Реферат Курсовая Конспект
Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет). - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ 1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем Поверх...
|
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет.
Создать один источник света типа Target Spot (Нацеленный Прожектор). В командной панели выбираем пункт Create (Создать) > Lights (Источники света). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки для создания различных источников света. Нажмите кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор). |
2) Затем перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и щелкните левой кнопкой мыши в правом верхнем углу окна и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на созданную поверхность. Зададим цвет источнику света, включим тени. Результат можно увидеть на рисунке:
3) Выделите источника света Target Spot (Нацеленный прожектор) и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Найдите свиток параметров Spotlight Parameters и установите значение счетчиков Hotspot/Beam = 10, Falloff/Field = 50. Все эти действия нужны для придания более сильной размытости конуса света.
4) В настройках источника света найдите свиток параметров Advanced Effects, далее нажмите на кнопку "None" в группе параметров Projector Map. В появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты), выберите файл который вы хотите использовать в качестве текстуры. |
5) Выполните тестовую визуализацию сцены. Результат применения карты текстур в группе параметров Projector Map нашего источника света Target Spot (Нацеленный прожектор), можно увидеть на следующем рисунке:
Если не применять карту текстур в группе параметров Projector Map, то сцена будет просто освещена.
6) В параметрах источника света в свитке Spotlight Parameters поставим галочку PShow Cone – (показать световой конус источника света).
7) И вот настала заключительная часть нашего урока, применение атмосферного эффекта. В параметрах источника света в разделе Atmospheric and Effects нажимаем кнопку Add (добавить) и добавляем эффект Volume Light (Объемный свет). Нажимаем кнопку Ok.
8) Чтобы зайти в настройки атмосферного эффекта Volume Light (Объемный свет), нажимаем на кнопку Setap и попадаем в окно настроек, где можем настроить: - цвет объемного цвета, - плотность (Density), - затухание (Attenuation), - добавить шум в объемный свет для имитации пыли (раздел Noise), |
- добавить ветер (Wind).
Target Direct (Направленный прямой).
Аналогичен Target Spot, за исключением того, что луч света по форме напоминает цилиндр, и свет излучается не точкой, а плоскостью, в центре которой находится излучатель (Direct). Хорошо подходит для создания солнечного света, лазерного луча и т.д.
Направленный источник света можно использовать как проектор.
Построить экран, направить на него источник Target Direct, настроить форму луча.
Для создания проектора:
В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты), в группе Projector Map (Карта проектора) нажмите кнопку Map (Карта).
Откроется окно просмотра карт/материалов. В группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Bitmap и нажмите OK.
Выберите изображение
Проведите визуализацию.
Источник света Free Directional
Создайте один источник света типа Free Directional (для этого проще всего выбрать данный тип источника и щелкнуть в центре шара на проекции Top — тогда источник сразу будет направлен на шар). Затем нужным образом переместите его инструментом Select and Move и подкорректируйте его угол наклона инструментом Select and Rotate. Если провести рендеринг, то окажется, что шар освещается вместе с фрагментом плоскости, причем достаточно интенсивно, другая же часть плоскости вообще не видна. Получается, что яркость источника слишком велика, а вот зона охвата светового потока явно недостаточна.
Ситуацию несложно изменить. Вначале разберемся, от каких параметров зависит зона охвата светового потока. Регулируя значения параметров Hotspot/Beam (определяет размер светового конуса для внутреннего, предельно насыщенного луча) и Falloff/Field (устанавливает размер внешних пределов угасания луча к краям) в свитке Directional Parameters, можно изменять размеры появляющегося от светового пучка светового пятна и характер его границы, которая может быть четкой или, наоборот, размытой. По умолчанию пятно отличается четкой границей, что далеко от реальности. Сделайте Hotspot/Beam равным 25, а Falloff/Field — 50, в результате пятно света станет размытым (значения данных параметров в каждом конкретном случае окажутся свои, важно лишь, чтобы значение первого параметра было примерно в два раза больше значения второго). И наоборот, если значения данных параметров близки, то граница будет четкой. Что касается размеров светового пятна, то они напрямую зависят от значения параметра Hotspot/Beam — чем оно выше, тем размер пятна больше. При желании в этом свитке можно также менять форму сечения светового конуса (а значит, и форму светового пятна) с круглой (Circle) на прямоугольную (Rectangle). При выборе последней появляется возможность регулировать соотношения сторон светового прямоугольника параметром Aspect.
Теперь расширьте границы освеще-ния так, чтобы внутри светового конуса оказался не только шар, но и большая часть плоскости. Уменьши-те интенсивность света (Multiplier) примерно до 0,6 и включите флажок Shadows для генерации теней — сцена окажется освещенной более естественно, хотя уровень освеще-ния будет недостаточным. Чтобы увеличить уровень освещенности, попробуйте создать два дополни-тельных источника света. |
Для первого (задача которого — создать общее освещение сцены) выберите тип Omni, желтый цвет и интенсивность порядка 0,8-0,9. Назначение второго — обеспечить эффект вторичного освещения, возникающего за счет отражения падающего света от светлых поверхностей (в данном случае плоскости). В нашем примере такой эффект должен проявиться на нижней поверхности шара в виде некоего цветного блика. Чтобы имитировать подобный эффект, установите под плоскость слабый цветной источник света, не отбрасывающий тень, — подойдет, например, источник типа Free Directional. В нашем случае для него установлен сходный с оттенком плоскости цвет, интенсивность которого равна примерно 1,1, а размер таков, чтобы плоскость полностью оказалась внутри границ внутреннего светового конуса Hotspot/Beam. Окончательный вид сцены представлен на рис. 15.
– Конец работы –
Эта тема принадлежит разделу:
Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...
Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:
Твитнуть |
Новости и инфо для студентов