Модификатор Displace.

Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображение (Bitmap), и процедурная карта (Map). Параметры модификатора:

Параметр Strength (Мощь действия) области Displacement (Смещение)ха-рактеризует значение действия модифи-катора на объект, а параметр Decay (Затухание) задает затухание смещения по мере удаления от центра воздействия.   В разделе Image задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве карты смещений. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта), и выберите лубую карту, после чего щелкните Ok. Имя карты появится на кнопке.

 

 

Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер редактора материалов, где можно будет выбрать процедурную карту.

Счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размазывания изображения карты.

 

В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Устанавливаем переключатель в одно из следующих положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические), Shrink Wrap (Обтягивающие).

Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота).

Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V), W Tile (Кратность по W)задают число повторений карты смещений, а флажкиFlip (Перевернуть)изменяют ориентацию карты по каждой из координат.

Использование текстурной и процедурной (Cellular) карт для создания рельефной поверх-ности с помощью модификатора Displace (Смещение).

Использование текстурных карт в других каналах:

 

В Selfillumination (Самосвече-нии)– светлые участки изобра-жения будут немного святиться, темные - нет
В Glossines (Глянец)– на объекте в блике будут видны (бликовать) темные участки изображения
В Specular Level (уровень блеска)– в блике на объекте будут видны (бликовать) светлые участки изображения