Развертки помещения.

 

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

 

 

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

 

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:

 

 

 

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.

вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:

1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).

Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.

2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.

3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.

4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм

4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.

5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...?

6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183

7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

 

 

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры

и тогда будет вполне прилчно.

 

 

VRayToon Главная

 

 

>>> VRayToon >>>

 

 

 

VRayToon очень простой атмосферный плагин который выполняет cartoon-style рендер обьектов сцены. Исходники VRayToon доступны как частьV-Ray SDK. Заметьте, что хотя VRayToon это не совсем полностью NPR (non-photorealistic rendering) эффект, он может использоваться во многих случаях.

 

Есть несколько возможных решений для добавления эффека toon в 3d рендер для 3dsmax; большинство из них работает как специальные материалы (shaders) или как рендер (post). Каждый из этих подходов имеют свои преимущества и недостатки. VRayToon был создан как атмосферный эффект по следующим причинам::

Алгоритм в таком случае очень простой.

Работает с любой геометрией поддерживаемой V-Ray, включая displaced обьекты и VRayFur.

Работаает с любой камерой поддерживаемой V-Ray (spherical, fish-eye и т.п.).

Работает с любым эффектом камеры (depth of field или motion blur).

Работает с raytraced эффектами такими как reflection и refraction.

Ровные и сглаженные очертания для пересекающихся объектов.

Creating a VRayToon atmospheric effect

 

VRayToon может быть создан из диалога Environment 3ds Max. Для создания эффекта VRayToon выберите Rendering > Effects... в главном меню 3ds Max. Затем щелкните кнопку Add... и выберите VRayToon:

 

 

Parameters

Basic parameters

 

Line color - цвет линии контура.

 

Pixels width - ширина линии контура в пикселах.

 

World pixels width - ширина линии контура в единицах измерения сцены. Линии, которые ближе к камере будут толще.

 

Opacity - степень непрозрачности контурной линии.

 

Normal threshold - определяет когда линии будут генерировать контурную границу (например, для внутренней части коробки). Значение 0.0 означает, что только углы между нормалями граней граней 90 градусов или больше будут генерировать внутренние линии. Большие значениия означают, что более гладкие переходы между гранями будут генерировать контур. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности обьекта.

 

Overlap threshold - определяет когда контуры будут созданы для пересекающихся частей одного объекта. Меньшие значения уменьшают пересекающиеся линии, большее значение увеличивает пересекающиеся линии. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности объекта.

 

Do reflections/refractons - приведет к рендеру контуров в reflections/refractionsl. Это может увеличить время рендера.

 

Trace bias - этот параметр зависит от масштаба сцены, определяет погрешность трассировки при рендере контуров в reflections/refractions.

 

Maps (Карты)

 

Эта группа параметров позволяет пользователю управлять контурами, используя различные текстурные карты.

 

Color map - Карта цвета - текстурная карта для цвета контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Width map - Карта толщины - текстура-множитель для толщины контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Distortion map - Карта искажения - карта, которая будет использована для искажения контуров. Это похоже на бамп-преобразование и будет брать градиент текстуры как направление для искажения. Заметим, что для больших искажений могут потребоваться высокие выходные значения. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

 

Opacity map - Карта непрозрачности - текстура для непрозрачности контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

Include/exclude objects (Включаемые/Исключаемые объекты)

 

Используя эти управляющие элементы вы можете указать какие объекты будут обрабатываться атмосферным эффектом VRayToon. Используя эти опции вы можете добиться различных контуров для различных объектов в сцене. Что бы сделать это, вам надо создать несколько атмосферных эффектов VRayToon и включить каждый объект в один из них.

Замечания

VRayToon обеспечивает только контуры. Вам необходимо создать свои собственные материалы в стиле рисованной анимации (например используя карты Falloff и т.д. или материалы стронних производителей плагинов)..

 

VRayToon не имеет настроек на уровне объектов. Однако вы можете добавить несколько атмосферных эффектов VRayToon в сцену, и применть каждый из них к различному набору объектов посредством списка включаемых/исключаемых объектов.

 

VRayToon не будет правильно работать с объектами, у которых выключено свойство Cast Shadows (объект не отбрасывает тень).

 

Качество линий зависит от текущих настроек Image sampler.

 

 

MAX STANDARD

 

Attribute Holder

Affect Region

Bend – Изгиб

Bevel – Выдавливание со скосом.

Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.

Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)

DeleteMesh – Удалить поверхность

DeletePatch – Удалить Патч.

DeleteSpline – Удалить Сплайн.

Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре

Displace NURBS (WSM)

Edit Normals - Редактор нормалей.

Extrude – Выдавливание

Face Extrude – Выдавить грань.

FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2

FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3

FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4

FFD Select

FFD(box) - Деформатор в виде Box

FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder

HSDS

Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.

Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).

Linked XForm

Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.

Mesh Select - Выделить мешь

MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.

Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.

Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.

MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".

Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.

NSurf Sel

Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Patch Select - Выделить патч.

Poly Select - Выделить полигон.

Preserve

Projection

Push – Раздувает объект.

Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов

Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.

Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.

Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.

Skew – Не знаю как описать словами

Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок

SplineSelect - Выделить сплайн.

Squeeze – Хитро вытягивает модель.

Surface Mapper (WSM)

Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.

Taper – Заострить. Заостряет модель.

Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.

TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.

Turn to Mesh - Сделать мешем.

Turn to Patch - Сделать патчем.

Turn to Poly - Сделать Poly.

Twist – Скрутить. Скручивает объект.

UVW XForm

Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.

Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.

Wave – Волна. Делает волны на объекте.

XForm

 

HAVOK DYNAMICS

 

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

 

REACTOR

 

Reactor Rope

Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.

 

 

DEFORMATIONS

 

Flex - Симулирует поведение упругих тел.

Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.

Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

 

 

MAX SURFACE

 

Camera Map

Material - Задает ID материала для объекта.

MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.

Normal - Переворачивает и выправляет нормали.

Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).

STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.

UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

 

CLOTH MODIFIERS

 

Clothl – Симулятор тканей.

Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

 

 

SURFACE TOOLS

 

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )

Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

 

 

RADIOSITY

 

Subdivide (WSM)

Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

 

VIZ STANDART

 

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

 

 

LIGHT

 

LS Colors (WSM)

LS MESH

 

SKIN MORPH

 

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

 

 

MAX ADDITIONAL

 

MapScaler – Масштабирование текстуры.

PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.

PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)

Point Cache

Point Cache (WMS)

Spherify – Приближает форму объекта к сферической.

Spline IK Control

Stretch – Вытянуть, растянуть.

SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)

Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

 

SKINWRAP DEFORMER

 

Skin Wrap

Skin Wrap Patch

 

 

SPLINE EDITS

 

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).

Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

 

 

VIZ ADDITIONAL

 

Substitute

 

3DSMAX HAIR

 

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

 

 

WORLD SPACE MODIFIERS

 

Camera Map (WSM)

MapScaler (WSM)

PatchDeform (WSM)

PathDeform (WSM)

SurfDeform (WSM)