ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.

Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:

 

При нажатии на эту кнопку открывается окно Material/Map Browser:

В окне можно выбрать тип нового материала (в этом окне можно сделать не только это, но в данном случае нас интересует новый тип материала). Все типы материалов отмечены на рисунке синими шариками: lAdvanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света. Этот материал нельзя просто применить к некоторому объекту, его обязательно нужно применять к уже готовому материалу, нанесенному на этот объект. Материал Advanced Lighting Overrideпредставляет собой некую надстройку над базовым материалом, которая сохраняет все заданные свойства этого базового материала

и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмомRadiosity (Перенос излучения).Применение этого материала поверх базового позволяет изменить:

® Энергию световых лучей, рассеиваемых объектом, оказывая тем самым влияние на освещенность других объектов сцены;

® степень окрашивания окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом;

® долю световой энергии лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом;

® степень влияния светимости объекта, к которому применен материал, на освещенность других объектов сцены;

® степень действия карты текстуры рельефа базового материала в тех местах поверхности объекта, которые освещаются только рассеянным светом и не освещаются прямыми лучами источников света.

 

Параметры материала: Ÿ Reflectance Scale (Степень отраже-ния)– увеличивает или уменьшает долю световой энергии, рассеиваемой базовым материалом во всех направлениях и учитываемой при расчете глобальной освещенности сцены. Изменяется в диа-пазоне от 0,1 до 5,0. Принятое по умолча-нитю значение 1,0 означает отсутствие влияния материала-модификатора на свойства отражения базового материала. Увеличение параметра приводит к росту общей освещенности фрагментов сцены. Ÿ Color Blend (Окрашивание) –увели-чивает или уменьшает степень окрашива-ния окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом. Значения параметра больше единицы вызывают усиление окрашивания. Нуле-вое значение соответствует полному отсутствию окрашивания.

Применение материала Advanced Lighting Overrideне является необходимым для нормальной работы алгоритмаRadiosity (Перенос излучения)расчета глобальной освещенности. Использовать данный материал следует в случаях, когда требуется дополнительно усилить или ослабить долю световой энергии, вносимую в общую освещенность сцены.

Ÿ Transmittance Scale (Степень пропускания)– увеличивает или уменьшает долю световой энергии воображаемых лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом и учитываемых алгоритмом переноса излучения при расчете общей освещенности сцены. Изменяется вдиапазоне от 0,1 до 5,0. Этот параметр можно использовать для увеличения пропускания света стеклами (к материалу типа Raytrace).

Раздел Special Effects (Специальные эффекты):

Ÿ Luminance Scale (Степень светимости)– позволяет задать степень влияния светимости объекта (к которому применен базовый материал с эффектом самосвечения) на освещенность других объектов сцены.

Ÿ Indirect Light Bump Scale (Проявление карты рельефа при рассеянном освещении)– позволяет задать степень проявления карты текстуры рельефа, если такая карта использована в составе базового материала, в областях поверхности, освещаемых рассеянными лучами света.

l Architectural (Архитектурный) — дает возможность создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric (Фотометрические), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Параметры Архитектурного материала:

Ÿ Diffuse Color (Диффузный цвет) –основной цвет участков материала, освещаемых прямым светом. Ÿ Diffuse map (Текстура диффузного цвета)– этот параметр позволяет выбрать карту текстуры, которая будет замещать цвет диффузного рассеивания материала. Ÿ Shininess (Блеск)– этот счетчик позволяет придать материалу свойство блеска, кото-рое выражается в появлении зеркального

блика.Диапазон изменения параметра – от 0 до 100%.

Ÿ Transparency (Прозрачность)– счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100% (абсолютная прозрачность). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством прозрачности текстурную карту.

Ÿ Translucency (Просвечивание)– счетчик регулировки степени просвечивания материала, т.е. способности пропускать свет.Также можно использовать текстурную карту для управления свойством просвечивания.

Ÿ Index of Refraction (Коэффициент преломления)– позволяет изменить коэффициент преломления материала.

Ÿ Luminance cd/m2 (Светимость)– количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала (в канделах на квадратный метр). Если оно выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов. Для этого должен быть установлен флажокEmit Energy (Base on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости)в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения).Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством светимости текстурную карту.

Ÿ Set Luminance from Light (Установить светимость по осветителю)– кнопка, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены (щелкаем сначала на кнопке, а потом на нужном светильнике).

Ÿ 2-Sided (Двухсторонний)– флажок, позволяющий визуализировать материал ка двухсторонний.

Ÿ Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования)– при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский.

Шаблоны.

Приступая к настройке свойств архи-тектурного материала, вы можете начать с выбора одного из готовых шаблонов. Используйте для этого раскрывающийся список свиткаTemplates (Шаблоны). − Ideal Diffuse (Идеальный диффузный)– материал, совершенно не имеющий блеска.

 

− Metal (Металл), Metal−Brashed (Металл потертый), Metal−Flat (Металл гладкий), Metal Polished (Металл полированный) –несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостьюи размером блика.

− Glass – Clear (Чистое стекло), Glass − Translucent (Стекло просвечивающее) –два шаблона стекла, из которых чистое имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а просвечивающее является полностью непрозрачным, но пропускает свет.

− Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi−Gloss (Окрашенный полуглянцевый) –три шаблона материалов белого цвета, имитирующих красочные покрытия с разной степенью блеска.

− Paper (Бумага), Paper−Translucent (Бумага просвечивающая) –два шаблона материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать.

− Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) –два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня.

− Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) −два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева.

− Water (Вода)– шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде.

− User Defined (Определяемый пользователем) –шаблон материала, не влияющий на параметры в свитке Physical Qualities (Физические качества).

− User−Defined Metal (Определяемый пользователем металл) –шаблон материала, обладающего 30% блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания.

Кроме того, имеются еще шаблоны Ceramic Tile – Glazed (Керамическая плитка глазурированная), Fabric (Ткань), Masonry (Кирпич), Plastic (Пластик), назначение которых понятно из названий.

Свиток Special Effects (Специальные эффекты).

Ÿ Bump (Рельеф)– использование текстуры, загруженной на кнопку None рядом с этим параметром, позволяет создать впечатление наличия неровнос-тей на поверхности объекта. При этом

 

реального изменения геометрии объекта не происходит. Светлые участки карты текстуры кажутся приподнятыми, темные – опущенными.

Ÿ Displacement (Смещение) – использование текстуры смещения вызывает изменение геометрии сетки поверхности объекта, на который нанесен материал. При этом участки поверхности, соответствующие светлым областям карты текстуры, приподнимаются, а темные – остаются на прежнем уровне.

Ÿ Intensity (Интенсивность) – использование текстуры интенсивности позволяет вызвать локальные изменения яркости материала в соответствии с рисунком текстурной карты.

Ÿ Cutout (Трафарет) – использование текстуры трафарета позволяет управлять прозрачностью архитектурного материала. Темные области карты обеспечивают прозрачность материала, светлые – непрозрачность.

Каждый из перечисленных параметров снабжен кнопкой выбора текстурной карты, флажком активации выбранной карты и счетчиком регулировки доли вклада карты в имитируемое свойство материала.

Свиток Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения)

Позволяет настроить свойства материала, которые важны при расчете глобальной освещенности методом переноса излучения. Параметры этого свитка во многом схожи с параметрами одноименного материала-модификатора.

Ÿ Emit Energy (Based on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости) – при установке этого флажка при просчете глобальной осве-щенности будет учитываться световая

 

энергия, испускаемая данным материалом и задаваемая счетчиком Luminance cd/m2 (Светимость).

ПараметрыColor Blend Scale (Степень окрашивания), Indirect Bump Scale (Степень рельефа в отраженном свете), Reflectance Scale (Степень отражения), Transmittance Scale (Степень пропускания)соответствуют аналогичным параметрам материала Advanced Lighting Override.

 

l Blend (Смешиваемый) — получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 — второй.

 

Чтобы создать такой тип материала, необходимо выполнить следующие операции.

1.Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

2.Щелкните на кнопке назначения схемы, на которой по умолчанию отображается надпись Standard.

3.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите материал Blend.