Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58).
2. Для придания более сложных зеркальных бликов используйте шэйдер Multi-Layer. Первый уровень зеркальности белого цвета с высокой интенсивностью (Specular Level = 200-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 85–95). Второй уровень "Specular" светло-синий, с не слишком большой интенсивностью (Specular Level = 20-35) и высокой степенью рассеивания (Glossiness = 20–30).
3. Примените неоднократно использовавшийся эффект отражений Френеля на карту Reflection.

 

Очень важно: подобно процессу создания хрома, качество итоговой водной поверхности зависит непосредственно от окружающей среды, которую можно представить каким-либо определенным растровым изображением, позволяющим получить эффект реалистичных и приятных на вид отражений.

 

 

Бархат (стандартный материал)

1. Ключевой особенностью этого материала является его цвет, потому что остальные компоненты, такие, как, например, лоск и отражения, в данном случае проявляют себя совсем незначительно. Соответствующий ткани хороший цветовой оттенок можно имитировать при помощи назначенной на "Diffus" карты "Falloff". Верхний цвет в поле редактирования карты спада установите на темно-красный (гранатовый), а нижний сделайте чуть посветлей и с несколько розоватым оттенком.
2. Для улучшения итогового результата примените на "Bump" карту "Noise" с низкой величиной "Size" и рекурсивной характеристикой материала.

 

Загрузить архив урока со сценами и материалами.