Полированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

2. Используйте белый цвет на "Specular" и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500), соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).

3. Примените на карту отражений эффект Френеля.

 

Дерево (стандартный материал)

1. Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX "Wood". В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания).

2. Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20). Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно видеть на приведенном изображении.

3. Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump. Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью, поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.

4. При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%). Если же дерево матированное, то можно уменьшить интенсивность "Fresnel" (50 - 70 %), а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.