СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ

Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество этого материала очень зависит от освещения в вашей сцене.

 

 

Перед тем как вы начнете созда-вать кожу в редакторе материалов, проанализируйте какой именно тип кожи вы хотите сымитировать в 3D Studio Max. Когда решите, выберите картинку, имеющую рисунок/текстуру реальной кожи.

 

 

Ниже вы можете увидеть образцы рисунков/карт, позволяющих нам создать отличную текстуру кожи с помощью редактора материалов. Первая картинка – это просто отсканированная бумага, вторая – создана в фотошопе.

 

Теперь рассмотрим шаги создания кожи. Вначале вам надо добавить корректный блик. Тут нет стандартных значений. Эти настройки зависят от типа кожи и так же от освещения. Если свет в сцене очень яркий, у вас получится очень сильный блик при прорисовке. Чтобы избежать этого, вам необходимо установить более низкое значение в слоте specular level (уровень блика). В слоте diffuse (рассеивание) выберите цвет кожи.

Теперь идем в Maps > Bump (карты>карта неровностей) и щелкаем по кнопочке None.

Карта Bump (карта неровностей) позволит вам создать текстуру кожи. Теперь вы можете выбрать одну из множества карт. В этом уроке мы будем использовать или карту-изображение (bitmap) или карту шума (noisе). Обе карты очень полезны.

1. Если вы выбирите карту noisе, вы должны обратить внимание на один параметр: размер шума (size). Обычно он очень-очень маленький, как правило ниже 1. Но опять же, это значение зависит от типа кожи, которую вам надо сымитировать.
В слоте Bump amount (величина неровностей) вы можете задать величину неровностей текстуры. Обычно она не выше 50/-50.

 

 

Photoshop:

Давайте разберемся, как создать текстуру кожи, изображенной на рис. 01.

Идем в фотошоп и создаем новый документ. В главном меню выбираем Filter > Texture > Stained Glass (фильтры>текстуры>грязное стекло)

Получим текстуру наподобие змеиной кожи. В данном фильтре есть 3 изменяемых параметра. Вообще говоря это уже готовая карта, которую можно использовать в Максе как карту Bump (неровностей). С ней вы получите очень неплохой результат.


Чтобы сделать его более интересным, вы можете возвратиться в фотошоп и дублировать слой кожи. (рис. 09) Измените скопированный слой с Normal (нормальный) на Multiply (усиление). Это позволит вам добавлять разные цвета к оригинальному слою без потери черной структуры кожи, созданной фильтром. Выберите неравномерную кисточку и попробуйте создать реалистично выглядящий коричневый цвет (рис. 10). Не пытайтесь сделать его слишком чистым, иначе материал будет выглядеть очень нереалистично.


Теперь после этого шага идем в ваш Multiplу слой и уменьшаем непрозрачность. Не оставляйте черную форму в верхнем соле очень заметной. Сохраните полученную карту как картинку.

Теперь у вас есть 2 изображения. Первое – черно-белое (карта неровностей), второе-коричневое (карта диффузии).

Все. Фух. Возвращаемся в Max. Нажатием латинской клавиши М открываем редактор материалов.

Поместите коричневое изображение в слот Diffuse Colour в Maps, и черно-белое в слот Bump (Рис. 11). Если эффект слишком резкий, вы можете размыть оба изображения в фотошопе, выбрав Filter > Blur > Gaussian Blur (фильтры> размытие > Размытие по Гауссу). Тоже самое можно сделать в настройках картинки (Bitmap) в слоте Blur.