рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Правее Пипетки И Имени Материала Находиться Кнопка С Типом Материала, По Умол...

Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:

 

При нажатии на эту кнопку открывается окно Material/Map Browser:

В окне можно выбрать тип нового материала (в этом окне можно сделать не только это, но в данном случае нас интересует новый тип материала). Все типы материалов отмечены на рисунке синими шариками: lAdvanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света. Этот материал нельзя просто применить к некоторому объекту, его обязательно нужно применять к уже готовому материалу, нанесенному на этот объект. Материал Advanced Lighting Overrideпредставляет собой некую надстройку над базовым материалом, которая сохраняет все заданные свойства этого базового материала

и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмомRadiosity (Перенос излучения).Применение этого материала поверх базового позволяет изменить:

® Энергию световых лучей, рассеиваемых объектом, оказывая тем самым влияние на освещенность других объектов сцены;

® степень окрашивания окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом;

® долю световой энергии лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом;

® степень влияния светимости объекта, к которому применен материал, на освещенность других объектов сцены;

® степень действия карты текстуры рельефа базового материала в тех местах поверхности объекта, которые освещаются только рассеянным светом и не освещаются прямыми лучами источников света.

 

Параметры материала: Ÿ Reflectance Scale (Степень отраже-ния)– увеличивает или уменьшает долю световой энергии, рассеиваемой базовым материалом во всех направлениях и учитываемой при расчете глобальной освещенности сцены. Изменяется в диа-пазоне от 0,1 до 5,0. Принятое по умолча-нитю значение 1,0 означает отсутствие влияния материала-модификатора на свойства отражения базового материала. Увеличение параметра приводит к росту общей освещенности фрагментов сцены. Ÿ Color Blend (Окрашивание) –увели-чивает или уменьшает степень окрашива-ния окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом. Значения параметра больше единицы вызывают усиление окрашивания. Нуле-вое значение соответствует полному отсутствию окрашивания.

Применение материала Advanced Lighting Overrideне является необходимым для нормальной работы алгоритмаRadiosity (Перенос излучения)расчета глобальной освещенности. Использовать данный материал следует в случаях, когда требуется дополнительно усилить или ослабить долю световой энергии, вносимую в общую освещенность сцены.

Ÿ Transmittance Scale (Степень пропускания)– увеличивает или уменьшает долю световой энергии воображаемых лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом и учитываемых алгоритмом переноса излучения при расчете общей освещенности сцены. Изменяется вдиапазоне от 0,1 до 5,0. Этот параметр можно использовать для увеличения пропускания света стеклами (к материалу типа Raytrace).

Раздел Special Effects (Специальные эффекты):

Ÿ Luminance Scale (Степень светимости)– позволяет задать степень влияния светимости объекта (к которому применен базовый материал с эффектом самосвечения) на освещенность других объектов сцены.

Ÿ Indirect Light Bump Scale (Проявление карты рельефа при рассеянном освещении)– позволяет задать степень проявления карты текстуры рельефа, если такая карта использована в составе базового материала, в областях поверхности, освещаемых рассеянными лучами света.

l Architectural (Архитектурный) — дает возможность создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric (Фотометрические), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Параметры Архитектурного материала:

Ÿ Diffuse Color (Диффузный цвет) –основной цвет участков материала, освещаемых прямым светом. Ÿ Diffuse map (Текстура диффузного цвета)– этот параметр позволяет выбрать карту текстуры, которая будет замещать цвет диффузного рассеивания материала. Ÿ Shininess (Блеск)– этот счетчик позволяет придать материалу свойство блеска, кото-рое выражается в появлении зеркального

блика.Диапазон изменения параметра – от 0 до 100%.

Ÿ Transparency (Прозрачность)– счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100% (абсолютная прозрачность). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством прозрачности текстурную карту.

Ÿ Translucency (Просвечивание)– счетчик регулировки степени просвечивания материала, т.е. способности пропускать свет.Также можно использовать текстурную карту для управления свойством просвечивания.

Ÿ Index of Refraction (Коэффициент преломления)– позволяет изменить коэффициент преломления материала.

Ÿ Luminance cd/m2 (Светимость)– количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала (в канделах на квадратный метр). Если оно выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов. Для этого должен быть установлен флажокEmit Energy (Base on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости)в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения).Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством светимости текстурную карту.

Ÿ Set Luminance from Light (Установить светимость по осветителю)– кнопка, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены (щелкаем сначала на кнопке, а потом на нужном светильнике).

Ÿ 2-Sided (Двухсторонний)– флажок, позволяющий визуализировать материал ка двухсторонний.

Ÿ Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования)– при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский.

Шаблоны.

Приступая к настройке свойств архи-тектурного материала, вы можете начать с выбора одного из готовых шаблонов. Используйте для этого раскрывающийся список свиткаTemplates (Шаблоны). − Ideal Diffuse (Идеальный диффузный)– материал, совершенно не имеющий блеска.

 

− Metal (Металл), Metal−Brashed (Металл потертый), Metal−Flat (Металл гладкий), Metal Polished (Металл полированный) –несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостьюи размером блика.

− Glass – Clear (Чистое стекло), Glass − Translucent (Стекло просвечивающее) –два шаблона стекла, из которых чистое имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а просвечивающее является полностью непрозрачным, но пропускает свет.

− Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi−Gloss (Окрашенный полуглянцевый) –три шаблона материалов белого цвета, имитирующих красочные покрытия с разной степенью блеска.

− Paper (Бумага), Paper−Translucent (Бумага просвечивающая) –два шаблона материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать.

− Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) –два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня.

− Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) −два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева.

− Water (Вода)– шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде.

− User Defined (Определяемый пользователем) –шаблон материала, не влияющий на параметры в свитке Physical Qualities (Физические качества).

− User−Defined Metal (Определяемый пользователем металл) –шаблон материала, обладающего 30% блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания.

Кроме того, имеются еще шаблоны Ceramic Tile – Glazed (Керамическая плитка глазурированная), Fabric (Ткань), Masonry (Кирпич), Plastic (Пластик), назначение которых понятно из названий.

Свиток Special Effects (Специальные эффекты).

Ÿ Bump (Рельеф)– использование текстуры, загруженной на кнопку None рядом с этим параметром, позволяет создать впечатление наличия неровнос-тей на поверхности объекта. При этом

 

реального изменения геометрии объекта не происходит. Светлые участки карты текстуры кажутся приподнятыми, темные – опущенными.

Ÿ Displacement (Смещение) – использование текстуры смещения вызывает изменение геометрии сетки поверхности объекта, на который нанесен материал. При этом участки поверхности, соответствующие светлым областям карты текстуры, приподнимаются, а темные – остаются на прежнем уровне.

Ÿ Intensity (Интенсивность) – использование текстуры интенсивности позволяет вызвать локальные изменения яркости материала в соответствии с рисунком текстурной карты.

Ÿ Cutout (Трафарет) – использование текстуры трафарета позволяет управлять прозрачностью архитектурного материала. Темные области карты обеспечивают прозрачность материала, светлые – непрозрачность.

Каждый из перечисленных параметров снабжен кнопкой выбора текстурной карты, флажком активации выбранной карты и счетчиком регулировки доли вклада карты в имитируемое свойство материала.

Свиток Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения)

Позволяет настроить свойства материала, которые важны при расчете глобальной освещенности методом переноса излучения. Параметры этого свитка во многом схожи с параметрами одноименного материала-модификатора.

Ÿ Emit Energy (Based on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости) – при установке этого флажка при просчете глобальной осве-щенности будет учитываться световая

 

энергия, испускаемая данным материалом и задаваемая счетчиком Luminance cd/m2 (Светимость).

ПараметрыColor Blend Scale (Степень окрашивания), Indirect Bump Scale (Степень рельефа в отраженном свете), Reflectance Scale (Степень отражения), Transmittance Scale (Степень пропускания)соответствуют аналогичным параметрам материала Advanced Lighting Override.

 

l Blend (Смешиваемый) — получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 — второй.

 

Чтобы создать такой тип материала, необходимо выполнить следующие операции.

1.Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

2.Щелкните на кнопке назначения схемы, на которой по умолчанию отображается надпись Standard.

3.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите материал Blend.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Модификаторы и их основные параметры.
Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки Bend Сгибание объекта Cen

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

Модификатор Displace.
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображ

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Развертки помещения.
  1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги