Настройка параметров управления трассировщиком.

Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее.

Ö Enable Raytracing (Разрешить трас-сировку)– включает и выключает рабо-ту алгоритма трассировки применитель-но к данному материалу. Ö Enable Self Reflect/Refract (Разре-шить самоотражение/прелосление) –включает режим самоотражения и преломления материала. Ö Raytrace Atmospherics (Трассиро-вать атмосферные эффекты) –вклю-чает режим трассировки атмосферных эффектов.
Ö Reflect/Refract Material IDs (Отражение/Преломление идентифи-каторов материала)– включкает режим, при котором отражение и преломление, рассчитываемые трассировщиком, отображают эффекты, применяемые к материалам в каналах G-буфера.

Группа флажковRaytracer Enable (Разрешить трассировку)– позволяет разрешить или запретить применительно к данному материалу трассировку явлений отражения (флажокRaytrace Reflections (Трассировать отражения))и преломления лучей света(флажок Raytrace Reflections (Трассировать преломления)).

ŸЩелчок на кнопкеLocal Exxlude (Локальное исключение)вызывает появление диалогаExclude/Include (Включение/Исключение), с помощью которого можно выборочно указать, какие объекты сцены будут учитываться алгоритмом трассировки применительно к данному материалу, а какие - нет.

Ÿ Щетчик Bump Map Effect (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления света.

Ÿ В разделе Faloff End Distance (Расстояние действия эффекта) флажки Reflect (Отражение) и Refract (Преломление) позволяют включить режим ограничения дальности, начиная с которого отражение и преломление окружающих объектов заменяется заливкой черным цветом. Дальность задается в счетчиках справа и по умолчанию равна 100.

 

В разделе Ray Antialiasing Globally Disabled - флажок ÖOn (Вкл) служит для включения режима сглаживания, а в раскрывающемся списке можно выбрать один из алгоритмов сглаживания:

Ÿ Use Global Antialiasing Settigs (Использовать глобальные настройки сглаживания) – будет использоваться основной алгоритм сглаживания, выбранный в параметрах рендеринга.

Fast Adaptive Antialiaser (Быстрое адаптивное сглаживание), MultiresolutionAdaptive Antialiaser (Многоэтапное адаптивное сглаживание) – будет использоваться алгоритм быстрого или адаптивного сглаживания.

 

l ShelL Material (Оболочка) — используется, если сцена содержит большое

количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как — после визуализации.

 

 

l Shellac (Шеллак) — многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Параметры: Ÿ Base Material (Базовый материал), Shellac Color Material (Шеллак) – кнопки перехода на уровни редактиро-вания компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандарт-

 

 

ные материалы, но могут использоваться материалы и других типов.

Ÿ Shellac Color Blend (Смешивание с цветом шеллака) – счетчик, задающий степень смешивания цвета слоя шеллака с цветом базового материала.

 

 

l Top/Bottom (Верх/низ) — состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней частей объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. В редакторе материалов щелкните на кнопке Standard.

2. В диалоговом окне Material/Map Browserвыберите элемент Top/Bottom.

3. В появившемся диалоговом окне Replace Materialвыберите переключатель Discard Old Materialи щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editorотобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters.

4. Назначте материалы на кнопки Top Materialи Bottom Material.

 

 

 

5. Параметр Blendопределяет четкость границы между двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница).

6. Параметр Position определяет положение границы между двумя материалами.

 

l XRef Material— дает возможность использовать в сцене материалы, которые хранятся во внешних файлах. При этом настраивать материал можно только в исходном файле. Все изменения, которые сохраняются в исходном файле, также отображаются в сцене, в которой используется материал XRef.

 

lStandard (Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.