рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Развертки помещения.

Развертки помещения. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX   1. Берем Помещение, Скрываем Все Источники Света И Камеры,...

 

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

 

 

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все , лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

 

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот че получается:

 

 

 

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.

вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:

1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде ( я пользуюсь архикадом).

Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.

2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.

3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.

4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм

4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.

5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...?

6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183

7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

 

 

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры

и тогда будет вполне прилчно.

 

 

VRayToon Главная

 

 

>>> VRayToon >>>

 

 

 

VRayToon очень простой атмосферный плагин который выполняет cartoon-style рендер обьектов сцены. Исходники VRayToon доступны как частьV-Ray SDK. Заметьте, что хотя VRayToon это не совсем полностью NPR (non-photorealistic rendering) эффект, он может использоваться во многих случаях.

 

Есть несколько возможных решений для добавления эффека toon в 3d рендер для 3dsmax; большинство из них работает как специальные материалы (shaders) или как рендер (post). Каждый из этих подходов имеют свои преимущества и недостатки. VRayToon был создан как атмосферный эффект по следующим причинам::

Алгоритм в таком случае очень простой.

Работает с любой геометрией поддерживаемой V-Ray, включая displaced обьекты и VRayFur.

Работаает с любой камерой поддерживаемой V-Ray (spherical, fish-eye и т.п.).

Работает с любым эффектом камеры (depth of field или motion blur).

Работает с raytraced эффектами такими как reflection и refraction.

Ровные и сглаженные очертания для пересекающихся объектов.

Creating a VRayToon atmospheric effect

 

VRayToon может быть создан из диалога Environment 3ds Max. Для создания эффекта VRayToon выберите Rendering > Effects... в главном меню 3ds Max. Затем щелкните кнопку Add... и выберите VRayToon:

 

 

Parameters

Basic parameters

 

Line color - цвет линии контура.

 

Pixels width - ширина линии контура в пикселах.

 

World pixels width - ширина линии контура в единицах измерения сцены. Линии, которые ближе к камере будут толще.

 

Opacity - степень непрозрачности контурной линии.

 

Normal threshold - определяет когда линии будут генерировать контурную границу (например, для внутренней части коробки). Значение 0.0 означает, что только углы между нормалями граней граней 90 градусов или больше будут генерировать внутренние линии. Большие значениия означают, что более гладкие переходы между гранями будут генерировать контур. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности обьекта.

 

Overlap threshold - определяет когда контуры будут созданы для пересекающихся частей одного объекта. Меньшие значения уменьшают пересекающиеся линии, большее значение увеличивает пересекающиеся линии. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности объекта.

 

Do reflections/refractons - приведет к рендеру контуров в reflections/refractionsl. Это может увеличить время рендера.

 

Trace bias - этот параметр зависит от масштаба сцены, определяет погрешность трассировки при рендере контуров в reflections/refractions.

 

Maps (Карты)

 

Эта группа параметров позволяет пользователю управлять контурами, используя различные текстурные карты.

 

Color map - Карта цвета - текстурная карта для цвета контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Width map - Карта толщины - текстура-множитель для толщины контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Distortion map - Карта искажения - карта, которая будет использована для искажения контуров. Это похоже на бамп-преобразование и будет брать градиент текстуры как направление для искажения. Заметим, что для больших искажений могут потребоваться высокие выходные значения. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

 

Opacity map - Карта непрозрачности - текстура для непрозрачности контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

Include/exclude objects (Включаемые/Исключаемые объекты)

 

Используя эти управляющие элементы вы можете указать какие объекты будут обрабатываться атмосферным эффектом VRayToon. Используя эти опции вы можете добиться различных контуров для различных объектов в сцене. Что бы сделать это, вам надо создать несколько атмосферных эффектов VRayToon и включить каждый объект в один из них.

Замечания

VRayToon обеспечивает только контуры. Вам необходимо создать свои собственные материалы в стиле рисованной анимации (например используя карты Falloff и т.д. или материалы стронних производителей плагинов)..

 

VRayToon не имеет настроек на уровне объектов. Однако вы можете добавить несколько атмосферных эффектов VRayToon в сцену, и применть каждый из них к различному набору объектов посредством списка включаемых/исключаемых объектов.

 

VRayToon не будет правильно работать с объектами, у которых выключено свойство Cast Shadows (объект не отбрасывает тень).

 

Качество линий зависит от текущих настроек Image sampler.

 

 

MAX STANDARD

 

Attribute Holder

Affect Region

Bend – Изгиб

Bevel – Выдавливание со скосом.

Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.

Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)

DeleteMesh – Удалить поверхность

DeletePatch – Удалить Патч.

DeleteSpline – Удалить Сплайн.

Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре

Displace NURBS (WSM)

Edit Normals - Редактор нормалей.

Extrude – Выдавливание

Face Extrude – Выдавить грань.

FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2

FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3

FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4

FFD Select

FFD(box) - Деформатор в виде Box

FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder

HSDS

Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.

Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).

Linked XForm

Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.

Mesh Select - Выделить мешь

MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.

Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.

Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.

MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".

Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.

NSurf Sel

Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Patch Select - Выделить патч.

Poly Select - Выделить полигон.

Preserve

Projection

Push – Раздувает объект.

Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов

Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.

Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.

Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.

Skew – Не знаю как описать словами

Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок

SplineSelect - Выделить сплайн.

Squeeze – Хитро вытягивает модель.

Surface Mapper (WSM)

Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.

Taper – Заострить. Заостряет модель.

Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.

TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.

Turn to Mesh - Сделать мешем.

Turn to Patch - Сделать патчем.

Turn to Poly - Сделать Poly.

Twist – Скрутить. Скручивает объект.

UVW XForm

Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.

Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.

Wave – Волна. Делает волны на объекте.

XForm

 

HAVOK DYNAMICS

 

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

 

REACTOR

 

Reactor Rope

Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.

 

 

DEFORMATIONS

 

Flex - Симулирует поведение упругих тел.

Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.

Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

 

 

MAX SURFACE

 

Camera Map

Material - Задает ID материала для объекта.

MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.

Normal - Переворачивает и выправляет нормали.

Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).

STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.

UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

 

CLOTH MODIFIERS

 

Clothl – Симулятор тканей.

Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

 

 

SURFACE TOOLS

 

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )

Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

 

 

RADIOSITY

 

Subdivide (WSM)

Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

 

VIZ STANDART

 

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

 

 

LIGHT

 

LS Colors (WSM)

LS MESH

 

SKIN MORPH

 

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

 

 

MAX ADDITIONAL

 

MapScaler – Масштабирование текстуры.

PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.

PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)

Point Cache

Point Cache (WMS)

Spherify – Приближает форму объекта к сферической.

Spline IK Control

Stretch – Вытянуть, растянуть.

SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)

Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

 

SKINWRAP DEFORMER

 

Skin Wrap

Skin Wrap Patch

 

 

SPLINE EDITS

 

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).

Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

 

 

VIZ ADDITIONAL

 

Substitute

 

3DSMAX HAIR

 

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

 

 

WORLD SPACE MODIFIERS

 

Camera Map (WSM)

MapScaler (WSM)

PatchDeform (WSM)

PathDeform (WSM)

SurfDeform (WSM)

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Развертки помещения.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Модификаторы и их основные параметры.
Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки Bend Сгибание объекта Cen

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Редактирование форм.
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемс

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

Модификатор Displace.
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображ

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:   При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги