рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Освещение интерьерных сцен

Освещение интерьерных сцен - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ С Помощью Одного Источника Света Правильно Осветить Интерьерную Сцену Нельзя....

С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа):

1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установить отдельные источники для подсветки конкретных областей (лампа, свеча и т.д.). Для них яркость установите в районе 1, включите тени, настройте дальнее затухание.

2. Создание иллюзии равномерного освещения. Для этого необходимо создать сетку из источников Omni. Два варианта сетки:

a. Источники расположены по углам ниже пола и выше потолка.

b. Источники расположены по бокам, по центру стен, два источника находятся сверху и снизу по центру потолка и пола.

В случае (а) вначале создайте один источник, а затем клонируйте его как Instance (Экземпляр). Это даст возможность менять параметры всех источников одновременно. Установите яркость 0.2 – 0.3, тени отключите (при отключении теней свет проходит сквозь предметы и освещает все), зеркальный блик отключите.

В случае (b) создайте 4 боковых экземпляра источника и отдельно верхний и нижний экземпляры. Это нужно потому, что для подсветки пола и потолка требуется немного большая яркость, чем для стен.

Помните, чем дальше источник находится от объекта, тем более правильным будет освещение.

И, наконец, после установки источники удобно скрыть, а управлять их яркостью с помощью инструмента Light Lister.

Сейчас мы с Вами для удобства связали источники подсветки друг с другом, но для более качественного результата лучше настраивать их по отдельности.

 

Еще один источник света – окна. Для его имитации используйте источник Target Direct, направленный в окно со стороны улицы. Диаметр луча должен быть больше размеров окна, обязательно включить тени (Shadow Map). К свету из окна можно применить эффект Volume Light, установить небольшую плотность тумана.

Чтобы свет проходил сквозь стекла у них необходимо отключить расчет тени.

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: создание точечных светильников с помошью Target Spot.

1. Создаем стену и потолок из боксов.

2. Инструментом Sphere создаем точечные светильники, немножко сплющив их по вертикали.

3. Устанавливаем источник света Target Spot, направляя его на стену, чтобы при визуализации получился световой конус на стене, такой, как в реальности бывает у точечных светильников.

4. Настраиваем параметры Target Spot:

- чтобы не было резких границ у светового пятна, увеличиваем разницу между параметрами Hotspot/Beam и Fallof/Field,

- чтобы свет постепенно затухал, включаем Decay (затухание). Из открывающегося списка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (медленное затухание), Inverse Square (более быстрое затухание). Счетчиком Start настраиваем начало затухания. Поставив галочку PShow, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.

5. Для дополнительной подсветки используем источник света Omni, в настройках которого поставим флажок PAmbient Only (то есть он будет являться источником окружающего рассеянного света).

 

 

Подобного размазанного пятна света можно до-биться, пос-тавив POver-shoot

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Создание света из-под плиты.

1. Строим 2 бокса – один – потолок, другой – подвесная плита. 2. В плите создаем нужное по форме отверстие, используя операцию Boolean. 3. Создаем источник света Omni, который располагаем между подвесной плитой и потолком. 4. В параметрах Omni добавляем ему затухание Decay, выбрав режим Inverse, и настроив параметр Start. 5. Теперь необходимо накопировать по кругу сделанный источник света. Для этого сместим опорную точку Omni в центр круга: Hierarchy – Affect Pivot Only – перемещаем опорную точку и отжимаем кнопку Affect Pivot Only. Удерживая SHIFT и выбрав инструмент вращение, создаем связанные (Instance) копии нашего источника света. Настроим яркость и другие параметры любого из Omni, и таким же образом настроятся все остальные.  

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет центрального источника света – люстры.

1. Создаем источник света Omni, который будет имитировать рассеянный свет и отблеск на потолке. Создаем его в центре комнаты или под люстрой. 2. В параметрах Omni: - поставим галочку PAmbient Only (только окружающий, рассеянный свет). Можно этого и не делать, но обязательно нужно выключить тени.

 

- Настраиваем затухание (Decay) Omni, выберем тип Inverse и параметром Start настроим начало затухания таким образом, чтобы «сфера» его охватывала середину комнаты.

- Добавим дальнего затухания Far Attenuation, границы сферы затухания должны охватить все помещение, если помещение прямоугольное, то Omni надо растянуть инструментом «Масштабирование».

- Отрегулируем яркость и цвет Omni.

3. Создадим свет люстры. Для этого будем использовать источник света Target Spot, который установим сверху вниз под люстрой.

4. В параметрах Target Spot настроим:

- цвет света – достаточно темный, серо-коричневый, чтобы не пересветить картинку.

-интенсивность Multiplier,

- для этого источника света нужно включить тени Shadows - POn.

- Для мягкого края светового пятна увеличим разницу между Hotspot/Beam и Fallof/Field, этими же параметрами настраиваем ширину конуса. Ширина конуса зависит от типа люстры. В нашем случае мы сделаем максимальный конус, чтобы избежать темных участков и чтобы от всех (по возможности) объектов отбрасывались тени.

- Также можно при необходимости добавить затухание Far Attenuation для Target Spot. - Если поставить галочку POvershot в разделе Spot-light Parameters, мы полу-чим рассеянный свет от источника света, без гра-ниц светового пятна. Это необходимо сделать, когда люстра многопла-фонная, шаровидная (рас-пространяющая свет во все стороны).  

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет настольной лампы.

1. Свет от настольной лампы будем имитировать с помощью источника света Target Spot.

2. Для имитации «свечения» плафона необходимо назначить ему «Светящийся материал», настроив в редакторе материалов параметр Self illumination (самосвечение).

3. Строим Target Spot направленный сверху вниз, начало – в абажуре лампы.

4. В настройках Target Spot:

- добавляем тени Shadows - POn,

- назначаем цвет света,

- при необходимости настраиваем затухание,

- если мы на данном этапе отвизуализируем изображение, то увидим, что лампа

отбрасывает тень. Если форма основания лампы не предполагает в реальности

отбрасывание тени, то необходимо исключить основание лампы из просчета тени. Для

этого нажимаем на кнопку Exlude, перетаскиваем из левого списка в правый

основание лампы и ставим · Shadow Casting (просчет тени).

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: Свет из окна.

1. Для создания естественного освещения от небесного свода (когда в окно не попадает солнце) используем источник света Skylight, не забыв включить у него тени PON. При этом комната должна быть замкнута, чтобы свет проникал только через окна. Skylight ставим в любом месте сцены, т.к. он виртуально накрывает сцену полусферой, из каждой точки которой, идет свет.

2. Для создания солнечного света из окна будем использовать источник света Target Direct. Он должен быть направлен в окно, и, если вы хотите, чтобы на полу было световое пятно от окна, то цель Target Direct должна лежать на полу или под ним.

- Параметрами Hotspot/Beam и Fallof/Field настраиваем размер луча, так, чтобы он охватывал все окно.

- Свет солнца имеет желтоватый цвет.

- У теней от солнечного света достаточно резкие границы, поэтому числовые параметры Hotspot/Beam и Fallof/Field не должны иметь большой интервал.

- Включим тени Shadows - POn.

- Подсветку (рассеянный свет) формируем с помощью Omni.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Освещение интерьерных сцен

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги