Оскільки тема уроку ігрова, то завдань не передбачається. Але можете самостійно підібрати такі значення затримки і швидкостей, щоб було зручно грати. Можете попробувати вести підрахунок числа влучань і промахів. Залежно від кількості пострілів можна збільшувати швидкість польоту мішені. Це в більшості ігрових програм означає рівень. Ви могли помітити, що мішень іноді зупиняється. Виправте цей недолік.
Якщо програма видається занадто складною, можете викинути з неї приціл і керування ним, а "ловити" мішень вказівником миші.
Коли ж все просто і зрозуміло, то можна ускладнити траєкторію польоту мішені. Для цього досить міняти крок переміщення мішені кожного разу на невелику (випадкову чи вибрану іншим способом) величину.
Середовище програмування АЛГО
Загальний вигляд та основні елементи оболонки
У середовищі АЛГО реалізована мова програмування Паскаль, яка була розроблена Н.Віртом у 1968–1970 роках спеціально для навчання програмуванню
G, alfa, test17, x2y, _h1,
Сума2Чисел, кінець_масиву.
Надалі слова «ім’я» та «ідентифікатор» вживатимемо як синоніми.
В АЛГО ідентифікатори стандартних типів, констант, функцій та процедур,
Початок
Вивести('a,b=');
Ввести (a,b);
Sum:=a+b;
Вивести('Sum=',sum);
Кінець.
Цикл з передумовою
Тоді, коли число повторень тіла циклу заздалегідь невідоме, а задається лише деяка умова виконання циклу, використовуються цикли з умовою, а саме цикл з передумовою та цикл
Символьний тип даних
Символьний тип даних, як і цілий та логічний, відноситься до порядкових типів. Дані символьного типу описуються за допомогою ідентифікатора Char.
Значенням змінної символ
Рядковий тип даних
Розв’язуючи задачі нам доводиться виконувати не тільки математичні обчислення, а й опрацьовувати текстову інформацію: знаходити потрібне слово, виконувати електронний переклад, шифрувати або розшиф
Процедури для оформлення та виведення тексту
Для відображення інформації в середовищі АЛГО виділено робоче поле висотою 2000 точок. Горизонтальний розмір цього поля дорівнює роздільній здатності монітора по горизонталі. Для зручності надалі н
Програма-годинник
Завдання цього параграфа – розробити програму електронного годинника. На прикладі цієї програми ви вивчите роботу процедур опитування часу та методи побудови рухомих зображень.
Для опиту
Практичне завдання
1) Зробіть так, щоб у випадку спроби ділення на нуль калькулятор повідомляв про помилку.
2) Додайте кнопки для обчислення потрібних Вам функцій.
4.4. Основи роботи ігрових
Початок
{ витираємо (зеленим кольором) мішень }
Олівець(1,0,255,0);
Пензель(1,0,255,0);
Еліпс(Xm-5,Ym-5,Xm+5,Ym+5);
{ якщо за крок мішень вийде
Початок
Олівець(1,0,255,0);
Пензель(1,0,255,0);
Прямокутник(0,0,250,250);
Xm:=20;
Ym:=20;
dX:=1;
dY:=2;
Повторювати
МішеньЛетить
Початок
Олівець(1,0,255,0);
Пензель(1,0,255,0);
Прямокутник(0,0,250,250);
Xp:=100; Yp:=100;
Приціл(Xp,Yp);
Повторювати
Повідомлення(k,i,j);
Як
Поурочне планування
(32 години + 2 години резервного навчального часу)
№ уроку
Тема уроку
Параграф
1. Базові конструкції мови прогр
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Новости и инфо для студентов