рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Продолжение игры

Продолжение игры - раздел Программирование, Введение в java На Этом Уроке Мы Закончим Наш Апплет С Игрой "убей Муху". ...

На этом уроке мы закончим наш апплет с игрой "Убей муху".

Нам осталось только добавить обработчики для щелчка мыши. При нажатии на кнопку мыши мы будет проверять, не попали ли мы на муху и если попали, то будем начислять очки, уменьшать интервал и показывать другое изображение для мухи. Кроме того, мы будем вызывать перерисовку. При отпускании кнопки мыши мы будем возвращать старое изображение и опять вызывать перерисовку.

Приступаем к коду.

Для добавдения возможности реагиирования на события мыши надо добавить строку, импортирующую соответствующие классы:

// Подключаем события мыши.import java.awt.event.*;

Далее надо объявить наш класс потомком интерфейса MouseListener (подробности см. в уроке 11):

public class KillFly extends Applet implements Runnable, MouseListener {

Так как именно наш класс и будет обрабатывать сообщения от мыши, то мы должны добавить следующие строки в метод init:

public void init() { // Регистрируем наш класс в качестве получателя сообщений. addMouseListener(this); ...

Далее остается только реализовать методы интерфейса MouseListener:

// Реализуем методы интерфейса MouseListener. // Обработчик нажатия кнопки мыши. public void mousePressed(MouseEvent me) { // Если попали на муху. if (x - 50 < me.getX() & me.getX() < x + 50 & y - 50 < me.getY() & me.getY() < y + 50) { // Начисляем очки. points++; // Уменьшаем интервал. period /= 2; // Изменяем номер текущей картинки. imgNumber = 1; // Перерисовываем. repaint(); } } // Обработчик отпускания кнопки мыши. public void mouseReleased(MouseEvent me) { // Возвращаем старую картинку. imgNumber = 0; // Перерисовываем. repaint(); } public void mouseClicked(MouseEvent me) { } public void mouseEntered(MouseEvent me) { } public void mouseExited(MouseEvent me) { }

Теперь после запуска мы получим мини-игру - муха будет менять свое положение, мы можем пытаться попасть по ней мышкой и, если попадем, то получаем очки и муха начинает двигаться в два раза чаще.


Программирование мобильных телефонов

Руководство для начинающих по разработке мобильных приложений для CDC в среде NetBeans

Введение

 

Приложения для CDC предназначены для использования в мобильных и встраиваемых устройствах, оснащенных не менее 2 Мб памяти. Эта комплектация поддерживает виртуальную машину Java с большим количеством функций по сравнению с мобильными телефонами на базе MIDP, обычно имеющими значительно меньший объем памяти и использующими Connected Limited Device Configuration (CLDC).

 

В настоящем документе рассматриваются основные функции среды IDE NetBeans для создания приложения для Connected Device Configuration (CDC) для платформы Java, Micro Edition (Java ME). Будет продемонстрировано создание проекта CDC для Java ME, который позволяет выводить в эмуляторе устройства простую форму для каждого доступного профиля. Основной целью документа является быстрая подготовка читателя к созданию собственных приложений.

 

Перед началом разработки CDC для Java ME необходимо установить среду NetBeans 6.0 или 6.1 Mobility Edition или Full Edition (загрузить).

Инструментарий Sun Java Toolkit для CDC или другую установленную платформу эмулятора CDC.

Добавление платформ эмуляторов

Поддерживаемые профили CDC

 

Для разработки приложений для устройств CDC необходимо сначала установить и зарегистрировать в среде IDE платформу эмулятора CDC. Следует отметить, что платформы эмуляторов CDC реализуют поддержку различных профилей разработки. Существуют три основных профиля разработки и поддерживающих их эмулятора:

AGUI (Sun Java Toolkit для CDC) поддерживает расширенное использование графики. (Дополнительные сведения)

Personal Profile (Nokia, Sony Ericsson) – самый популярный профиль разработки для смартфонов. (Дополнительные сведения)

Foundation Profile (Ricoh) используется в бытовых и встроенных устройствах с ограниченными ресурсами и нестандартными графическими интерфейсами. (Дополнительные сведения)

Доступные платформы

 

Указания по добавлению поддерживаемых платформ эмуляторов приводятся в Руководстве по настройке эмуляторов CDC для среды NetBeans.

Sun Java Toolkit для CDC 1.0

Ricoh Embedded Software Architecture Emulator 1.14c

Sony Ericsson CDC Platform UIQ SDK 3

Устройства Sony Ericsson M600 и P990

SDK платформы Nokia Series 80 для ОС Symbian, Java, Personal Profile

VM CrEme NSIcom для Windows CE

 

Следующие разделы посвящены созданию проекта CDC с использованием каждого из доступных профилей и GUI Builder среды IDE для расширения пользовательского интерфейса в приложениях с профилем Personal Profile и AGUI.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Введение в java

Операторы ветвления.. операторов ветвления в java два if и switch первый позволяет пойти программе по одному из двух направлений второй..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Продолжение игры

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Что такое Java и как она работает?
  Если кратко, то Java - это один из языков программирования. Он разработан компанией Sun, и является платформо-независимым. Это означает, что программа, написанная на Java, будет оди

Что такое JDK и как его установить?
  JDK расшифровывается как Java Developer Kit. Это набор программ и утилит, предназначенный для программирования на Java. В него ряд утилит. Вот некоторые из них: Компилятор

Категории программ Java
● Приложение (application) – аналог “обычной” прикладной программы. ● Апплет (applet) – специализированная программа, работающая в окне WWW-документа под управлением браузера.

SDK - Software Development Kit
Поставить на компьютер исполняющую среду Java (JVM) можно путём установки SDK – Комплекта разработки программного обеспечения. Имеется три типа SDK: ● Java ME– компл

Первая программа на Java
  Первая программа, по давно укоренившейся традиции, будет HelloWorld. Ниже приводится ее текст, который надо набрать в любом текстовом редакторе, позволяющем сохранять документ в ASC

Числовые типы данных
  Числовые типы данных Java перечислены в следующей таблице: Тип Описание Количество байтов int

Логический тип
  Переменные логического типа могут принимать значение или true (истина), или false (ложь). Сразу обратите внимание, что нельзя вместо true и false писать нулевое и ненулевое значения

Массивы
  Начнем сразу с примеров. Вот пример, в котором мы заводим массив из 3-х целых чисел, в каждое из которых мы записываем случайное целое число от 0 до 9 и затем выводим все числа на э

Абстрактные методы
  Когда мы строим иерархию классов, то может оказаться, что некоторый метод должен присутствовать во всех классах, но во всех классах он имеет разную реализацию. Например, у нас может

Модификатор final
  Иногда мы не хотим, чтобы от некоторого созданного нами класса можно было производить классы-потомки. Например, это может понадобиться в целях безопасности.  

Первая оконная программа
  Все программы, которые мы создавали до сих пор, были консольными. На этом занятии мы с вами создадим первую программу, которая будет будет иметь оконный вид. Ее можно будет запустит

Читаем строку с клавиатуры
  Вы, наверное, обратили внимание, что раньше мы старательно избегали получать данные от пользователя. Значения всем переменным мы задавали непосредственно в программе. Сейчас мы и уз

Читаем числа с клавиатуры
  Вот пример класса, который может читать числа с клавиатуры: import java.io.*; class NumReader{ public static void main(String [] args) throws IOException{

Закрытие оконной программы
  Давайте дополним код нашей первой оконной программы по крайней мере таким образом, чтобы она закрывалась: import java.awt.*; import java.awt.event.*; clas

Пакет java.awt - обзор
  Пакет java.awt предназначен для создания пользовательского интерфейса. Он, в частности, содержит классы для различных компонентов - кнопок, текстовых полей, классы для меню, классы

Библиотека Swing - делаем окно
  В Java существует две библиотеки для создания пользовательского интерфейса - Awt и Swing. Swing считается более продвинутой и современной. Сегодня мы создадим окно с использованием

Swing: добавляем кнопку с обработчиком
  Посмотрим, как можно добавить к созданному ранее окну кнопку с обработчиком.   Наша кнопка будет экземпляром класса JButton. Вообще схема работы с элементами

Swing: кнопка с двумя состояниями
  В библиотеке swing наряду с обычной кнопкой есть кнопка с двумя состояниями - нажатом и отжатом. Она работает приблизительно как checkbox, только выглядеть по-другому. Для создания

Правильное закрытие программы
  Созданные нами ранее программы работали не вполне корректно - а именно после своего закрытия они оставались в памяти. Убедится в этом было достаточно просто - запустив и закрыв прог

Swing: элемент JCheckBox
  Элемент JCheckBox - это обычный checkbox (флажок). Он имеет вид квадратика, в котором может стоять (или не стоять) галочка. Этот элемент может иметь 22 состояния - либо включенное,

Swing: JRadioButton
  Элемент управления JRadioButton предназначен для организации выбора только одного значения из нескольких возможных. Для этого несколько элементов JRadioButton объединяются в одну гр

Swing: Несколько групп радиокнопок
  Ранее мы рассмотрели работу с одной группой радиокнопок. Сейчас же мы с вами посмотрим, как работать с несколькими группами радиокнопок.   Приведем сразу лист

Swing: Список JList
  Класс JList предназначен для выбора пользователем одного или нескольких значений из списка. В этом элементе пользовательского интерфейса можно выбирать как один элемент, так и неско

Простой графический редактор
  import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DrawCanvas extends Canvas { private int lastX, lastY; private int ex, ey; priva

Интерфейсы
  Интерфейсы в Java предназначены только для объявления некоторых методов и констант. Никакие реализации методов в интерфейсах не предусматриваются. Т. е. интерфейс только содержит ин

Менеджеры компоновок
Применение компоновок   При проектировании интерфейса пользователя с использованием языка Java компоненты размещаются в контейнерах. Самым простым примером контейнера может с

Интерфейс в качестве типа
  Мы не можем создать экземпляр интерфейса. Именно потому, что у него не существует реализации методов. Т. е. мы не можем написать, например, так: IFigure f = new IFigure();

Множественное наследование
  В Java, как и во многих других языках программирования, не допускается множественное наследование для классов. У класса может быть только один непосредственный предок (у которого, в

Инверсия списка
  Рассмотрим с вами решение классической задачи - инверсии (т. е. размещению элементов в обратном порядке) списка. Список устроен следующим образом: каждый элемент списка содержит, во

Работа с файлами и дисками
  Для работы с файлами и дисками служит все тот же рассмотренный нами ранее класс File. Вот несколько примеров его использования для работы с папками и дисками: import java.i

Получение системных свойств
  Для получения системных свойств (таких, например, как имя пользователя, версия виртуальной java-машины или разделителя между папками для конкретной операционной системы) используетс

Перечисления (enum) 2
  В Java, в отличие от многих других языков программирования, в перечисления можно добавлять методы, переменные и другие члены. Этим перечисления очень напоминают на классы.

Вызов конструктора из другого конструктора.
  Часто для того, чтобы избежать написание повторяющегося кода инициализации, необходимо вызвать код одного конструктора из другого.   Вот пример, как это можно

Что такое апплет?
Апплет - это небольшая программа на языке Java, которая может выполнятся в окне браузера. Сам по себе апплет, в отличие от других java-программ, выполнятся не может - присутствие браузера тут обяза

Пишем первый апплет
Первый апплет, по давно укоренившейся традиции, покажет нам некоторую надпись. В нашем примере это будет "FirstApplet". Итак, создайте файл FirstApplet.java и внесите в него следующий тек

Рисуем прямоугольники и эллипсы
Для рисования прямоульников и эллипсов служат методы drawOval, drawRect, fillOval и fillRect класса Graphics. Первые два из них рисуют прямоугольник и эллипс соответственно, последние два служат дл

Закрашиваем фон
По умолчанию апплет имеет серый фон. Для изменения фона служит метод setBackground. Этот метод принимает в качестве параметра переменную типа Color. Вот пример апплета с синим цветом фона:

Изменяем шрифт
Для вывода некоторой надписи в апплет мы используем метод drawString объекта Graphics. Этот метод имеет три параметра (что на надпись и расположение на апплете). По умолчанию используется стандартн

Мигающая надпись
Давайте посмотрим, как мы может достичь в апплете эффекта мигающей надписи (это как мигающие банеры, только не так надоедает ;)). Вот пример: import java.awt.*;import

Бегущая строка
Бегущую строку в апплете можно реализовать аналогично мигающей строке, рассмотренной на прошлом уроке. Отличие только в том, что в методе paint мы вместо изменения цвета изменяем координату x нашей

Работаем с мышью
Работа с мышкой происходит на основе модели делегирования событий. Дело тут происходит приблизительно так: есть некоторый источник событий - например, мышка. Этот источник генерирует определенные с

Интерфейс MouseListener
Для работы с мышью сушествуют два интерфейса. На этом уроке мы рассмотрим один из них - а именно MouseListener. В этом интерфейсе существует следующие пять методов: mouseCli

Интерфейс MouseMotionListener
Второй интерфейс, который позволяет реализовать работу с мышью - это MouseMotionListener. В этом интерфейсе только два метода: mouseMoved (перемещение мыши) mouseD

Работаем с клавиатурой
Для работы с клавиатурой используется интерфейс KeyListener. Т. е. класс нашего апплета должен реализовывать этот интерфейс для работы с клавиатурой. В этом интерфейсе имеется три метода: keyPresse

Вставляем изображение в апплет
Разумеется, рисовать в апплете с использованием примитивов - задача не из легких. Поэтому части поступают так - рисуют качественные изображения в каком-нибудь графическом редакторе, сохраняют их в

Заполение фона градиентом
Для заполнения фона апплета градиентом мы просто будем рисовать вертикальные линии. Каждая такая линия будет иметь цвет, незначительно отличющийся от цвета соседей. Разумеется, что все линии будут

Передача данных в апплет
Часто нам надо настроить апплет в соответствии с некоми параметрами. Параметры могут браться из различных источников - например из внешнего файла или из базы данных. На этом уроке мы рассмотрим, ка

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги