рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Практичне завдання

Практичне завдання - раздел Образование, Інформатика 1) Зробіть Так, Щоб У Випадку Спроби Ділення На Нуль Калькулятор Повідомляв П...

1) Зробіть так, щоб у випадку спроби ділення на нуль калькулятор повідомляв про помилку.

2) Додайте кнопки для обчислення потрібних Вам функцій.

4.4. Основи роботи ігрових програм

Ігрові програми – це кара для вчителів інформатики та учнів. Вчителі всіма доступними засобами намагаються заборонити гратися на уроках і дивуються, як без будь-яких пояснень учні освоюють зовсім не просту систему команд і схему чергової "стрілялки" чи "бродилки". А учням, порівняно з тими "стрілялками", уроки інформатики видаються такими нудними, що не вистачає слів. Давайте поєднаємо приємне з корисним і навчимося програмувати ігри.

Типовий сценарій гри-«стрілялки» можна сформулювати просто: стріляй у все, що ворушиться. Звичайно, у нас не вистачить часу, щоб малювати всіляких монстрів та зброю. Ми реалізуємо лише стрільбу по рухомій мішені і будемо сподіватись, що нестачу художнього оформлення, значною мірою, компенсує задоволення від того, що програма зроблена самостійно.

Під час роботи ігрової програми на екрані монітора мають бути хоча б два об’єкти: рухома мішень, переміщенням якої керує машина, та приціл, переміщенням якого керує гравець. У момент суміщення їх на екрані, гравець має натиснути певну клавішу, щоб здійснити "постріл". Встиг – маєш одне очко, не встиг – починай спочатку.

Реалізуємо спочатку мішень. Нехай це буде червоний кружечок, який рівномірно рухається всередині зеленого прямокутника, як куля без тертя на більярдному столі. Позначимо через Xm,Ym координати мішені, через dX,dY зміну цих координат за один крок. Щоб створити ілюзію рухомої мішені, треба в циклі перемальовувати мішень щоразу на новому місці. Умовою завершення циклу вважаємо настання якоїсь події. Для того, щоб мішень не "вилетіла" за межі прямокутника, а відбивалася від його країв, будемо міняти знак dX на протилежний, якщо мішень наблизиться до бічних стінок, та знак dY, якщо мішень наблизиться до верхньої або нижньої стінки. Приймемо, що розмір клітки становить 250х250 пікселів, і напишемо програму:

Програма РухомаМішень;

Змінна

Xm,Ym,dX,dY : ціла;

i,j,k : ціла;

Процедура МішеньЛетить;

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Інформатика

Інформатика... АЛГО основи програмування... клас Навчальний посібник Шепетівка...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Практичне завдання

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Середовище програмування АЛГО
Загальний вигляд та основні елементи оболонки У середовищі АЛГО реалізована мова програмування Паскаль, яка була розроблена Н.Віртом у 1968–1970 роках спеціально для навчання програмуванню

G, alfa, test17, x2y, _h1,
Сума2Чисел, кінець_масиву. Надалі слова «ім’я» та «ідентифікатор» вживатимемо як синоніми. В АЛГО ідентифікатори стандартних типів, констант, функцій та процедур,

Початок
Вивести('a,b='); Ввести (a,b); Sum:=a+b; Вивести('Sum=',sum); Кінець.

Цикл з передумовою
Тоді, коли число повторень тіла циклу заздалегідь невідоме, а задається лише деяка умова виконання циклу, використовуються цикли з умовою, а саме цикл з передумовою та цикл

Символьний тип даних
Символьний тип даних, як і цілий та логічний, відноситься до порядкових типів. Дані символьного типу описуються за допо­могою ідентифікатора Char. Значенням змінної символ

Рядковий тип даних
Розв’язуючи задачі нам доводиться виконувати не тільки математичні обчислення, а й опрацьовувати текстову інформацію: знаходити потрібне слово, виконувати електронний переклад, шифрувати або розшиф

Процедури для оформлення та виведення тексту
Для відображення інформації в середовищі АЛГО виділено робоче поле висотою 2000 точок. Горизонтальний розмір цього поля дорівнює роздільній здатності монітора по горизонталі. Для зручності надалі н

Програма-годинник
Завдання цього параграфа – розробити про­граму електронного годинника. На прикладі цієї програми ви вивчите роботу процедур опиту­вання часу та методи побудови рухомих зображень. Для опиту

Початок
{ витираємо (зеленим кольором) мішень } Олівець(1,0,255,0); Пензель(1,0,255,0); Еліпс(Xm-5,Ym-5,Xm+5,Ym+5); { якщо за крок мішень вийде

Початок
Олівець(1,0,255,0); Пензель(1,0,255,0); Прямокутник(0,0,250,250); Xm:=20; Ym:=20; dX:=1; dY:=2; Повторювати МішеньЛетить

Початок
Олівець(1,0,255,0); Пензель(1,0,255,0); Прямокутник(0,0,250,250); Xp:=100; Yp:=100; Приціл(Xp,Yp); Повторювати Повідомлення(k,i,j); Як

Початок
{Попадання.Великим жовтим кругом показуємо вибух.} Пензель(1,255,255,0); Олівець(1,255,255,0); Еліпс(Xm-30,Ym-30,Xm-(-30),Ym-(-30)); { р

Поурочне планування
(32 години + 2 години резервного навчального часу) № уро­ку Тема уроку Параграф 1. Базові конструкції мови прогр

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги