Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:
Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайнов:
Выделите весь сплайн: Зажав кнопку Shift передвиньте его, таким образом вы создадите копию: Теперь надо отразить эту копию, для этого на вкладке Modify нажмите кнопку Mirror, предварительно указав способ отражения:
Должно получиться так:
Придвиньте верхний сплайн к нижнему: Выделите эти две вершины:
И нажмите кнопку Fuse – ‘то заставит эти две вершины «съехаться» в одну точку, но не склеиться. После этого нажмите кнопку Weld для склеивания этих вершин. Аналогичную операцию надо повторить с этими двумя вершинами:
Измените тип склеенных вершин на Bezier, и настройте плавный обвод в этих местах.
Теперь создайте сплайн Circle и поместите его вот так:
Нажмите кнопку Attach и кликните по невыделенному сплайну, чтобы слить оба сплайна в один:
Еще раз нажмите Attach, чтобы выйти из этого режима. Перейдите в режим редактирования сплайнов:
Переместите созданную окружность в конец ложки и, используя Select and Uniform Scale, промасштабируйте ее по оси Y так, чтобы крайние вершины окружности примерно совпали с вершинами сплайна:
Абсолютной точности пока не требуется, но и видимых зазоров допускать тоже не стоит. Копируйте полученную окружность и проделайте с ней аналогичную операцию в тех местах, где у первого сплайна есть вершины. В результате должно получиться примерно так:
Теперь промасштабируйте все окружности по высоте, сплющив их:
Выделяйте поочередно эти вершины:
И нажимайте кнопку Fuse, чтобы совместить вершины поближе друг другу. Настроим привязку: для этого нажмите правую кнопку мыши на Snaps Toggle:
В появившемся окне поставьте галку только рядом с Vertex:
Закройте это окно и еще раз нажмите Snaps Toggle, только левой кнопкой мыши. Затем нажмите кнопку Create Line:
И щелкая на вершины сплайна создайте линию, которая проходит по верхним и нижним вершинам окружностей и через крайние вершины первого сплайна. В конце создания замкните сплайн:
Преобразуйте тип крайних вершин созданного сплайна в Bezier и слегка скруглите обтекание, на виде сбоку это выглядит так:
Выделите эти вершины и слегка опустите их, чтобы создать в этом месте выпуклость:
Задайте тип Bezier вершинам последнего сплайна и округлите дно ложки:
Аналогичным образом измените положение и тип остальных вершин, чтобы окончательно придать нашему сплайну форму ложки:
Ну вот, мы и создали каркас будущей ложки, осталось применить к ней модификатор Surface:
Настройки модификатора поставьте такие:
Если ложка после применения Surface стала черной, поставьте галку рядом с Flip Normals. Если в ложке есть дыры, проверьте еще раз места пересечения сплайнов: в этих местах все вершины должны быть совмещены в одной точке (но не склеены). Иногда может возникнуть легкое искривление формы поверхности, в этом случае может помочь небольшое изменение формы сплайнов.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификтора Crossection.
Для построения каркаса выполните следующие действия:
1. Создайте ряд сплайнов, играющих роль поперечных сечений будущего объектаё Сплайны могут иметь разное количество вершин, сплайны-сечения могут быть как замкнутыми, так и незамкнутыми. 2. Объединяем созданные сплайны в единый сплайн командой Attach. Важен порядок объединения сплайнов, чтобы каркас построился последовательно. 3. Выделите созданную форму и раскройте Modifer List (Список модификаторов), где выберите модификатор Crossection (Поперечное сечение). При этом вершины сплайнов-сечений будут соединены между собой линиями. |
4. При необходимости можно поменять тип вершин, через которые проходят сегменты линий, добавленных модификатором Crossection, установив переключатель Spline Options (Параметры сплайна в одно из следующих положений:
- Linear, Smooth, Bezier, Bezier Corner.
Изменение типа вершин моментально скажется на внешнем виде сплайновой конструкции.
5. После создания сплайнового каркаса, к нему можно применить молдификатор Surface и каркас преобразуется в трехмерный объект.
Объект с вершинами Smooth