рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Пример динамического выделения и высвобождения памяти для однонаправленного списка объектов.

Пример динамического выделения и высвобождения памяти для однонаправленного списка объектов. - раздел Программирование, Объектно-ориентированное программирование Создадим Список, В Котором Хранятся Различные Фигуры — Объекты Иерархии С Кла...

Создадим список, в котором хранятся различные фигуры — объекты иерархии с классом-прародителем tDot. Введем запись типа "узел", ссылающийся на одну фигуру и один другой (предыдущий) узел:

Тело списка (или для простоты просто список) будет состоять из набора таких узлов. Самый первый узел, которому не на кого указывать как на предыдущий, имеет указатель со значением nil. Указатель на последний узел списка хранится в поле LastNode нашего объекта. Этот объект типа tList реально будет являться заголовком списка, где хранятся нужные поля данных (в нашем случае — pLastNode) и ссылки на методы объекта. Сам же список будет создаваться в динамической области памяти. К списку можно добавлять новый узел методом Add, а уничтожать методом Done. Метод Report позволяет в процессе работы выводить информацию о координатах фигур, находящихся в списке.

unit ListDemo;

uses…,Figures,FigArc;

type

tpFigure=tpDot;

tpNode=^tNode;{для указателей разрешен опережающий вызов описания типа}

tNode= {хотя тип tNode определен только в этом месте}

record {каждый узел списка состоит из:}

pFigure:tpFigure; {-указателя на фигуру}

pPrevious:tpNode; {-указателя на предыдущий узел списка}

end;

tList=

object {объект этого типа будет управлять списком}

pLastNode:tpNode; {указатель на последний узел списка}

constructor Init; {инициализация полей и методов "управляющего"

объекта}

destructor Done;virtual;{уничтожение списка и высвобождение памяти}

procedure Add(pFig:tpFigure); {добавить узел со ссылкой на

pFig в конец списка}

procedure Report; {вывод на экран информации о списке}

end;

{-реализация методов tList-}

constructor tList.Init;

begin

pLastNode:=nil; {в списке узлов нет, и pLastNode никуда не указывает}

end;

procedure tList.Add(pFig:tpFigure); {в качестве параметра передается

указатель на фигуру, которую надо внести в список}

var pCurrent:tpNode; {локальная переменная типа 'указатель на узел'}

begin

New(pCurrent); {создали новый узел, он пока не в списке}

pCurrent^.pFigure:=pFig; {установили его указатель pFigure на фигуру,

на которую "настроен" pFig}

pCurrent^.pPrevious:=pLastNode; {установили его указатель pPrevious

на последний узел списка; если это первый узел списка,

то pPrevious получает значение nil - см. конструктор}

pLastNode:=pCurrent; {обозначили узел как последний в списке;

теперь наш узел состоит в списке}

end;

destructor tList.Done;

var pCurrent:tpNode;

begin

while pLastNode<>nil do {движемся от последнего узла списка до начала,

т.е. пока pLastNode не укажет на nil}

begin

pCurrent:=pLastNode; {настраиваем pCurrent на последний узел}

Dispose(pCurrent^.pFigure,Done);{высвобождаем память, занятую под

фигуру. Важно, что ее метод Done - виртуальный}

pLastNode:= pCurrent^.pPrevious; {обозначаем предыдущий узел как

последний}

Dispose(pCurrent); {устраняем узел, на который настроен указатель

pCurrent}

end;

end;

procedure tList.Report; {вывод на экран координат фигур списка}

var pCurrent:tpNode;

tmp:string;

begin

pCurrent:=pLastNode; {настроились на последний узел списка}

while pCurrent<>nil do {движемся по списку до первого узла}

begin

Str(pCurrent^.pFigure^.GetX:3,tmp); {в строку tmp вводим 3 цифры

значения X}

OutText('X='+tmp+' '); {выводим значение X на экран}

Str(pCurrent^.pFigure^.GetY:3,tmp); {в строку tmp – значениеY}

OutText('Y='+tmp+' '); {выводим значение Y на экран}

pCurrent:=pCurrent^.pPrevious; {настроились на предыдущий узел}

end;

end;

{-переменные основной программы-}

var

aList:tList; {экземпляр типа "список"}

pArc:tpArc; {указатель на дугу}

pCircle:tpCircle; {указатель на окружность}

{-основная программа-}

begin

InitGraph(GraphDriver,GraphMode,''); {инициализация графики}

if GraphResult<>GrOk then Halt(1); {в случае ошибки - остановка

программы}

aList.Init; {создали список. В нем нет узлов, а поле pLastNode равно nil}

aList.Add(New(tpArc,Init(120,80,20,10,90))); {добавили в список

дугу}

aList.Add(New(tpCircle,Init(300,200,100))); {добавили окружность}

aList.Add(New(tpCircle,Init(150,150,50))); {другую окружность}

aList.pLastNode^.pFigure^.Show; {показали последнюю фигуру списка}

aList.pLastNode^.pFigure^.MoveTo(200,200); {передвинули ее}

aList.Report; {вывели на экран координаты фигур списка}

aList.Add(New(tpDot,Init(100,100))); {добавили в список точку}

aList.pLastNode^.pPrevious^.pPrevious^.pFigure^.Show; {показали

третью с конца фигуру, т.е. первую окружность}

aList.pLastNode^.pFigure^.Move(20,50); {передвинули точку}

aList.Report; {вывели координаты фигур списка}

aList.Done; {уничтожили список}

OutTextXY('Press <Enter> to exit',0,10);

end.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Объектно-ориентированное программирование

На сайте allrefs.net читайте: "Объектно-ориентированное программирование"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Пример динамического выделения и высвобождения памяти для однонаправленного списка объектов.

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Object PASCAL
(72 часа) Вадим Валериевич Монахов, доцент кафедры вычислительной физики СпбГУ Введение   1.1. Основной принцип ст

Алфавит языка PASCAL. Идентификаторы.
Основной алфавит языка PASCAL состоит из латинских букв и цифр. Буквы: ABCD...XYZ — заглавные (прописные), abcd...xyz — строчные, а также знак _

Простые и составные специальные символы, используемые на ПК.
Перечисленный ниже набор несколько расширяет стандарт PASCAL, однако на ПК является стандартом de facto. Простые специальные символы: + Плюс – “сложени

Стандартные типы данных. Двоичное представление чисел и дополнительный код.
Целые типы Byte: 0..255 — байтовый (1 байт) ShortInt: -128..127 — короткое целое (1 байт) Word: 0..65535 — 16-ричное слово (2 байта) Inte

Арифметические операторы.
Бинарные полиморфные (тип результата определяется по правилам приведения типов, см. далее): + сложение (все целые и вещественные типы, строковые типы, множества).

Логические операторы и операции отношения.
Логические операторы: and логическое "И". Пример: a and b or логическое "ИЛИ": a or b xor логическое "исключающее ИЛИ": a xor b not

Потеря точности, потеря порядка и переполнение при арифметических операциях.
Пусть x1 – арифметическая переменная real, x2 – вещественная extended. Тогда выполнение присваиваний x2:=1+1e-14 даст 1.00000000000001, а x1:=1+1e-14 даст 10000000000000,т.к. числа real имеют всего

Структура простейшей программы.
В PASCAL любое число пробелов, символов <TAB> или переносов на новую строку везде приводится к одному пробелу (конечно, кроме строковых выражений). Имя файла с текстом программы должно быть т

Простейшие операторы языка Object PASCAL
2.9.1. Пустой и составной операторы. Операторы в языке PASCAL разделяется символом ";". Пустой оператор — это просто пустая строка (или эквивален

Процедуры и функции. Формальные и фактические параметры. Передача параметров по ссылке, по значению и через указатель.
Процедуры по своей структуре напоминают независимую программу, вложенную в основную программу. Главное их отличие в том, что они, как правило, имеют параметры, передаваемые из внешнего программного

Локальные и глобальные переменные. Побочный эффект функции. Вложенность процедур и функций. Правила видимости.
В приведенных выше примерах часть переменных описана в блоке описания переменных программы. Такие переменные называются глобальными. Они существуют в любой момент выполнения программы. Другая часть

Модули. Секции декларации, интерфейса и реализации. Области видимости.
На самом деле общая структура модуля при наличии в нем класса несколько сложнее. Обсудим ее более подробно. Написание собственного модуля (unit) начинается с указания имени модуля. В нашем

Классы, экземпляры класса, наследование, иерархия.
Объектный тип (например, tDot) называется классом. Переменная данного типа — объект или, что то же самое, экземпляр класса. То есть при задании Var dDot:tDot переменная dDot – это

Пример объектно-ориентированной программы: движение фигур по экрану.
unit Figures; interface uses…; type tLocation= object X,Y:Integer; procedure Init(X_,Y_:Integer); function GetX:Integer;

Виртуальные методы. Конструкторы. Раннее и позднее связывание. Полиморфизм.
В приведенной выше программе при описании объектов некоторые методы заданы как виртуальные (virutal). В этом случае перед вызовом какого-либо метода соответствующего экземпляра класса (переменной о

Динамические объекты. Выделение и высвобождение памяти. Деструкторы.
Указатель на объект устроен так же, как обычные указатели:    

Правила присваивания. Совместимость типов для объектов.
Для потомков при использовании их "на месте" прародителей любого уровня имеется два основных варианта совместимости типов (по вызовам и по присваиваниям) между: 1. экземплярами о

Пример на создание, присваивание и уничтожение динамических объектов.
Unit FigDemo1; Uses…,Figures,FigArc; var FigKey:char; Ang1_ini,Ang2_ini,R_ini,X_ini,Y_ini:Integer; newX,newY,newR:Integer; pFigure:tpDot; outside:Boolea

Очередь, стек, двунаправленный список.
Совершенно аналогичным образом можно создавать объект — двунаправленный список, в котором каждый узел имеет указатели как "влево" (на предыдущий узел), так и "вправо" (на послед

Классы, объекты, поля и методы.
В Object Pascal класс — тип записи, который может иметь в своем составе поля данных и методы (а также свойства, но о них будет отдельный разговор). Пример описания класса и переменн

Свойства.
В Delphi пожелание ООП "не обращаться из программы к полям, а действовать через методы" нашло отражение в новом для ООП принципе — свойствах объекта. Свойство определяется

Создание и уничтожение объектов. Конструкторы и деструкторы.
В Object Pascal объекты могут быть только динамическими! Любая переменная объектного типа — это указатель, но доступ к объекту идет без 'шляпки', а создание нового объекта осуществляется не операто

Наследование. Статические, виртуальные, динамические и абстрактные методы.
Все классы Delphi — потомки класса tObject. Если нет указания, какой класс является прародителем, значит, это tObject. Определение tMyObject=class ... end; полно

Области видимости объектов.
В Delphi существуют зарезервированные слова public ("общие"), protected ("защищенные") и private ("личные") для определения специальных правил видимости областей кода

Обработка исключительных ситуаций.
Во время работы программы часто встречаются исключительные ситуации: деление на 0, отсутствие места на диске или попытка писать на защищенную для записи дискету, ошибочный символ при вводе (наприме

Специальные средства для работы с MS Windows: сообщения.
Для обработки сообщений Windows в Delphi существует механизм динамических методов, называемых сообщениями. Они должны быть описаны в классе как процедуры, имеющие один параметр, передаваемый по име

События и их делегирование. Обработка событий.
События — это свойства процедурного типа. Их название принято начинать с префикса "on". Для описания события некого типа (как описать новый тип события будет рассказано далее) в объекте н

Методы класса и указатели на класс.
Некоторые методы бывает нужно вызывать без создания экземпляра класса (например, для получения информации о имени класса, размере экземпляра класса и т.п.). Такие методы называются методами класса

Дополнительные возможности Object Pascal.
4.17.4. Функции а) могут возвращать значения определенных пользователем типов, включая сложные; б) внутри каждой функции предопределена доступная по чтению и записи локальн

Визуальное проектирование в среде Delphi.
Перед началом работы обычно надо настроить пути к библиотеке Delphi, а в Delphi 3.0 также установить пакеты. Это связано с тем, что Windows 95 (и, тем более, NT 4.0) имеет индивидуальные настройки

Создание экранных форм. Инспектор объектов.
При входе в Delphi автоматически открывается проект "по умолчанию". Изначально это проект с пустой экранной формой, на которой пунктиром показана сетка, к которой идет привязка для выравн

Палитра компонентов.
Мы будем описывать только наиболее важные свойства и события для компонентов и перечислим только наиболее часто используемые компоненты из стандартных библиотек Delphi 3.0. Для Delphi 2.0 практичес

Общие представления об интерфейсах в Object PASCAL
Интерфейс объекта определяют методы и свойства, которые могут быть реализованы классом-наследником этого интерфейса. Они описываются аналогично абстрактным классам, так же, как абстрактные классы,

Особенности разработки DLL
Работа программ с DLL (Dynamic Link Library) поддерживается операционной системой, а не компилятором какого-либо языка программирования. Они представляют собой универсальный механизм использования

ActiveX
Подпроцессы (Threads) Для создания дополнительного подпроцесса в программах Delphy предназначен специальный модуль (в репозитории он представлен пиктограммой Thread Object

Использование библиотек OpenGL и GLU
5.21. Создание программистом собственного компонента Литература 1. В.В.Фаронов . Delphi 6. Учебный курс.- М.:"Нолидж", 2001.- 608 с.

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги