рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание ландшафтных сцен

Создание ландшафтных сцен - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Создание Земной Поверхности. Для Создания Земной Поверхности ...

Создание земной поверхности.

Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение).

1. Постройте плоскость (100*100 сегментов).

2. Примените к ней модификатор Displace.

3. Откройте Photoshop и нарисуйте ландшафт исходя из того, что черный цвет – вогнутая область, белый – выпуклая (удобно применять кисть большого диаметра с размытыми краями). Используйте только оттенки серого цвета. Создать русло реки с различными берегами. Сохраните изображение в формате *.jpg, закройте Photoshop.

4. В группе Image (Изображение) модификатора Displace нажмите кнопку под надписью Bitmap (Картинка) и загрузите созданное Вами изображение.

5. Постепенно увеличивайте значение счетчика Strength (Сила) для усиления рельефности.

6. Далее примените к земной поверхности модификатор Noise. Установите флажок Fractal и в группе Strength равномерно увеличивайте значения счетчиков X/Y/Z.

7. Назначьте земной поверхности материал из раздела Ground_ (Земля).

 

Создание неподвижной воды.

1. На виде Top создайте бокс и разместите его на такой высоте, чтобы русло реки заполнилось водой.

2. Увеличьте количество сегментов бокса и примените к нему модификатор Noise аналогично тому, как мы это делали для земли.

3. Назначьте воде материал Water (Вода) из библиотеки Raytraced_02.mat. На время создания сцены лучше установить материал Ground_Water из библиотеки 3dsmax.mat, а уже в самом конце назначить Water. Это необходимо для ускорения визуализации.

4. Обязательно над землей, в центре установите источник Omni с тенями. Иначе воду будет не видно.

5. Вода получится черного цвета. Это происходит от того, что она бросает черную тень на дно. Чтобы сделать воду светлее, уменьшите у источника Omni значение параметра Dens. Также можно изменить цвет тени с помощью цветового квадрата слева от Dens.

 

Создание неба.

Для создания неба установите фотоизображение в качестве фона при визуализации.

 

Создание растительности.

Создание растительности – одна из самых слабых областей 3DS MAX. Для этого существуют специальные модули:

· Digimation Speed Tree 2

· Forest Pro

Их преимущества: они умеют автоматически расставлять деревья по площади; так как деревья сделаны на основе растровых изображений, они занимают мало памяти; растительность можно анимировать.

· Shag: Fur – предназначен для создания волос, а также травы. Есть возможность анимировать растительность.

 

Тем не менее, в 3DS MAX также есть набор стандартной растительности. Мы с ним уже немного работали. На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry, из списка выберите пункт AEC Extended и нажмите на кнопку Foliage (Растительность). По берегам реки посадите растительность. Не забудьте, что кнопка New позволяет случайным образом расположить ветки и листья.

На время создания сцены растительность лучше скрыть.

 

И, наконец, последняя тема – эффект Blur (Размытие). Делает изображение размытым и нечетким.

В главном меню выберите Rendering à Effects и добавьте эффект Blur. Для него не нужен ни источник света, ни атмосферный контейнер.

Настройки:

· Uniform – равномерное размывание всего изображения.

q Pixel Radius – степень размывания изображения.

· Directional – размывание в вертикальном (U) или горизонтальном (V) направлении.

q Rotation – угол поворота оси размывании.

· Radial – размывание концентрическими кругами от центра.

q X Origin, Y Origin – координаты центра размывания (в пикселях).

q Чтобы использовать объект в качестве центра размывания установите галочку Use Object Center, нажмите кнопку с надписью None и укажите объект. Для отмены выбранного объекта используйте кнопку Clear.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание ландшафтных сцен

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги