по пересеченной местности, исполнять трюки или бросать вызов неблагоприятным погодным условиям, самостоятельно переделывали свои велосипеды. Активные велосипедисты собирали свои собственные уникальные велосипеды с усиленными рамами, более крепкими шинами, и тормозными системами, использовавшимися в то время только в мотоциклах. Однако многие из них пошли дальше. Один любитель трюков создал собственную систему защиты деталей велосипеда и защиты собственного тела. Другой любитель путешествий изобрел приспособление для того, чтобы поднимать велосипед по крутым горам и переносить его через расщелины. А еще один смог вкрутить в шины велосипеда шипы, чтобы кататься на льду. Все эти инновации в наши дни являются обычным делом для любителей горных велосипедов. Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевой рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (размером примерно в 60 миллиардов долларов), а продажи горных велосипедов в США составляют примерно 65 процентов всего американского рынка.

*

BMW, например, содержит тысячи исследователей и разработчиков и отдельное предприятие в Силиконовой долине, занимающееся производством ПО для своих автомобилей. Однако, когда пришло время переосмыслить телематические свойства будущих моделей (например, GPS-навигацию), компания вывесила на своем сайте комплект для виртуальной разработки, чтобы привлечь к процессу своих потребителей. Тысячи пользователей ответили на это приглашение согласием и подали инженерам идеи, многие из которых с тех пор стали ценными нововведениями. Сейчас BMW поддерживает на своем сайте "виртуальное инновационное агентство", в рамках которого малые и средние предприятия могут подавать идеи в надежде установления долгосрочных отношений.

*

Джон Флувог (John Fluevog), работает в менее высокотехнологичной отрасли по сравнению с BMW. Он создает высококлассную обувь. Он не может соперничать с Nike, однако его всемирно известная обувь продается все большему количеству покупателей уже с 1980 года. Воодушевленный феноменом Linux, Флувог создал обувь "с открытым кодом" (хотя этот процесс лишь отчасти напоминает те, что используются в сообществе разработчиков открытых программных средств). Пользователи подают на рассмотрение свои дизайны, и лучшие из них запускаются в производство. Хотя Флувог не предлагает авторские гонорары и не возвращает разработки в руки "сообщества", он пообещал дать любой паре обуви, которую примет в производство, имя автора.

*

Еще одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (EA) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в финальные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая EA) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. C 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.

*

Эти примеры показывают, как умные компании пытаются привлечь своих пользователей и новаторов к процессу разработки товаров. Однако, одним из ключевых элементов, который еще не был проиллюстрирован, является то, до какой степени инновации потребителей будут самостоятельны по мере развития просьюмерских сообществ.