КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ

Уже минуло почти десять лет с той поры, когда огромным спро­сом (и не только у нас!) пользовались наши отечественные элект­ронные игрушки на жидких кристаллах: такие как «Ну погоди!», «Ве­селый повар», «Космический мост» и другие. Подобные игры, как отмечали сами производители, предназначались для детей в воз­расте от 7 до 16 лет и призваны были развивать у их обладателей внимание, быстроту реакции и, конечно же, логическое мышление. Вся прелесть заключалась в том, что кроме основного изображе­ния такие игрушки были оснащены хоть и примитивной, но все же музыкой, совмещая в себе кроме непосредственной игры и часы, и

будильник.

Время шло, и чуть позже на наших прилавках стали появлять­ся зарубежные «хитовые игры» в карманном варианте. Разновид­ностей их было огромное количество, но наиболее популярными оказались различные варианты игры Tetris. Эти игры опережали своих предшественников не только по широкому возрастному диа­пазону своего использования, но прежде всего своей направлен­ностью на развитие практического наглядно-действенного мыш­ления. Да и функций у них появилось гораздо больше: возмож­ность выбора сложности уровня, увеличение числа функциональ­ных клавиш, а также возможность использования одного экрана для трех, а то и гораздо большего числа игр. Чего еще надобно?.. Только вот время не стоит на месте, идет бурное развитие со­знания человека, его интеллекта, многовековыми плодами кото­рого мы пользуемся по сей день. Не так давно, где-то в середине 1997 года, на прилавках наших коммерческих киосков, магазинов и частных фирм появилось новое развлечение от японской фир­мы-производителя BANDAI — игра-брелок Tamagotchi. He игруш­ка, а просто чудо какое-то.

Тамагочи, или как ее еще нарекли наши реализаторы и пользо­ватели, — Тамагочик или даже Тамагоша, действительно вобрала в себя ряд преимуществ ее предшественников да от себя добави­ла. Прежде всего эта игра отличается оригинальным дизайном и содержанием внешнего вида, а также необычайным способом ее использования. Эти электронные игрушки (исполненные, кстати го­воря, в виде брелка-яйца) призваны помочь тем представителям человечества, которые страстно желают иметь домашнего любим­ца, но по какой-либо причине не могут себе этого позволить.

Разные источники сообщают, что в Японии только за полгода продано более 14 млн игрушек, в Штатах — 10 млн (не считая пи­ратских подделок). Спрос не удовлетворен. В стабильном «обще-

стве потребления» неудовлетворенные потребители выстраива­ются в тысячные очереди или идут на черный рынок.

При себестоимости в несколько долларов, цена Тамагочи в роз­ницу достигала 130 $. Теперь есть даже Тамагочи-престулник! При­чем отнюдь не виртуальный.

«Повальное увлечение среди японской молодежи электронны­ми домашними животными «Tamagotchi» компании Bandai сдела­ло эту игру столь же популярной, как кроссовки Nike «AirMax». По­лиция сообщила о задержке в пятницу четырех подростков за во­ровство «Tamagotchi». Инцидент произошел в Токио. Добычей гра­бителей стал брелок «Tamagotchi». Невозможность свободно ку­пить брелок и спекуляция в переходах при ценах, превышающих розничную в 20-30 раз, сделала эти изделия чрезвычайно престиж­ным символом положения в обществе и, что приводит многих к воровству. Инциденты такого типа ранее происходили с невероят­но популярными кроссовками Nike «AirMax»... Согласно отчетам, полиция использовала несколько патрульных автомобилей и вер­толет. Всем пойманным преступникам по 14 лет».

«Токио. К рассвету пятницы очередь из почти 2000 людей про­тянулась через торговый район Ginza. Сотни из них провели ночь под открытым небом на зимнем холодном тротуаре. Когда вы очень хотите цыпленка, вы многое способны вынести... Было бы очень просто расценить «Tamagotchi» как специфическую японскую при­чуду. Но американские предприниматели и компании очень бди­тельны. Транзисторные приемники, Nintendo, Sony Walkman, тоже сначала считались причудами...»

Нет ничего удивительного в том, что игрушка приобрела в Япо­нии шумный успех — квартиры японцев крайне невелики. Кроме того, имеется даже закон, предусматривающий штраф за содер­жание домашних животных в многоквартирных домах. Содержа­ние, например, живой собаки обходится местному горожанину в шесть тысяч американских долларов в год с учетом всяких нало­гов и ветеринаров. Вот у японцев и возникла мысль: а почему бы не создать более дешевую — электронную собаку? Это поистине восточная, японская мудрость. Психологически это было очень точным попаданием. Тамагочи стоит дешевле и всегда под рукой. Их сразу прозвали «виртуальными домашними животными» (virtual pets) и полюбили, как живых. Однако, как это часто бывает, вслед за Японией тамагочимания охватила весь мир. Эпидемия Тамаго­чи охватила всю Азию, Америку, Англию и Германию.

Ее жертвами стали не только дети, но и взрослые. Теперь дети таскают свои Тамагочи в школу, а взрослые — на работу. Как со­бачники обсуждают своих собак, а молодые мамочки говорят только

о своих младенцах, так владельцы Тамагочи делятся опытом вы­ращивания виртуальных животных. Сколько он уже прожил. Сколь­ко весит. Как лучше кормить? Как лечить? Что он уже умеет. Хоро­шо ли спит ночью? В мире (з том числе и в России) создаются клубы любителей виртуального существа, члены которого делят­ся друг с другом опытом. Игрушка вызывает привыкание, и фанат (а чаще — фанатичка) в самый неподходящий момент (например, на лекции) извлекает своего любимца на свет божий с целью про­верить, не случилось ли с ним чего. Несколько стран прекратили импорт Тамагочи, а многие крупные университеты запретили про­носить их на свою территорию.

Однако эта ситуация не уникальна — в свое время то же проис­ходило и с тетрисом. Между тем Тамагочи — продукт все же осо­бенный и имеет свой, не похожий на другие, психологический по­бочный эффект.

Суть споров вокруг виртуальных существ касаются как раз это­го: достоин ли неодушевленный предмет, приведенный в движе­ние компьютером, права иметь свою судьбу, вызывая искреннюю привязанность человека. «Видеоигра должна подражать реально­сти, а не заменять ее. Иначе последствия могут быть непредсказу­емыми», — считают одни. «Реальный и виртуальный миры не су­ществуют по отдельности», — формулируют другие.