рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Пример объектно-ориентированной программы: движение фигур по экрану.

Пример объектно-ориентированной программы: движение фигур по экрану. - раздел Программирование, Объектно-ориентированное программирование Unit Figures; Interface Uses…; Type Tloca...

unit Figures;

interface

uses…;

type

tLocation=

object

X,Y:Integer;

procedure Init(X_,Y_:Integer);

function GetX:Integer;

function GetY:Integer;

end;

tpDot=^tDot; {тип 'указатель на экземпляр класса tDot'. См.далее}

tDot=

object(tLocation)

aсtive:Boolean;

constructor Init(X_,Y_:Integer); {конструктор. См. далее}

destructor Done;virtual; {деструктор. См. далее}

procedure Show;virtual; {виртуальный метод. См. далее}

procedure Hide;virtual;

function IsActive:Boolean;

procedure MoveBy(dX,dY:Integer);virtual;

procedure MoveTo(newX,newY:Integer);virtual;

end;

tpCircle=^tCircle; {указатель на экземпляр tCircle}

tCircle=

object(tDot)

R:Integer;

constructor Init(X_,Y_:Integer;R_:Integer);

procedure Show;virtual;

procedure Hide;virtual;

procedure ChangeRadius(dR:Integer);virtual;

end;

{——— секция реализации ———}

implementation

{методы tLocation}

procedure tLocation.Init(X_,Y_:Integer);

begin

X:=X_;

Y:=Y_;

end;

function tLocation.GetX:Integer;

begin

GetX:=X;

end;

function tLocation.GetY:Integer;

begin

GetY:=Y;

end;

{методы tDot}

constructor tDot.Init(X_,Y_:Integer);

begin

tLocation.Init(X_,Y_);

active:=false;

end;

destructor tDot.Done;

begin

Hide;{это tDot.Hide для объекта класса tDot}

end;

procedure tDot.Show;

begin

… {нарисовали текущим цветом}

active:=true; {пометили состояние как активное}

end;

procedure tDot.Hide;

begin

… {нарисовали цветом фона}

active:=false; {пометили состояние как неактивное}

end;

function tDot.IsActive:Boolean;

begin

Result:=active;

end;

procedure tDot.MoveBy(dX,dY:Integer);

begin

Hide;{ это tDot.Hideдля объекта dDot,tCircle.Hideдля aCircle и т.д.}

X:=X+dX;

Y:=Y+dY;

Show; {tDot.Show для aDot, tCircle.Show для aCirle и т.д.

end;

procedure tDot.MoveTo(newX,newY:Integer);

begin

Hide;

X:=newX;

Y:=newY;

Show;

end;

{методы tCircle}

constructor tCircle.Init(X_,Y_,R_:Integer);

begin

tDot.Init(X_,Y_); {инициализация прародителя}

R:=R_;

end;

procedure tCircle.Show;

begin

…{ рисование окружности }

Active:=true;

end;

procedure tCircle.Hide;

var TmpColor:tColor;

begin

TmpColor:=; {запомнили текущий цвет рисования}

…{установили текущим цвет фона}

…{нарисовали окружность цветом фона, т.е. скрыли}

…{восстановили текущий цвет рисования}

Active:=false; {пометили состояние как неактивное}

end;

procedure tCircle.ChangeRadius(dR:Integer);

begin

Hide;

R:=R+dR;

if R<0 then R:=0; {радиус не может быть отрицательным}

Show;

end;

end.

В качестве примера использования модуля Figures напишем программу, в которой используются классы модуля Figures, а также добавляется наследник класса tCircle. При этом для него статический метод Init и виртуальные методы Show и Hide переписываются заново (как говорят — перекрываются), а все другие методы (например, moveBy) наследуются.

Unit Figure1; {добавление наследника}

Uses…,Figures; {используем модуль Figures}

type

tArc=

object(tCircle)

angle1,angle2:Integer;

construсtor Init(X_,Y_,R_,angle1_,angle2_:Integer);

procedure Show;virtual; {метод перекрывается}

procedure Hide;virtual; {также перекрывается}

end;

var

aArc:tArc;

aCircle:tCircle;

pArc:^tArc;

{методы Arc}

constructor tАrc.Init(X_,Y_,R_,angle1_,angle2_:Integer);

begin

tCircle.Init(X_,Y_,R_);

angle1:=angle1_;

angle2:=angle2_;

end;

procedure tArc.Show;

begin

…{рисуем дугу текущим цветом}

Active:=true;

end;

procedure tArc.Hide;

var TmpColor:tColor;

begin

TmpColor:=…; {запоминаем текущий цвет}

…{устанавливаем цвет фона текущим цветом рисования}

…{рисуем дугу цветом фона}

Active:=false; {помечаем состояние как неактивное}

…{восстанавливаем текущий цвет}

end;

Form1.Button1Click(…);{по нажатию кнопки идет отрисовка фигур}

begin

aCircle.Init(100,100,50); {инициализировали поля окружности}

aCircle.MoveTo(10);{чтобы остановить перемещение окружности и начать

двигать дугу нажмите <Enter>}

aArc.Init(120,190,25,0,90); {инициализировали поля дуги}

aArc.MoveBy (5,14); *****

end.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Объектно-ориентированное программирование

На сайте allrefs.net читайте: "Объектно-ориентированное программирование"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Пример объектно-ориентированной программы: движение фигур по экрану.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Object PASCAL
(72 часа) Вадим Валериевич Монахов, доцент кафедры вычислительной физики СпбГУ Введение   1.1. Основной принцип ст

Алфавит языка PASCAL. Идентификаторы.
Основной алфавит языка PASCAL состоит из латинских букв и цифр. Буквы: ABCD...XYZ — заглавные (прописные), abcd...xyz — строчные, а также знак _

Простые и составные специальные символы, используемые на ПК.
Перечисленный ниже набор несколько расширяет стандарт PASCAL, однако на ПК является стандартом de facto. Простые специальные символы: + Плюс – “сложени

Стандартные типы данных. Двоичное представление чисел и дополнительный код.
Целые типы Byte: 0..255 — байтовый (1 байт) ShortInt: -128..127 — короткое целое (1 байт) Word: 0..65535 — 16-ричное слово (2 байта) Inte

Арифметические операторы.
Бинарные полиморфные (тип результата определяется по правилам приведения типов, см. далее): + сложение (все целые и вещественные типы, строковые типы, множества).

Логические операторы и операции отношения.
Логические операторы: and логическое "И". Пример: a and b or логическое "ИЛИ": a or b xor логическое "исключающее ИЛИ": a xor b not

Потеря точности, потеря порядка и переполнение при арифметических операциях.
Пусть x1 – арифметическая переменная real, x2 – вещественная extended. Тогда выполнение присваиваний x2:=1+1e-14 даст 1.00000000000001, а x1:=1+1e-14 даст 10000000000000,т.к. числа real имеют всего

Структура простейшей программы.
В PASCAL любое число пробелов, символов <TAB> или переносов на новую строку везде приводится к одному пробелу (конечно, кроме строковых выражений). Имя файла с текстом программы должно быть т

Простейшие операторы языка Object PASCAL
2.9.1. Пустой и составной операторы. Операторы в языке PASCAL разделяется символом ";". Пустой оператор — это просто пустая строка (или эквивален

Процедуры и функции. Формальные и фактические параметры. Передача параметров по ссылке, по значению и через указатель.
Процедуры по своей структуре напоминают независимую программу, вложенную в основную программу. Главное их отличие в том, что они, как правило, имеют параметры, передаваемые из внешнего программного

Локальные и глобальные переменные. Побочный эффект функции. Вложенность процедур и функций. Правила видимости.
В приведенных выше примерах часть переменных описана в блоке описания переменных программы. Такие переменные называются глобальными. Они существуют в любой момент выполнения программы. Другая часть

Модули. Секции декларации, интерфейса и реализации. Области видимости.
На самом деле общая структура модуля при наличии в нем класса несколько сложнее. Обсудим ее более подробно. Написание собственного модуля (unit) начинается с указания имени модуля. В нашем

Классы, экземпляры класса, наследование, иерархия.
Объектный тип (например, tDot) называется классом. Переменная данного типа — объект или, что то же самое, экземпляр класса. То есть при задании Var dDot:tDot переменная dDot – это

Виртуальные методы. Конструкторы. Раннее и позднее связывание. Полиморфизм.
В приведенной выше программе при описании объектов некоторые методы заданы как виртуальные (virutal). В этом случае перед вызовом какого-либо метода соответствующего экземпляра класса (переменной о

Динамические объекты. Выделение и высвобождение памяти. Деструкторы.
Указатель на объект устроен так же, как обычные указатели:    

Правила присваивания. Совместимость типов для объектов.
Для потомков при использовании их "на месте" прародителей любого уровня имеется два основных варианта совместимости типов (по вызовам и по присваиваниям) между: 1. экземплярами о

Пример на создание, присваивание и уничтожение динамических объектов.
Unit FigDemo1; Uses…,Figures,FigArc; var FigKey:char; Ang1_ini,Ang2_ini,R_ini,X_ini,Y_ini:Integer; newX,newY,newR:Integer; pFigure:tpDot; outside:Boolea

Пример динамического выделения и высвобождения памяти для однонаправленного списка объектов.
Создадим список, в котором хранятся различные фигуры — объекты иерархии с классом-прародителем tDot. Введем запись типа "узел", ссылающийся на одну фигуру и один другой (предыдущий) узел:

Очередь, стек, двунаправленный список.
Совершенно аналогичным образом можно создавать объект — двунаправленный список, в котором каждый узел имеет указатели как "влево" (на предыдущий узел), так и "вправо" (на послед

Классы, объекты, поля и методы.
В Object Pascal класс — тип записи, который может иметь в своем составе поля данных и методы (а также свойства, но о них будет отдельный разговор). Пример описания класса и переменн

Свойства.
В Delphi пожелание ООП "не обращаться из программы к полям, а действовать через методы" нашло отражение в новом для ООП принципе — свойствах объекта. Свойство определяется

Создание и уничтожение объектов. Конструкторы и деструкторы.
В Object Pascal объекты могут быть только динамическими! Любая переменная объектного типа — это указатель, но доступ к объекту идет без 'шляпки', а создание нового объекта осуществляется не операто

Наследование. Статические, виртуальные, динамические и абстрактные методы.
Все классы Delphi — потомки класса tObject. Если нет указания, какой класс является прародителем, значит, это tObject. Определение tMyObject=class ... end; полно

Области видимости объектов.
В Delphi существуют зарезервированные слова public ("общие"), protected ("защищенные") и private ("личные") для определения специальных правил видимости областей кода

Обработка исключительных ситуаций.
Во время работы программы часто встречаются исключительные ситуации: деление на 0, отсутствие места на диске или попытка писать на защищенную для записи дискету, ошибочный символ при вводе (наприме

Специальные средства для работы с MS Windows: сообщения.
Для обработки сообщений Windows в Delphi существует механизм динамических методов, называемых сообщениями. Они должны быть описаны в классе как процедуры, имеющие один параметр, передаваемый по име

События и их делегирование. Обработка событий.
События — это свойства процедурного типа. Их название принято начинать с префикса "on". Для описания события некого типа (как описать новый тип события будет рассказано далее) в объекте н

Методы класса и указатели на класс.
Некоторые методы бывает нужно вызывать без создания экземпляра класса (например, для получения информации о имени класса, размере экземпляра класса и т.п.). Такие методы называются методами класса

Дополнительные возможности Object Pascal.
4.17.4. Функции а) могут возвращать значения определенных пользователем типов, включая сложные; б) внутри каждой функции предопределена доступная по чтению и записи локальн

Визуальное проектирование в среде Delphi.
Перед началом работы обычно надо настроить пути к библиотеке Delphi, а в Delphi 3.0 также установить пакеты. Это связано с тем, что Windows 95 (и, тем более, NT 4.0) имеет индивидуальные настройки

Создание экранных форм. Инспектор объектов.
При входе в Delphi автоматически открывается проект "по умолчанию". Изначально это проект с пустой экранной формой, на которой пунктиром показана сетка, к которой идет привязка для выравн

Палитра компонентов.
Мы будем описывать только наиболее важные свойства и события для компонентов и перечислим только наиболее часто используемые компоненты из стандартных библиотек Delphi 3.0. Для Delphi 2.0 практичес

Общие представления об интерфейсах в Object PASCAL
Интерфейс объекта определяют методы и свойства, которые могут быть реализованы классом-наследником этого интерфейса. Они описываются аналогично абстрактным классам, так же, как абстрактные классы,

Особенности разработки DLL
Работа программ с DLL (Dynamic Link Library) поддерживается операционной системой, а не компилятором какого-либо языка программирования. Они представляют собой универсальный механизм использования

ActiveX
Подпроцессы (Threads) Для создания дополнительного подпроцесса в программах Delphy предназначен специальный модуль (в репозитории он представлен пиктограммой Thread Object

Использование библиотек OpenGL и GLU
5.21. Создание программистом собственного компонента Литература 1. В.В.Фаронов . Delphi 6. Учебный курс.- М.:"Нолидж", 2001.- 608 с.

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги