рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание объектов методом лофтинга.

Создание объектов методом лофтинга. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Лофтинг – Операция Создания Трехмерного Объекта Путем Трансл...

Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех моделей, форма которых может быть охарактеризована некоторым набором поперечных сечений. Для лофтинга требуется минимум две заготовки: путь (Path) и сечение (Shape). Сечение может быть замкнутым, но не должно иметь самопересечений.

1. Выделите путь. 2. На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry, из списка выберите Compound Objects и нажмите кнопку Loft. 3. В свитке Creation Method нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и укажите сечение.

 

Обратите внимание, путь проходит через опорную точку сечения. Следовательно, до создания лофт-объекта ее необходимо правильно разместить.

 

Существует два способа редактировать лофт-объект:

1. Редактировать исходные формы. Если при создании лофт-объекта под кнопкой Get Shape установить переключатель Ÿ Instance (Экземпляр), то исходные формы и лофт-объект будут связаны, то есть при изменении сечения или пути лофт-объект будет автоматически меняться. Исключение составляет операция масштабирования, так как она не влияет на численные размеры исходных форм.

В стеке модификаторов, слева от слова Loft щелкните ЛКМ по знаку «+». Раскроется список подобъектов лофт-объекта: Shape и Path. Для того чтобы отредактировать путь (Path) или сечение (Shape), нужно выбрать соответствующий подобъект, затем спуститься на уровень его редактирования. Обратите внимание, после выделения подобъекта в стеке модификаторов появится новая строка – название объекта, которым является подобъект (путь или сечение).

Щелкните по ней ЛКМ и меняйте параметры сечения обычным способом (к сечению можно применить модификатор Edit Spline). Можно перемещать, вращать сплайн, менять его форму перемещением вершин. Чаще всего бывает необходимо повернуть сечение.

 

 

Если Вы не планируете редактировать лофт-объект этим способом, то после его создания сечение и путь лучше удалить либо перед созданием под кнопкой Get Shape установить переключатель Move (Удалить).

 

Настройка параметров поверхности Loft-объекта:

Для настройки параметров следует раскрыть свиток Surface Parameters (Параметры поверхности).

В группе Smoothing (Сглаживание) присутствуют два флажка: - Smooth Length (Сгладить вдоль) — обеспечивает сглаживание изломов граней поверхности вдоль линии пути; - Smooth Width (Сгладить поперек) — обеспечивает сглаживание по периметру опорных сечений.   При необходимости применения к объекту, созданному методом лофтинга, материалов на основе текстурных карт отметьте параметр Apply Mapping (Применить проецирование) в группе Mapping (Проецирование). После этого становится возможным задание параметров кратности повторения карты текстуры по координатам вдоль и поперек линий в счетчиках Length Repeat (Кратность вдоль)и Width Repeat (Кратность поперек).

Чтобы иметь возможность применять к телу лофтинга многокомпонентные материалы, установите флажок Generate Material IDs (Назначать идентификаторы материалов). Если этот флажок установлен, то всем граням боковой поверхности будет автоматически присвоен идентификатор материала, равный 3, граням начального торца тела лофтинга - 2, а конечного торца - 1. Установка флажка Use Shape IDs (Использовать идентификаторы формы) заставляет программу автоматически назначать идентификаторы материала граней на основе идентификаторов соответствующих сегментов форм-сечений (но не формы-пути!).

Настройка параметров сетчатой оболочки:

Разверните свиток Skin Parameters (Параметры оболочки). Представленные там параметры управляют процессом построения оболочки по опорным сечениям.

В группе Capping (Накрытие) настройте следующие параметры:

- Cap Start (Начальное основание) и Cap End (Конечное основание) — флажки

определяют, создавать ли поверхности на торцах трехмерной модели.

- Morph (Морфинг)— переключатель устанавливается, если требуется, чтобы

поверхности на торцах могли быть преобразованы методом морфинга;

- Grid (Сетка) — при установке переключателя торцевые поверхности

Формируются в виде сетки с одинаковыми ячейками, что дает возможность

применять различные модификаторы.

В группе Options (Параметры) настройте параметры, определяющие степень сложности создаваемой оболочки объекта: - Shape Steps (Шагов формы) — счетчик управляет числом шагов (линейных сегментов) между соседними вершинами форм-сечений. Чем больше шагов формы, тем более гладкой будет оболочка объекта по периметру форм-сечений; - Path Steps (Шагов пути) — счетчик управляет числом шагов (линейных сегментов) между вершинами линии пути. Опорное сечение помещается на конце каждого линейного сегмента, так что увеличение этого параметра ведет к созданию оболочек, более гладких вдоль линии пути; - Optimize shapes (Оптимальные формы) — флажок

 

минимизирует число шагов в линейных сегментах форм-сечений перед построением оболочки объекта, тем самым снижая ее сложность;

- Adaptive Path Steps (Адаптивные шаги пути) — флажок добавляет дополнительные шаги между вершинами пути с тем, чтобы создать наилучшую возможную оболочку объекта. Шаги добавляются там, где находятся контрольные точки кривой деформации;

- Contour (Контур) — флажок заставляет форму-сечение постоянно располагаться перпендикулярно линии пути. Если параметр не отмечен, сечение размещается вдоль пути параллельно своему начальному положению;

- Banking (Крен) — флажок заставляет форму-сечение вращаться вместе с кривой пути. Например, при использовании спирали в качестве пути нужно отметить параметр, чтобы объект сформировался должным образом. В противном случае сечение не будет правильно располагаться относительно пути во всех трех измерениях;

- Constant Cross Section (Постоянное сечение) — при установке этого флажка происходит увеличение размеров сечения в местах изломов линии пути, чтобы обеспечить постоянную толщину объекта, созданного методом лофтинга. В противном случае форма-сечение сохраняет свои размеры, и объект в местах изломов пути становится утонченным;

- Linear Interpolation (Линейная интерполяция) — флажок определяет, будет программа интерполировать оболочку трехмерного объекта в промежутках между сечениями по линейному закону или со сглаживанием изломов. По умолчанию параметр отменен, т. е. используется сглаженная интерполяция, что выражается в формировании более гладкого объекта. Линейная интерполяция создает оболочку, в которой промежутки между сечениями соединяются отрезками прямых линий. В результате получается ребристый объект упрощенной формы.

 

Параметры в группе Display (Отображение):

- Skin (Оболочка) — флажок обеспечивает показ оболочки объекта, сформированного методом лофтинга, в окнах с каркасным режимом отображения;

- Skin in Shaded (Тонированная оболочка) — флажок обеспечивает показ оболочки объекта только в окнах с тонированным режимом отображения.

 

Упражнение: создание плинтуса в доме.

1. Постройте путь и сечение.

2. Постройте лофт-объект.

3. Скорее всего, сечение плинтуса будет необходимо повернуть и переместить (подогнать под стены). Сделайте это, используя подобъекты модификатора.

4. Если после этого лофт-объект окажется вывернутым (будет видна внутренняя поверхность), в свитке Skin Parameters, группе Options (Настройки) установите флажок Flip Normals (Обратить нормали).

5. Далее в свитке Surface Parameters, в группе Smoothing (Сглаживание) снимите флажок Smooth Length (Продольное сглаживание) для того чтобы получить четкие углы.

6. После этого в свитке Skin Parameters, в группе Options значение счетчика Path Steps (Шаги пути) измените на 0. Это следует делать всегда, когда путь не имеет сглаженных участков и обхект построен на основе ОДНОГО сечения для упрощения лофт-объекта.

7. Также следует поступить с параметром Shape Steps (Шаги формы), если сечение не имеет криволинейных участков.

 

Если Вы хотите получить правильную криволинейную форму с наименьшим количеством сегментов обнулите счетчики Path Steps и Shape Steps и постепенно увеличивайте до получения нужной кривизны.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание объектов методом лофтинга.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Модификаторы и их основные параметры.
Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки Bend Сгибание объекта Cen

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

Модификатор Displace.
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображ

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:   При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Развертки помещения.
  1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги