ИСХОДНАЯ ПОЗИЦИЯ

MKKKKKKKKN
I/(+47,'0J
I$#$#$#$#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I!"!"!"!"J
I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO

1. Лишь две истины относи­тельно шахматной игры пред­ставляются бесспорными и не­изменными: 1) правила игры, включающие описание шах­матной доски, ходов фигур и т. д.; 2) цель игры, состоящая в том, чтобы дать мат королю соперника.

Все остальные правила, за­коны и вообще все то, что име­нуется теорией, есть, в основ­ном, не более чем результат обобщения огромной практики разыгрывания шахматных пар­тий. Немудрено поэтому, что некоторые известные теорети­ческие положения не носят универсального характера и, охватывая, например, 99 слу­чаев из 100, для одного про­цента практических ситуаций оказываются непригодными. Шахматисты понимают это, говоря о правилах и об исклю­чениях из правил. Чтобы уменьшить указанную неопре­деленность (а полностью ис­ключить ее вряд ли возможно), мы должны строить свои вы­воды с максимальным исполь­зованием исходных предпо­сылок 1) и 2).

Поясним сказанное на при­мере известного правила «конь на краю доски стоит плохо». Оно верно для подавляющего большинства практических си­туаций, но следует ли оно из правил игры? Нет, не следует. Следует ли оно из цели игры? Явной связи также не про­сматривается. Можно ли пре­вращать его в незыблемый по­стулат, строить на таком шат­ком фундаменте дальнейшие выводы? Ни в коем случае, ибо при этом допустим две ошибки: во-первых, будем де­лать слабые ходы в тех пози­циях, когда коня надо перево­дить на край и, во-вторых, сформируем у себя искаженное представление о закономер­ностях шахматной игры в це­лом. Итак, максимально све­рять и соизмерять получаемые выводы с целью игры — наша главная предпосылка, исход­ная позиция перед предстоя­щим путешествием в страну шахматных законов и знаний.

Нам придется иметь дело с записью и воспроизведением партий и фрагментов. При за­писи шахматных ходов полной нотацией последовательно ука­зываются: 1) порядковый но­мер хода; 2) сокращенное на­именование фигуры, делающей ход, и обозначение поля, на котором находилась фигура до перемещения; 3) символ пере­мещения (символ «—»указывает на перемещение без взятия неприятельской фигуры, а сим­вол «:»—на перемещение со взятием); 4) обозначение поля, на которое перемещается фи­гура. При записи ходов крат­кой нотацией исходное поле не указывается и символ «—» опускается.

Сокращенные наименования фигур следующие: Кр — ко­роль, Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь. Если ход сделан пешкой, наименование опускается.

MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO

2. Поля на доске обознача­ются согласно диаграмме 2. Эта несложная система обо­значений аналогична системе, применяемой в популярной детской игре «Морской бой».

Поскольку при рокировке на доске перемещаются сразу две фигуры, этому ходу присвоено специальное обозначение. Ко­роткая рокировка и в полной, и в краткой нотации записы­вается как 0—0, а длинная — как 0—0—0.

Применяются также следую­щие символы: + — шах, Х — мат, ! — сильный ход, !! — очень сильный ход. ? — слабый ход, ?? — грубая ошибка, !? — ход, заслуживающий внима­ния, ?! — сомнительный ход, оо — любой ход или любое поле.

Другие обозначения и тер­мины, используемые при даль­нейшем изложении, не требуют специальных пояснений. Отме­тим лишь, что ладьи и ферзи будут называться тяжелыми фигурами, а кони и слоны — легкими. Следуя традиции, к фигурам иногда будут причис­ляться и пешки без особых на то оговорок.