рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Редактирование форм.

Редактирование форм. - раздел Информатика, Интерфейс программы 3DS MAX Любой Сплайновый Примитив Можно Преобразовать В Так Называемый Editab...

Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Щелкните на нем ПКМ и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Spline (Преобразовать > Преобразовать в редактируемый сплайн). Можно не преобразовывать сплайновую фигуру в Editable Spline (Редактируемый сплайн), а назначить объекту модификатор Edit Spline (Редактировать сплайн). В результате применения этого модификатора объект наделяется всеми свойствами редактируемого сплайна.

 

В отличие от всех онлайновых примитивов, объект Line (Линия) по умолчанию обладает всеми свойствами редактируемого сплайна, поэтому конвертировать его в редактируемый сплайн не имеет смысла.

 

Сплайны можно редактировать на четырех различных уровнях: на уровне формы, иначе говоря на уровне объекта, на уровне вершин, на уровне сегментов и на уровне сплайна, как составляющей части объекта.

 

Доступ к редактированию сплайнов на уровне отдельных сегментов и вершин открывается с помощью кнопки Modify (Изменить) на командной панели.

Переключаться между режимами редактирования можно при помощи кнопок в свитке Selection (Выделение)

Выделите сплайн и откройте закладку Modify. В свитке Geometry (Геометрия) находятся команды для редактирования форм. Различные команды работают на различных уровнях редактирования.

· Начнем с команды Attach (Присоединить). Она предназначена для создания составных сплайнов и активна на всех уровнях редактирования.

Составной сплайн – это сплайн, состоящий из нескольких, несвязанных линий. Для его создания выделите первую линию, откройте закладку Modify, свиток Geometry и нажмите кнопку Attach. Далее, последовательно укажите остальные линии. Для окончания присоединения - отожмите кнопку Attach.

Особенность составного сплайна состоит в том, что он выдавливается областями через одну.

Нельзя присоединить к экземпляру сплайна экземпляр. Вначале необходимо преобразовать их в копии.

Командой Attach mult (Присоединение нескольких сплайнов к одному) можно присоединить сразу несколько сплайнов. После нажатия на эту кнопку, открывается окно, в котором необходимо добавить эти сплайны.

Противоположна команде Attach команда Detach (Отсоединить) – выделите сплайн в составе составного сплайна или сегмент сплайна и нажмите Detach, в открывшемся окне напишите имя нового сплайна.

Операции над вершинами.

Выберите уровень редактирования Vertex (Вершины). · Для удаления вершины выделите ее и нажмите клавишу [Delete]. · Для добавления новых вершин служит команда Refine (Уточнить) Нажмите кнопку Refine и щелком ЛКМ размещайте вершины на сегментах. Для окончания еще раз щелкните ЛКМ по кнопке Refine. · Для скругления углов и создания фаски применяются команды Fillet (Скругление) и Chamfer (Фаска) соответственно.
Нажмите кнопку Fillet, выделите вершину, нажмите ЛКМ и, не от-пуская ее, с помощью вертикального движения указателя задайте кривиз-ну. Для окончания еще раз щелкните ЛКМ по кнопке Fillet. Можно скруглять сразу несколько вершин.

 

После скругления изменить кривизну вершины уже нель-зя, только отменить и скруглить заново. Скругляемые вершины должны быть угловые.

Команда Chamfer выполняется аналогично.

 

· Вставить несколько вершин в сегмент сплайна, при этом скорректировав его кривизну, можно с помощью команды Insert (Вставка).

· Для объединения вершин служит команда Weld (Слить).

Выделите соседние или концевые вершины, установите радиус объединения вершин (счетчик справа от кнопки Weld) большим расстояния между вершинами и нажмите кнопку Weld.

Можно слить сразу три и более вершин. Главное, чтобы все они были соседними. В одной вершине могут сходиться только два сегмента.

Также команда Weld умеет замыкать незамкнутые линии.

· Чтобы не мучиться каждый раз с радиусом объединения очень удобно использовать команду Fuse (Совместить). Она совмещает две вершины в одной точке, но не сливает их.

Поэтому, для того, чтобы слить две вершины, выделите их и нажмите вначале Fuse, а затем Weld.

· Чтобы соединить концевые вершины линии прямым сегментом используйте команду Connect (Соединить).

Нажмите кнопку Connect, укажите первую концевую вершину линии и, не отпуская ЛКМ, укажите вторую концевую вершину линии.

· Для того, чтобы разбить вершину на две самостоятельные вершины применяется команда Break (Разбить). Выделите вершину и нажмите на кнопку Break. Нельзя применять к концевым вершинам.

Операции над сегментами.

Выберите уровень редактирования Segment (Сегменты).

· Для удаления сегмента выделите его и нажмите клавишу [Delete].

· Для того чтобы создать копию сегмента, выделите его и перемещайте с нажатой клавишей [Shift].

· Команда Create Line (Создать линию) активна на всех уровнях редактирования и предназначена для добавления новых линий к сплайну.

Нажмите кнопку Create Line и стройте линию обычным способом. Для окончания построения еще раз щелкните ЛКМ по кнопке Create Line.

· Для того, чтобы отсоединить сегмент от сплайна выделите его и нажмите кнопку Detach (Отсоединить). В открывшемся окне нажмите OK – будет создан отдельный сплайн. Эта команда также работает на уровне редактирования Spline.

· Для разбиения сегмента на указанное количество частей применяется команда Divide (Разделить).

Выделите сегмент, справа от кнопки укажите количество вершин и нажмите кнопку Divide. Криволинейный сегмент делится неравномерно.

 

Операции над сплайнами.

Выберите уровень редактирования Spline (Сплайн).

· Для того чтобы создать зеркальную копию сплайна, выделите его, справа от кнопки Mirror (Зеркало) выберите режим отражения (по вертикали, по горизонтали, под углом в 45˚), установите флажок Copy (если хотите, чтобы оригинал остался) и нажмите кнопку Mirror.

· Для создания копий сплайна путем отступа применяется команда Outline (Контур). Выделите линию (она может быть не замкнута), нажмите кнопку Outline и с помощью ЛКМ тащите ее в сторону. Важно следить за тем, чтобы не появилось самопересечений.

Если установить флажок Center (Центр), то обе линии будут смещены на одинаковое расстояние от центра.

· Команда Trim (Обрезать) для подрезки ненужных выступающих концов сегментов. Нажмите кнопку Trim и просто укажите отрезки, которые нужно удалить.

Если установить флажок Infinite Bounds (Бесконечные границы), то 3DS MAX продлит отрезки до бесконечности и, таким образом, будет возможно подрезать сегменты, которые реально не пересекаются.

· Команда Extend (Продлить) противоположна команде Trim. Она позволяет продлить сегмент до точки пересечения с другим сегментом.

· Для работы со сплайнами очень удобны булевы операции. К ним относятся: Union (Объединение), Subtraction (Вычитание), Intersection (Пересечение).

Для выполнения команды выделите первую линию, справа от кнопки Boolean (Булевы операции) выберите операцию, нажмите кнопку Boolean и последовательно указывайте другие линии. Далее можно выбрать другую операцию и указать другие линии. Для окончания еще раз щелкните ЛКМ по кнопке Boolean.

 

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Интерфейс программы 3DS MAX

Для настройки единиц измерения в меню Customize выберите пункт Units Setup Настройка единиц измерения В открывшемся окне установите нужный тип... Для настройки сетки из меню Customize выберите Grid and Snap Settings... Средства управления перемещением в окне проекции Для управления масштабом и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Редактирование форм.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Интерфейс программы 3DS MAX
Интерфейс 3DS MAX состоит из следующих основных элементов: ® В верхней части окна программы расположено Главное меню. ® Под главным меню находится Основная панель инстру

Средства управления перемещением в окне проекции
  Для управления масш

Объекты 3DS MAX и их свойства
Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов: · Geometry (Геом

Основные настройки.
1. Radius – радиус 2. Wight– ширина 3. Length – длина 4. Height - высота 5. Segments

Автоматическое сохранение файлов
Очень важная операция, следует использовать практически всегда. В главном меню выберите Customize à Preferences (Параметры), откройте закладку Files (Файлы). В группе Auto Backup (А

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.
  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг

Режимы опорной точки.
Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно  

КРАЙНЕ ВАЖНО!
Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можно

Системы координат.
В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что н

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.
Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2

Привязки.
Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов: Объектная привязка. Применя

Стандартная растительность
На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д

Визуализация сцены
Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использ

Присоединение объектов из других файлов
В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделит

Модификаторы объектов
Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастр

Bend1) 90° отн. Z, Slice Cap Holes
2)область изгиба ограничена, 3) передвинута к середине. Модификатор Slice (Разрез). Он предназначен для разрез

Noise Lattice Taper
  Модификатор Lattice (Решетка). Данный модификатор придает объекту решетчатый вид, т.е. оставляет только ребра и вершины. За их геометрию и отображен

Модификатор Melt (Таяние).
Модификатор изменяет геометрию объекта подобно процессу таяния. Параметры: — Amount (Количество) позволяет задать степень таяния. — Spread– с

Ripple Wave Relax Affect Region
Модификатор Relax (Разглаживание). Он предназначен для сглаживания геометрии объекта путем разделения вершин, расположенных друг

Push Shperify Shell
  Модификатор Shperify (сферизация). Позволяет придать объекту форму, близкую к сферической. — Percent – пр

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth
  Модификатор Squeeze (сжатие). Применяет к объекту эффект сжатия только по оси z. Раздел Axis Bulge – осевая выпук

Модификатор FFD (box).
Название данного модификатора происходит от слов Free Form Deformation (Произвольно деформируемый контейнер). Применив модификатор к объекту, задаем количество контрольных

Краткая информация о модификаторах.
Основные принципы работы с модификаторами: · Перед применением модификатора необходимо настроить количество сегментов у объекта. Без сегментов большинство модиф

Модификаторы и их основные параметры.
Название Назначение Важные подобъекты Основные настройки Bend Сгибание объекта Cen

Сплайновое моделирование объектов.
Сплайны (Spline — кусочно-полиномиальная функция) — это двумерные геометрические объекты, которые совершенно самостоятельны и могут служить основой для построения более сложных трехмерных тел. Внеш

Как же создаются сплайны?
  Щелкните мышкой на кнопке Shapers (Формы) командной панели Create (Создать)и выберите в списке объектов Splines (Сплайны). В свитк

Модификатор Lathe (Вращение).
Применяется для создания тел с осевой симметрией. Например: ваза, рюмка, подсвечник. При моделировании очень полезны клавиши: [I] –

Копирование вдоль пути (Команда Spacing Tool).
  Для создания бус воспользуйтесь командой Spacing Tool из меню Tools. В командной панели Create на вкладке Shapes выберите инструмент Line (рис. 1).

Модификатор Path Deform (Деформация по траектории).
позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации. Для использования модификатора PathDeform

Моделирование ложки с помощью модификатора Surface.
Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:   Далее следует сделать его копию, отразить и присоединить ее к этому сплайну. Перейдите в режим редактирования сплайн

Создание объектов методом лофтинга.
Лофтинг – операция создания трехмерного объекта путем трансляции поперечного сечения или сечений этого объекта вдоль его пути. Данный метод моделирования прекрасно подходит для тех

Создание лофт-объектов на основе нескольких сечений.
1. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь.   2. Создайте лофт-объект на основе пути и одного из сечений (того, которое должно стоять первым). 3. Разверн

Деформации лофт-объектов
Выделите лофт-объект и откройте закладку Modify. Внизу появился новый свиток – Deformations (Деформации), откройте его. Технологии осуществления

Ракушка
Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечени

Работа с материалами в 3DS MAX
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, пр

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой тек

Свиток Output (Результат).
Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров: Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка

Создание своих материалов.
Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присв

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.
Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните

Использование текстурной карты в канале Opacity (Прозрачность).
Использоанием текстуры для канала прозрачности, можно создать полупрозрачный материал с позрачным рисунком, или прозрачный материал с непрозрачным рисунком или полупорзрачный материал с непрозрачны

Использование текстурной карты в канале Displacement.
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораз

Модификатор Displace.
Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображ

ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.
Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:   При нажатии на эту кнопку открывается окно Mat

Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Группа параметров Special Effects (Специальные эффекты): Ÿ Extra Lighting (Дополнительное свечение) - имитирует эффект пере-носа излучения (например, белая с

Настройка параметров управления трассировщиком.
Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее. Ö En

Процедурные карты в 3Ds Max.
Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:   1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажат

Плитка на основе собственного образца.
Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jp

Стекло (усложненный материал).
1. Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.  

Создание материала стекла 2.
Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace». Выставьте параметры как на картинке  

Создание материала хромированного металла
  Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры

Создание материала хрома
Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.  

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ
Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество э

Полированный пластик (стандартный материал).
1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

Хромированный металл.
1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и б

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).
1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных блик

NURBS-моделинг.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органическ

Создание мыльницы
Я потратил безумно много времени, чтобы придумать, какой объект моделировать в этой части. Уже почти отчаялся найти необходимое сочетание простоты создания и максимально возможного количества приме

Создание материала мыльницы
Создадим простенький материал для мыльницы. Мыльница пластмассовая, блестит, возможно, может немного отражать. Можете сами подобрать характеристики, чтобы в той или иной степени отражает эти характ

ВНИМАНИЕ
Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования ст

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-1.
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией. Customize

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.
Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна. Вариант 1.     Например, эт

Развертки помещения.
  1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры, 2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Proje

Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max
3DMAX - LESSONS » FOR STARTER     Урок по созданию материала воды для VRay в 3ds Max.  

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги