рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ОБЪЕДИНЕНИЯ

ОБЪЕДИНЕНИЯ - раздел Программирование, ВЫСОКОУРОВНЕВЫЕ МЕТОДЫ ИНФОРМАТИКИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ   Объединения – Еще Один Тип Данных, Которые Можно Использовать...

 

Объединения – еще один тип данных, которые можно использовать различным образом. К примеру, некоторые данные в одном случае могут рассматриваться как целые, а в другом – как числа с плавающей точкой. По виду объединения напоминают структуры. Объединение тоже содержит несколько типов данных, однако эти данные занимают одну и ту же область памяти.

Объединение создается при помощи ключевого слова union:

union имя_типа

{

тип_элемента1 имя_элемента1;

тип_элемента2 имя_элемента2;

тип_элемента3 имя_элемента3;

};

К членам объединения можно обращаться так же, как и к членам структур, либо через операцию “точка”, либо через операцию “–>” – для указателей:

union many_types

{

char c[4];

int ivalue[2];

float fvalue;

} type1;

type1.fvalue=1.5;

printf(“%i %i”,type1.ivalue[0],type1.ivalue[1]);

 

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА (TYPEDEF И ENUM)

 

При помощи оператора typedef можно связать новые типы данных с существующими:

typedef double real;

 

После такого описания можно использовать real вместо double. Использовать typedef необходимо с осторожностью. Слишком много новых типов могут ухудшить читаемость программы. Перечисляемый тип данных enum позволяет определить список последовательных целых чисел, каждое из которых имеет собственное имя. Объявление перечисляемого типа выглядит следующим образом:

enum имя_типа {имя1=знач1, имя2=знач2, имя3=знач3, …}переменная;

 

Здесь имя1, имя2,… – это имена констант. Им можно присваивать целочисленные значения. Если значения отсутствуют, то предполагается, что они последовательно увеличиваются на единицу, начинаясь с нуля. Память под эти константы во время выполнения не выделяется, поэтому удобно использовать этот оператор для создания констант, если не указывать имя_типа и переменную enum (с28=28, с29,с30,c31).

Тип enum часто используется, когда информацию можно представить списком целых значений, подобно номерам дней недели или месяцев в году:

 

enum months

{Jan=1,Feb,Mar,Apr,May,Jun,Jul,Aug,Sep,Oct,Nov,Dec}

current_month;

current_month=Dec; //используется константа 12

int diff=(int)current_month-2;

//тип enum автоматически не преобразуется в int

 

Поскольку имена эквивалентны последовательным целым значениям, то с ними можно выполнять арифметические операции. Фактически в данном примере переменной current_month присваивается целочисленное значение 12.

 

СИНТАКСИС И ПРАВИЛА ДЛЯ КЛАССОВ С++

 

Описание класса С++ начинается с ключевого слова class. Оформление определения класса очень похоже на описание struct.

class имя_класса

{

тип переменная1;

тип переменная2;

функция-член1

функция-член2

public:

тип переменная3;

тип переменная4;

функция-член3

функция-член4

};

 

По умолчанию члены класса являются частными (private). Они доступны только функциям-членам. После объявления public следуют данные и функции, доступные внешним для класса функциям. Внутри описания класса может быть указан только прототип метода. Сам метод может быть написан вне описания и даже в другом файле. В этом случае заголовок метода выглядит следующим образом:

возвращаемыйТип имяКласса :: имяМетода (список аргументов) {код метода}

 

На что здесь следует обратить внимание? Имя_класса с этого момента становится новым именем типа данных, которое используется для объявления объектов класса.

Члены класса – это переменные состояния и методы этого класса, иными словами, членами класса могут быть как переменные, так и функции. Функции и переменные, объявленные внутри объявления класса, становятся членами этого класса. Функции-члены класса будем называть методами этого класса.

По умолчанию все функции и переменные, объявленные в классе, становятся закрытыми(private). Т.е. они доступны только из других членов этого класса. Для объявления открытых членов класса используется ключевое слово public. Все функции-методы и переменные, объявленные после слова public, доступны и для других членов класса, и для любой другой части программы, в которой содержится класс. В структурах по умолчанию все члены являются отрытыми. Так что, приведенные ниже примеры аналогичны.

 

INLINE МЕТОДЫ

 

В ООП программах встречается множество коротких методов. Код вызова таких методов может оказаться более длинным, чем сам метод. В этом случае метод может быть объявлен с описателем inline.Для них компилятор не создает отдельную функцию, а вставляет код метода непосредственно в каждое место вызова.

Пример:

inline double math_operation::getSquareRoot()

{

return sqrt(data);

}

 

Действует следующее соглашение, если код метода написан непосредственно внутри описания класса, то он автоматически считается inline.

 

УКАЗАТЕЛЬ THIS

 

При описании класса автоматически объявляется переменная с именем this. Она указывает на текущий экземпляр класса:

ИмяКласса *this;

 

Его можно использовать в случаях, когда возникает неоднозначность в именах, для явного вызова конструкторов класса, для возврата указателя на текущий объект в методах класса.

 

КОНСТРУКТОРЫ И ДЕСТРУКТОРЫ

 

Особенность ООП в том, что некоторые методы выполняются неявно. К ним относятся конструктор и деструктор. Конструкторы в языке С++ имеют имена, совпадающие с именем класса. Конструктор может быть определен пользователем, или компилятор сам сгенерирует конструктор по умолчанию. Конструктор может вызываться явно или неявно. Компилятор сам автоматически вызывает соответствующий конструктор там, где Вы определяете новый объект класса.

Конструктор не возвращает никакое значение, и при описании конструктора не используется ключевое слово void. Функцией, обратной конструктору, является деструктор. Эта функция обычно вызывается при удалении объекта. Например, если при создании объекта для него динамически выделялась память, то при удалении объекта ее нужно освободить. Локальные объекты удаляются тогда, когда они выходят из области видимости. Глобальные объекты удаляются при завершении программы.

Конструкториспользуется для инициализации переменных класса и для выделения памяти под динамические массивы. Он выполняется автоматически при создании представителя класса. Конструктор имеет имя, совпадающее с именем класса. Тип возвращаемого результата для конструктора не указывается. Одновременно может быть определено несколько конструкторов, которые отличаются количеством и типом аргументов. Имеется как минимум три конструктора:

- конструктор без параметров (используемый по умолчанию),

- конструктор с параметрами,

- конструктор, создающий копию объекта.

Если они не включены в описание класса, то компилятор создает их самостоятельно.

Деструктор вызывается при уничтожении объекта. Он обычно используется для освобождения памяти. Деструктор имеет имя, совпадающее с именем класса, но впереди имени ставится знак ‘~’ (тильда), параметров не имеет.

Ранее было указано, что конструкторы могут иметь параметры. При реализации наследования допускается передача параметров для конструкторов производного и базового класса. Если параметрами обладает только конструктор производного класса, то аргументы передаются обычным способом. Однако при необходимости передать аргумент конструктору родительского класса требуется несколько большее усилие. Прежде всего нужно позаботиться о том, чтобы передать из конструктора производного класса конструктору базового класса. Для этого используется расширенная запись конструктора производного класса.

конструктор_производного_класса (список формальных параметров): конструктор_базового_класса (список фактических параметров)

{

... // тело конструктора производного класса

}

 

Для базового и производного классов допустимо использование одних и тех же параметров. Не исключена возможность и того, что списки параметров конструкторов производного и базового классов будут различны. Кроме того, конструктору производного класса нет необходимости использовать все аргументы, полученные для передачи в базовый класс, т.е. конструктор производного класса может принять некоторые аргументы только для того, чтобы просто передать их конструктору базового класса, а сам может их никак не использовать.

 

ПЕРЕГРУЗКА МЕТОДОВ КЛАССА

 

Методы в классе могут иметь одинаковые имена, если они различаются количеством и/или типом аргументов. Такое свойство называется перегрузкой методов (или совмещением). Использование нескольких конструкторов, в частности, возможно благодаря этому свойству. Пример:

class module

{

public:

//вычисление модуля целого числа

int mod(int n){return abs(n);}

//вычисление модуля действительного числа

double mod(double n){return fabs(n);}

};

void main()

{

module m;

int a=-10;

cout<<m.mod(a); //вызывается первый метод

double b=-1.5;

cout<<m.mod(b); //вызывается второй метод

}

 

ПЕРЕГРУЗКА ОПЕРАЦИЙ

 

Для любого класса можно определить свои собственные операции. Такая возможность называется перегрузкой операций. Можно перегружать все арифметические и логические операции, операции присваивания, квадратные и круглые скобки, операции new и delete. Синтаксис определения метода, перегружающего операцию:

ВозвращаемыйТип operator перегружаемая_Операция (параметры){код}

 

Пример перегрузки операции сложения:

coins coins::operator+(coins a)

{

coins res;

res.number=this->number+a.number;

return res;

}


– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

ВЫСОКОУРОВНЕВЫЕ МЕТОДЫ ИНФОРМАТИКИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ

На сайте allrefs.net читайте: "ВЫСОКОУРОВНЕВЫЕ МЕТОДЫ ИНФОРМАТИКИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ"...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ОБЪЕДИНЕНИЯ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

ВЫРАЖЕНИЯ
  Выражения состоят из операторов и операндов. Большинство операторов в Конструкторе являются бинарными, то есть содержат два операнда. Остальные операторы являются унарными и содержа

КОММЕНТАРИИ
  Часто бывает полезно вставлять в программу текст, который предназначается в качестве комментария только для читающего программу человека и игнорируется компилятором в программе. В C

ВЕТВЯЩИЕСЯ АЛГОРИТМЫ
Циклические и рекурсивные алгоритмы. Операторы циклов for, do, while. В процессе программирования часто возникает необходимость повторять многократно выполнять многократно один и тот же фрагмент пр

МАССИВЫ И РАБОТА С ФАЙЛАМИ
Объявления массивов и указателей. Массив представляет собой набор данных одного типа. Формат определения массива следующий: тип_данных имя_массива[размер_массива];  

УКАЗАТЕЛИ
  Указатель является переменной, которая содержит адрес другой переменной или функции. Описание указателя определяет тип данных, на которые ссылается указатель, оно имеет вид:

ОСВОБОЖДЕНИЕ ПАМЯТИ
При компиляции программы память компьютера разбивается на четыре области, содержащие код программы, глобальные данные, стек и динамически распределяемую память ( иногда ее называют heap – куча). He

СТРУКТУРЫ
  В отличие от массива, структура позволяет иметь смешанные атрибуты различных типов данных. Структура создается при помощи ключевого слова struct, за которым следует имя_типа (имя ст

ПЕРЕДАЧА СТРУКТУР В ФУНКЦИИ
В функцию информация о структуре может передаваться как по значению, так и по ссылке. В первом случае в функцию передается копия структуры, что может снизить эффективность программы. При передаче п

ИНКАПСУЛЯЦИЯ ИЛИ СКРЫТИЕ ДАННЫХ
  Понятие инкапсуляция означает, что функции элементы и структуры данных, определяющие некоторые свойства данного класса, рассматриваются в качестве единого целого. Это подразумевает

СКРЫТИЕ ДАННЫХ В ПОТОМКАХ
  При порождении потомка класса у вас есть выбор в определении типа элементов. По умолчанию элементы базового класса автоматически получают приватный тип, если только вы не захотите и

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
В первой главе был дан краткий экскурс в основы программирования на языке С++. Далее будет рассмотрено детальное описание объектно-ориентированных свойств языка. ООП появилось в результате

ПАРАДИГМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
  В программировании существуют различные парадигмы, представляющие собой разные подходы к написанию программ. Большинство программистов знакомы лишь с немногими из них, это визуально

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ И ЭТАПЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
  В теории программирования ООП определяется технология создания сложного программного обеспечения, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из

ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Язык считается объектно-ориентированным, если в нем реализованы первые четыре из рассмотренных выше семи принципов. Кроме этого, в теории программирования принято различать объектно-ориентированные

ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ООП
  Процесс разработки программного обеспечения с использованием ООП включает четыре этапа: анализ; проектирование; эволюция; модификация.

ОБЪЕКТНАЯ ДЕКОМПОЗИЦИЯ
  Как уже упоминалось выше, при использовании технологии ООП решение представляется в виде результата взаимодействия отдельных функциональных элементов некоторой системы, имитирующей

ОБЪЕКТЫ И СООБЩЕНИЯ
  В предыдущем разделе было показано, что под объектом применительно к ООП понимается отдельно реализуемая часть предметной области задачи. Разрабатываемая программа, таким образом, с

Конец описания.
  Создавая объекты типа Окно, инициализируя их в соответствии с условием и посылая им сообщение «Нарисовать окно», получим разные окна на экране, причем параметры этих окон будут хран

Конец описания.
  Как уже говорилось выше, объединение полей данных и процедур и функций, работающих с этими данными, в единый пакет при наличии специальных правил доступа к элементам пакета называет

НАСЛЕДОВАНИЕ
В ООП существует возможность конструирования новых более сложных классов из уже имеющихся посредством добавления полей и определения новых методов (принцип иерархичности). При этом исходный класс,

Конец описания.
  Класс Окно_меняющее_цвет содержит все поля родительского класса и все его методы. Дополнительно объекты типа Окно_меняющее_цвет могут менять цвет окна на указанный в сообщении «Изме

ПОЛИМОРФИЗМ
  Простой полиморфизм. При создании иерархии классов может обнаружиться, что некоторые свойства объектов, сохраняя название, изменяются по сути. Для реализации таких иерархий

СОЗДАНИЕ ПОЛИМОРФНЫХ ОБЪЕКТОВ
  Полиморфными объектами или полиморфными переменными называются переменные, которым в процессе выполнения программы может быть присвоено значение, тип которого отличается от типа пер

КОМПОЗИЦИЯ
  Ранее было указано, что в результате объектной декомпозиции второго и более уровней могут быть получены объекты, находящиеся между собой в отношении включения (см. рис. 12). Классы

Конец описания.
  Метод Инициализировать, класса-потомок, при этом должен получить двойной список параметров по сравнению с методом Инициализировать класса-родитель. Первым набором инициализируются р

НАПОЛНЕНИЕ
  Включение объектов в некоторый класс можно реализовать и с использованием указателей на эти объекты. В отличие от объектного поля, которое включает в класс точно указанное количеств

ТЕХНОЛОГИЯ ООП ПРОГРАММИРОВАНИЯ
  В соответствии с обычным значением слова «технология» под технологией программирования будем понимать совокупность производственных процессов, приводящую к созданию требуемог

ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ
Окружающий нас мир состоит из объектов и отношений между ними. Согласно данным словаря В. Даля объект (предмет) - это все, что представляется чувствам (объект вещественный) или уму (объект умственн

К РАЗРАБОТКЕ ПРОГРАММНОГО СРЕДСТВА
При объектном подходе этап внешнего описания ПС оказывается существенно более емким и содержательным по сравнению с реляционным подходом. Определение требований заключается в неформальном описании

МЕТОДЫ КОНТРОЛЯ КАЧЕСТВА
  Как контролировать качество системы? Как точно узнать, что программа делает именно то, что нужно, и ничего другого? Как определить, что она достаточно надежна, переносима, удобна в

ОШИБКИ В ПО
  Ошибками в ПО, вообще говоря, являются все возможные несоответствия между демонстрируемыми характеристиками его качества и предписанными требованиями и, иногда, ожиданиями по

К главе 1
  1.1 Какие типы данных поддерживает С++? 1.2 Из каких компонент состоит выражение С++? 1.3 Какие виды арифметических операторов вы знаете?

К главе 2
  2.1 Какие парадигмы программирования вы знаете? 2.2 Поясните архитектуру процедурного программирования. 2.3 Поясните архитектуру модульного програ

К главе 3
  3.1 Что такое программная инженерия? 3.2 Что такое программное средство (ПС)? 3.3 Что такое ошибка в ПС? 3.4 Что такое надежность

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги