рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Создание волос на базе геометрической поверхности

Создание волос на базе геометрической поверхности - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Как Уже Было Отмечено, Генерировать Систему Волос Или Меха Можно Сразу На Гео...

Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно созданного набора сплайнов. Для примера создайте новую сцену с обычным шаром. Выделите шар, активируйте панель Modify и назначьте шару модификатор Hair and Fur — на шаре появятся отдельные волосы, разбросанные случайным образом. Полученный результат в окне проекции будет мало напоминать реальные волосы или мех, поскольку количество волосков незначительно — это связано с тем, что в целях экономии машинных ресурсов в окнах проекции отображаются не все волоски. При визуализации можно будет увидеть, что шар имеет покрытие, напоминающее редкий мех.

Сделать полученный мех густым и более естественным несложно — достаточно лишь увеличить общее количество ворсинок, регулируемое параметром HairCount1 (свиток General Parameters), примерно до 60 тыс. А также подкорректировать цвет мездры (то есть самого шара, которому назначено меховое покрытие) через редактор материалов, поскольку оттенок мездры должен соответствовать цвету ворсинок у корня (Root Color). Полученный в итоге мех уже вполне походит на настоящий.

 

При желании у созданного меха мож-но изменить множест-во параметров. Сде-лать ворсинки скру-ченными, подобрав значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip (свитки Frizz Para-meters и Kink Para-meters соответствен-но), которые регулиру-ют наличие завитков вблизи оснований вор-синок, на их концах и по всей длине волос в целом. А также су-щественно увеличить уровень их сегмента-ции (параметр Hair Segments в свитке GeneralParameters).

Либо, наоборот, сделать ворсинки совершенно прямыми, обнулив значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip.

 

Раскройте свиток Styling и активируйте режим работы в редакторе, щелкнув на кнопке Style Hair (Стиль волос). Визуальное редактирование здесь может производиться в одном из трех режимов: Hair Brush (Расческа для волос), Hair Cut (Ножницы для волос) и Select (Выделить). Режим HairBrush является основным (он устанавливается по умолчанию) и позволяет проводить перемещение, масштабиро-вание, завивку волос и т.п. В режиме HairCut осуществляется стрижка волос, а в режиме Select можно выделять волосы, используя стандартные инструменты выделения.

Можно изменить длину ворсинок, правда осуществляется это не совсем напрямую, поскольку параметра, который бы позволял задавать длину явным образом, в рассматриваемом модуле нет. В некоторой степени управлять длиной волос можно через параметры Scale (Масштаб) и Cut Length (Длина волос в процентном соотношении), расположенные в свитке General Parameters, но в данных параметрах длина ворсинок устанавливается неявно — то есть путем определения процента от общей длины. Поэтому с их помощью можно сделать ворсинки короче, а вот удлинить уже не получится. Альтернативным способом управления длиной является их масштабирование в визуальном редакторе причесок, где ворсинки можно не только укоротить, но и удлинить. Попробуем это сделать.

 

Удостоверьтесь в том, что установлен режим HairBrush, выберите инструмент Scale (Масштабирование), увеличьте размер кисти так, чтобы ее диаметр оказался немного больше диаметра окружности, внутри которой распределены ворсинки, установите кисть в центр шара и перетащите ее при нажатой левой кнопке мыши немного вправо — ворсинки станут длиннее. А теперь зачешем ворсинки вниз — включите режим выделения концов ворсинок, щелкнув на кнопке Select by Hair Ends (Выделить вершины на концах волос), подберите нужный размер кисти и причешите торчащие в разные стороны ворсинки, опустив их вниз с помощью инструмента Translate (Перемещение). Когда данным инструментом будут обработаны все концы волос, щелкните на кнопке Recomb (Повторное расчесывание) — это позволит автоматически подобрать наиболее естественное положение волос в том направлении, которое было указано при их расчесывании.

Часть волос несложно обрезать, активировав режим HairCut — сделайте это, перемещая мышь и щелкая в тех местах, где требуется удалить волосы (рис. 15). А затем, переключившись в режим HairBrush, произвольным образом увеличьте длину отдельных прядей инструментом Scale (рис. 16) и сделайте их растрепанными, подобрав значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip (рис. 17). В итоге вид волос совершенно изменится (рис. 18). При желании созданные настройки параметров могут быть сохранены в списке шаблонов для дальнейшего использования, для чего достаточно открыть свиток Tools, щелкнуть на кнопке Save в группе Presets и ввести имя шаблона.

 

 

 

Вернемся к сохраненной рабочей сцене с шаром. Полученный в ней мех выглядит весьма неплохо, но несколько неестественно — для исправления ситуации вначале придется заняться установкой осветителей, а затем еще и подкорректировать параметры материала, используемого для визуализации волос, а также увеличить количество проходов при визуализации.

 

 

Создайте три источника типа TargetSpot и разместите их сверху, слева и справа от шара. Установите для всех трех источников чуть желтоватый цвет и активируйте отображение теней, включив в области Shadows флажок On. Уменьшите интенсивность (Multiplier) вспомогательных источников (то есть тех, что находятся слева и справа от шара) примерно до 0,7. Если вы сразу проведете рендеринг, то увидите не более привлекательный результат, чем наблюдался до установки источников света.

Вид шара до (слева) и после установки источников света

Дело в том, что для получения естественного меха требуется изменить еще целый ряд настроек. Откройте свиток MaterialParameters и сделайте оттенок в поле RootColor (Цвет волос у корня) немного темнее, чем в поле TipColor (Цвет волос на концах). Увеличьте число просчетов волосяного покрова (параметр HairPasses в свитке GeneralParameters) до четырех — это сделает ворсинки более нежными и пушистыми (а значит, и более естественными) за счет некоторой полупрозрачности. Для того чтобы получить неоднородный по цветовым оттенкам мех, увеличьте значения параметров HueVariation (Разброс оттенков цвета) и ValueVariation (Разброс яркости) до 30 и 55 соответственно. Немного уменьшите уровень яркости бликов, введя в поле Specular значение 65, и снизьте степень самозатенения ворсинок (то есть уровень интенсивности теней от них), установив для параметра SelfShadow значение 70.

Создание волос на базе набора сплайнов

А теперь попробуем получить Hair/Fur-систему на базе предварительно сформированного набора сплайнов. Создайте новую сцену с произвольным примитивом (мы выбрали сглаженный куб), к которому и будем привязывать сплайновую форму. Включите режим трехмерной привязки, щелкнув на кнопке Snaps Toggle. Откройте окно Grid And Snap Settings, щелкнув по данной кнопке правой кнопкой мыши, и установите флажок Face— это позволит осуществлять привязку к поверхности объекта. Закройте окно настроек. Активируйте инструмент создания криволинейных сплайнов, щелкнув на кнопке Line (панель Shapes). Последовательно сформируйте некоторое число сплайнов, поворачивая куб и создавая сплайны друг за другом по кругу, придерживаясь одного и того же направления (от поверхности куба — то есть как бы от корней будущих волос к их концам). Объедините все кривые в один сплайновый объект — для этого выделите первый сплайн, перейдите на вкладку Modify, включите режим присоединения сплайнов, щелкнув на кнопке Attach, укажите второй сплайн, затем третий и т.д.. Обратите внимание, что при объединении сплайнов в один объект имеет значение порядок их присоединения — то есть присоединять сплайны нужно в той последовательности, в какой они располагаются на модели.

Выделите полученную сплайновую форму и назначьте ей модификатор HairAndFur — в итоге вокруг сплайнов появится волосяной покров, причем волосы лягут по форме сплайнового каркаса. Вид полученных таким образом волос и их положение могут быть подкорректированы обычным образом через параметры либо с применением базовых операций перемещения, вращения и масштабирования, но не через визуальный редактор (а это существенно ограничивает возможности редактирования). Кроме того, для формирования нормального волосяного покрова на базе сплайнового объекта потребуется создавать очень много сплайнов, тщательно выверяя положение каждой кривой относительно объекта (что утомительно), чтобы не ошибиться при их объединении в единый сплайновый объект (иначе система волос окажется совершенно не такой, как было задумано). Поэтому к данному способу имеет смысл прибегать лишь тогда, когда генерирование волос на базе геометрического объекта в силу каких-то причин (например, если это высокополигональная mesh-поверхность, число полигонов на которой уменьшить без вреда для модели не удается) неразумно.

 

Использование механизма Instance

В качестве элементов Hair/Fur-системы могут выступать не только кривые-сплайны, но и любые геометрические объекты, причем допускается использование не только формы объектов, но и их материалов. Реализуется это посредством механизма Instance. При этом следует иметь в виду, что для проведения корректной замены опорная точка Instance-объекта должна быть установлена в той точке, которая будет соответствовать корню волоса.

Рассмотрим возможность применения операции Instance на конкретном примере. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой. Выделите плоскость и установите модификатор Hair and Fur — плоскость покроется волосами. Добавьте в сцену произвольное дерево из группы встроенных растительных объектов Follage (Create=>Geometry=>AECExtended), например пальму. Не снимая выделения с дерева, активируйте панель Hierarchy, щелкните на кнопке Affect Pivot Only и удостоверьтесь в том, что опорная точка объекта находится в области комля. Преобразуйте дерево в mesh-объект, воспользовавшись командой Convertto=> Convertto Editable Mesh (Конвертировать=> Конвертировать в режим mesh-редактирования), вызванной из контекстного меню. Уменьшите общее количество волос (параметр Hair Count в свитке General Parameters) до 75. Раскройте свиток Tools, в области InstanceNode щелкните на кнопке None и укажите в качестве Instance-объекта созданное дерево. Первоначально вид полученных таким образом деревьев будет заметно отличаться от исходного дерева, да и сами деревья нередко «растут» прямо друг на друге и иногда чрезмерно искривлены. Для исправления ситуации в свитке GeneralParameters еще немного уменьшите количество волос (HairCount), а также их плотность (Density) и уровень случайного изменения длины (RandScale). Кроме того, вручную подберите оптимальные значения толщины волос у основания и на концах (RootThick и TipThick соответственно). А в свитке FrizzParameters уменьшите значения параметров FrizzRoot и FrizzTip, регулирующих уровень скрученности волос у основания и на концах, что в конечном счете позволит получить не одну пальму, а целый лес из них.

 

Вид сцены после назначения волосам Instance-объекта

 

Корректировка параметров Hair/Fur-объекта

 

Семейство актиний

Воспользуемся подключением механизма Instance в модуле Hair and Fur для моделирования семейства актиний, растущих в одной из расщелин на дне океана. Создайте цилиндр с большим числом разбиений по высоте, с тремя сегментами по ширине и значением Sides равным 16. Преобразуйте его в объект типа Editable Poly при помощи команды Convertto=> Convertto Editable Poly (Конвертировать=> Конвертировать в режим редактирования полисетки), вызванной из контекстного меню. Перейдите в режим редактирования полигонов и примените к части полигонов верхней плоскости операцию Extrude (Выдавливание) со значением параметра ExtrusionHight (Высота выдавливания) равным 10. Не снимая выделения с полигонов, щелкните на кнопке Bevel (Фаска), определите параметры фаски и щелкните на кнопке Ok. Переключитесь в режим работы с вершинами и масштабируйте объект. По окончании для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth (Сгладить сетку) и назначьте подходящий градиентный материал — получите упрощенную имитацию актинии.

 

 

Создайте геосферу и деформируйте ее так, чтобы она превратилась в булыжник— его мы используем в качестве основы для создания семейства актиний. Выделите булыжник и назначьте ему модификатор Hair and Fur — камень покроется случайно разбросанными волосами. Поскольку актинии должны расти лишь сверху булыжника (а не на всей поверхности модели), то перейдите в режим работы с полигонами, выделите область, где должны находиться волосы, раскройте свиток Selection и щелкните на кнопке Update Selection (Обновить выделение). В свитке General Parameters уменьшите общее количество волос (HairCount) до 2 тыс. и увеличьте число сегментов в них (Hair Segments) до 45. Раскройте свиток Tools, в области InstanceNode щелкните на кнопке None и укажите в качестве Instance-объекта созданную ранее из цилиндра актинию.

 

Проведите визуализацию— пока результат далек от желаемого, поскольку актиний слишком много, а форма их при замене претерпела существенные изменения. Вначале немного удлиним актинии путем увеличения длины волос — откройте свиток Styling, щелкните на кнопке StyleHair и инструментом Scale удлините волосы. Затем переключитесь в свиток General Parameters и подберите оптимальные значения параметров Hair Count, Density, Scale, Root Thick и Tip Thick. После этого выделите исходную актинию и в режиме работы с вершинами подкорректируйте ее форму так, чтобы чашечка «цветка» актинии оказалась менее длинной. А затем переместите опорную точку актинии в самый низ объекта, перейдя на панель Hierarchy и включив опцию Affect Pivot Only— это устранит изменение формы актинии при операции Instance. Теперь нужно сделать так, чтобы результаты преобразования исходной актинии сказались на тех актиниях, которые были получены путем замены. Для этого вновь выделите булыжник, в области InstanceNode свитка Tools щелкните на кнопке X для отключения Instance-объекта, а затем опять подключите его (рис. 53). По окончании текстурируйте булыжник и установите подходящее фоновое изображение — возможный вид полученной в итоге визуализированной сцены представлен на рис. 54.

 

 

Рис. 50. Вторая корректировка базовых параметров волос

 

 

Трава и кактусы

Применим возможности модуля Hair and Fur для моделирования нескольких кактусов, растущих среди травы. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой. Добавьте в сцену примитив типа OilTank и конвертируйте его в объект типа EditablePoly (команда Convertto=>ConverttoEditablePoly из контекстного меню). Переключитесь в режим работы с ребрами, выделите все вертикальные ребра данного примитива и примените к ним операцию Extrude. А затем примените к объекту модификатор MeshSmooth для его сглаживания, и вы получите некую имитацию кактуса — правда, пока без иголок.

 

Выделите кактус и назначьте ему модификатор HairandFur. Попробуем превратить сгенерированные данным модификатором волосы в иголки. Вначале ограничьте поверхность роста волос выступающими гранями — перейдите в режим работы с гранями, выделите грани на ребрах и в свитке Selection щелкните на кнопке UpdateSelection. После этого обрежьте волосы в нижней (расположенной в почве) части кактуса, поскольку там они не могут быть видны, — активируйте режим работы в визуальном редакторе, раскрыв свиток Styling и щелкнув на кнопке StyleHair, и инструментом HairCut обрежьте волосы. В свитке GeneralParameters уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 1,5 тыс. и подберите оптимальные значения для их плотности (Density) и масштаба (Scale), а также толщины в основании (RootThick) и на кончиках (TipThick). В свитке FrizzParameters обнулите параметры FrizzRoot и FrizzTip (это позволит сделать волосы прямыми), а в свитке Multi StrandParameters для параметра Count установите значение 5, а для параметра R andomize — 50, благодаря чему увеличится количество волос, расходящихся из одной точки в разные стороны.

 

В свитке Material Parameters определите цвет волос в основании (Root Color) и на концах (Tip Color) — в данном случае требуется установить более темный цвет не для основания волоса, а для его верхушки, поскольку у кактусов концы иголок обычно темнее (рис. 64). Уменьшите значения в полях HueVariations и ValueVariations примерно до 10 и 5 соответственно, так как вариации оттенка и интенсивности цвета вдоль длины иголок незначительны. Поскольку отдельные иголки должны выглядеть достаточно отчетливо, а не сливаться в единую массу, то увеличьте значение параметра Glossiness до 100. А для того чтобы иголки были матовыми, а не блестящими, уменьшите интенсивность бликов (Specular) до 20. По окончании сделайте несколько копий созданного кактуса и разместите их на плоскости (рис. 65).

 

 

Перейдем к созданию травы. Выделите Path-плоскость и назначьте ей модификатор HairandFur. В свитке Tools щелкните на кнопке Load и загрузите встроенный шаблон Tall Grass. Переключитесь в свиток General Parameters и уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 400, увеличьте уровень их сегментации (Hair Segments) до 8, подберите оптимальные значения параметров Scale, Root Thick и Tip Thick и увеличьте число просчетов (Hair Passes) до 2. В свитке Frizz Parameters увеличьте степень скрученности волос на концах (Frizz Tip) примерно до 306. А в свитке Multi Strand Parametersувеличьте значения параметров

Count, Root Splay и Randomize до 25, 1 и 100 соответственно — это позволит добиться того, чтобы трава росла неравномерно, то есть где-то гуще, где-то реже. В свитке Material Parameters определите цвета травинок (Root Color и Tip Color), уменьшите значения в полях Hue Variations и Value Variations до 10, а в полях Specular и Glossiness установите значения 20 и 100.

 

 

Добавьте в сцену несколько подходящих объектов из группы Follage (рис. 69). Затем настройте освещение на базе трех источников типа Target Spot (рис. 70): интенсивность (Multiplier) основного источника можно оставить равной 1, а интенсивность вспомогательных следует уменьшить примерно до 0,4. Установите для всех трех источников отображение теней, включив в области Shadows флажок On. По окончании текстурируйте все элементы сцены, добавьте фон и увеличьте количество просчетов (параметр HairPasses в свитке GeneralParameters) при визуализации иголок у кактусов до 2 — в итоге вы получите примерно такое же изображение, как представлено на рис. 71.
   

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Создание волос на базе геометрической поверхности

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги