Хромированный металл.

1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).

2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500). Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер "Multi-Layer".

3. Примените на карту отражений "VRayMap" (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание: качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды, поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

 

Загрузить сцену на данном и других этапах (архив урока).

Металлическая краска (стандартный материал)

1. На канал Diffuse добавьте карту "Falloff" (эффект реалистичной металлической краски). Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т. д. ), а второй цвет сделайте более темным, чем предыдущий.

2. Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер "Multi-Layer". Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95). Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта, но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном случае управляет либо карта "Cellular", либо нерегулярность.

3. Примените эффект отражений Френеля.