Основные графические процедуры Турбо Паскаля

Урок №1

Основные графические процедуры Турбо Паскаля

 

Цель: познакомить учащихся с графическими возможностями языка программирования Паскаль; расширить знания о системе программирования

Задачи

образовательные:формирование знаний и умений учащихся по теме «основные графические процедуры Паскаль»; углубление знаний, умений и навыков решения задач по программированию и алгоритмизации.

развивающие:развитие внимания, восприятия; стимулирование интереса учащихся к программированию; развитие алгоритмического мышления; умения применять полученные знания при решении задач; формирование навыков грамотной разработки программ.

воспитательные:развивать познавательный интерес к программированию, повышать информационную культуру учащихся;

Тип урока:урок изучения нового материала.

Форма проведения:лекция

Оборудование:компьютер, проектор.

План урока:

I. Организационный этап.

II. Постановка цели.

III. Изучение нового материала

IV. Домашнее задание, итоги урока

 

 

Ход урока:

I. Организационный этап.

II. Постановка цели.

Мы с вами переходим к завершающему этапу по теме программирование. Вы уже хорошо знакомы со средой Паскаль. Знаете структуру программы, операторы, которые необходимы для решении различных задач. Кроме этого, язык Паскаль предоставляет возможность рисования изображений/

Цель сегодняшнего урока – знакомство с графикой, основными процедурами, позволяющими строить изображение.

III. Изучение нового материала

Чтобы Паскаль смог это сделать необходимо подключить модуль Graf. Для использования графических возможностей Турбо Паскаля необходимо в блоке описания uses подключить графический модуль Graph. Модуль содержит набор графических функций и процедур, основные из которых рассмотрены ниже. При работе в графическом режиме весь экран разбивается на отдельные точки – пиксели. Положение пикселя задается двумя координатами – Х и У. Координата Х увеличивается слева направо, а координата У – сверху вниз. Количество пикселей составляет 640х480. Координаты точек могут принимать только целые значения.

 

В обычном состоянии после загрузки экран находится в текстовом режиме. Применение графических процедур невозможно. Для того чтобы это стало возможным, необходимо перейти в графический режим. Это делается с помощью процедуры

InitGraph(Gd, Gm, 'путь '), где:

Gd (graphdriver) – переменная типа integer, определяющая тип графического драйвера;

 

Gm (graphmode) - переменная типа integer, устанавливает графический режим, т.е разрешение экрана 640х480 и цветной режим- 16 цветов (по умолчанию).

 

<путь> - выражение типа string, содержащее путь к графическому драйверу. Если он ' '(пустой), то драйвер ищется в текущем каталоге (где он обычно и располагается)

 

Для выхода из графического режима применяется процедура CloseGraph.

Итак, общая структура графической программы выглядит так:

 

Uses crt, graph;

var Gd, Gm: Integer;

begin

Gd := Detect;

InitGraph(Gd, Gm, ' ');

...

{Здесь построение изображения}

...

CloseGraph;

ReadKey;

end.

 

Основные графические процедуры и функции:

Построение фигур

 

PutPixel(x,y,c) - - отображает на экране точку с координатами (x,y) и цветом c

 

Line(x1,y1,x2,y2) - - рисует линию с началом в точке (x1,y1) и концом - (x2,y2)

 

Rectangle(x1,y1,x2,y2) - рисует контур прямоугольника с диагональю (x1,y1) - (x2,y2)

 

Bar(x1,y1,x2,y2) - - рисует закрашенный прямоугольник с диагональю (x1,y1) - (x2,y2)

 

Circle(x,y,r) - - рисует окружность с центром (x,y) и радиусом r

 

Ellipse(x,y,ba,ea,xr,yr) - - рисует дугу эллипса с центром в (x,y), горизонтальным и вертикальным радиусом xr и yr, и начальным и конечным углом ba и ea

 

FillEllipse(x,y,xr,yr) - - рисует закрашенный эллипс с центром в (x,y), горизонтальным и вертикальным радиусом xr и yr

 

Определение цветов и стилей

 

SetColor(c) - - устанавливает цвет изображения (для линий)

 

SetFillStyle(p,c) - - устанавливает текущий стиль p и цвет c (для "закрашенных" фигур)

 

FloodFill(x,y,b) - - закрашивает замкнутую область с внутренней точкой (x,y) и цветом контура b

 

Таблица цветов

 

 

Номер цвета Название цвета Цвет Номер цвета Название цвета Цвет
Black DarkGray
Blue LightBlue
Green LightGreen
Cyan LightCyan
Red LightRed
Magenta LightMagenta
Brown Yellow
LightGray White

 

Знакомство с другими возможностями графики учащиеся могут продолжить на практических и лабораторных работах, или изучают самостоятельно.

 

IV. Домашнее задание.

Повторить графические процедуры. Составить программы, рисующие следующие фигуры

 

Подведение итогов.

Беседа по новым операторам

 

Презентация к уроку (приложение1)
Урок №2

Практическое занятие по составлению программ,

с использованием графических процедур Паскаля

Цель: выработать у учащихся навыки составления программ, содержащих графические процедуры.

Задачи:

образовательные: обобщение и систематизация знаний основных процедур графического модуля; формирование умений составления и отладки программ;

развивающие: формирование умений навыков информационного моделирования; развитие внимания, восприятия; стимулирование интереса учащихся к программированию; развитие алгоритмического мышления; умения применять полученные знания при решении задач; формирование навыков грамотной разработки программ.

воспитательные:формирование компьютерной грамотности и информационной культуры учащихся, навыков использования компьютеров; развитие познавательного интереса к программированию, повышение информационной культуры учащихся; воспитание у учащихся самостоятельности;

Тип урока:урок закрепления полученных знаний

Форма проведения:практическая работа

Ход урока.

I. Организационный этап.

II. Проверка домашнего задания.

III. Актуализация знаний. (фронтальный опрос).

1. Что представляет собой графический экран в Паскале?

2. Рисование графических примитивов: точки, отрезка, окружности, прямоугольника, эллипса.

3. Закрашивание ограниченных областей

4. Что получится в результате работы следующего фрагмента программы:

Rectangle (150,250,450,450);

Line(150,250,300,100);

Line(300,100,450,250);

Circle(300,350,50);

IV. Постановка цели.

Цель сегодняшнего урока: составления программ, содержащих графические процедуры.

V. Практическая работа


Вариант 1.

Составьте программы для выполнения следующих заданий.

1. Нарисуйте три окружности, центры которых лежат на 1 одной прямой на расстоянии 45-ти точек друг от друга.

2. Нарисуйте робота, используя операторы для рисования линий и прямоугольников.

Вариант 2.

Составьте программы для выполнения следующих заданий.

1. Нарисуйте на экране произвольно восемь точек красного цвета и соедините их линиями зеленого цвета так, чтобы линии не пересекались.

2. Нарисуйте пять разнообразных воздушных шариков (круглой и вытянутой формы) на ниточках, сходящихся в одной точке, используя операторы рисования линий и окружностей.



Вариант 3

Составьте программы для выполнения следующих заданий.

1.Нарисуйте две пересекающиеся окружности синим цветом, а область пересечения закрасьте желтым цветом.

2. Нарисуйте елку, используя оператор рисования линии

Вариант 4.

Составьте программы для выполнения следующих заданий.

1. Нарисуйте пересекающиеся окружность и прямо­угольник желтым цветом, а область пересечения за­красьте зеленым цветом.

Нарисуйте несколько облачков, используя оператор для рисования окружностей


 

VI. Итоги урока

VII. Домашнее задание. Разработать свой рисунок, использую операторы графики Паскаля


Урок №3

  Цель: развить знания и умения учащихся по применению графических процедур,… Задачи: