рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Fog-туман

Fog-туман - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Бывает Двух Типов — Стандартный (Standard) И Слоистый (...

бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля зрения, то есть по горизонтали. Второй скрывает объекты неравномерно в зависимости от их вертикальной координаты.

Параметры эффекта Fog настраиваются в трех свитках: FogParameters, Standard и Layered. В свитке Fog Parameters определяются основные параметры эффекта: цвет тумана (Color) и тип (Type) — Standard или Layered. При необходимости здесь можно назначить эффекту текстурную карту цвета — Environment Color Map и/или текстурную карту непрозрачности — Environment Opacity Map, а также включить для него опцию FogBackground, обеспечивающую затуманивание заднего плана. Параметры стандартного тумана настраиваются в свитке Standard, а слоистого — в свитке Layered.

 

Стандартный туман

Область распространения стандартного тумана может ограничиваться диапазоном влияния окружающей среды (EnvironmentRange) в поле зрения камеры. Характер распространения тумана между данными границами зависит от того, включен или выключен флажок Exponential (Экспоненциальный). При включенном флажке туман распространяется по криволинейной траектории, при выключенном — по прямолинейной.

Диапазон влияния окружаю-щей среды задается двумя ог-раничивающими плоскостями: NearRange (Ближняя граница) и FarRange (Дальняя грани-ца). Ближняя граница опреде-ляет расстояние, на котором эффект начинает действовать, дальняя — расстояние, начи-ная с которого эффект прояв-ляется в полную силу. Объек-ты, находящиеся между ближ-ней и дальней границами, будут видны частично, а расположенные за дальней границей — вообще не видны.

По умолчанию данные границы не отображаются в окнах проекций — для включения их отображения следует активизировать флажок Show. Местоположение границ задается в свитке Parameters (Параметры) камеры.

Для примера создайте произвольную сцену с несколькими примитивами. Назначьте ей эффект стандартного тумана — из меню Rendering (Визуализация) откройте команду Environment (Окружение), в свитке Atmosphere (Атмосферные эффекты) щелкните по кнопке Add (Добавить), выберите эффект Fog (Туман) и щелкните по кнопке Ок. Визуализируйте сцену — туман покроет всю сцену полностью, причем вблизи дальней границы туман будет столь плотным, что находящиеся там фрагменты объектов окажутся полностью скрытыми. В секции FogParameters установите для тумана светло-голубой цвет, а в области Standard уменьшите параметр Far, означающий уровень максимальной плотности тумана, до 50% — туман станет голубым, а плотность его снизится, но ближняя и дальняя границы распространения тумана останутся неизменными.

 

Исходная сцена Начальный вид сцены со стандартным туманом

 

Изменение параметров эффекта Fog Вид сцены после коррекции настроек тумана

 

Откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и в окне проекции Тор создайте камеру, нацеленную на объекты. Вместо проекции Perspective загрузите проекцию камеры (клавиша С), подкорректируйте ее положение. Теперь отрегулируем границы распространения тумана. Выделите камеру, откройте панель Modify и в группе Environment Ranges установите флажок Show — в области зрения камеры отобразится дальняя граничная плоскость диапазона (ближняя плоскость по умолчанию устанавливается на нулевом расстоянии и потому не видна). Установите ближнюю границу (NearRange) равной 300, а дальнюю (FarRange) — 500 и после визуализации увидите, что никакого тумана на переднем плане нет, зато на заднем плане он стал более заметен по причине перемещения дальней границы.

 

Слоистый туман

В отличие от стандартного тумана, слоистый не ограничивается плоскостями NearRange и FarRange. Чтобы убедиться в этом, измените в секции FogParameters свитка Atmosphere тип тумана со Standard на Layered и визуализируйте сцену — голубой туман будет окутывать ее полностью, несмотря на установленные ближнюю и дальнюю границы.

Зато у слоистого тумана можно регули-ровать пределы вертикального распростра-нения через горизонт камеры и настройки самого тумана: · Top/Bottom — определяет верхнюю/ нижнюю границы слоя тумана; · Density — задает плотность тумана ; · Falloff — определяет положение ту-мана относительно линии горизонта: Top (вверху), Bottom (внизу) или None (нет);

· HorizonNoise — задает разброс тумана по линии горизонта;

· Size — определяет размер элементов тумана;

· Angle — устанавливает угол камеры к горизонту.

 

Для примера установите значение параметра Top равным 0, а Bottom — 40 и при визуализации увидите, что туман состоит как бы из двух слоев — плотного нижнего и совсем неплотного верхнего. Установив флажок HorizonNoise (Шум горизонта) и экспериментируя со значениями параметров Size и Angle, можно добиться неровной кромки тумана в области линии горизонта.

 

 

Примеры слоистого тумана с неровной кромкой

 

Текст, окутанный туманом

Подготовьте сцену из двух объектов: плоскости и объемного текста. Создайте стандартную нацеленную камеру и настройте ее положение и ориентацию для такого же, как и в окне Perspective, вида. Назначьте сцене эффект слоистого тумана, щелкнув в свитке Atmosphere окна Environment and Effects (Окружение и эффекты) на кнопке Add, выбрав эффект Fog и изменив тип тумана на Layered. Настройте параметры слоистого тумана в соответствии с рис. 15, изменив цвет тумана, определив его верхнюю и нижнюю границы, плотность (Density) и настроив разброс фрагментов тумана вдоль линии горизонта (флажок HorizonNoise).

Установите какой-нибудь рисунок неба в качестве фона при рендеринге (команда Rendering=>Environment=>EnvironmentMap=>Bitmap) и как текстурную карту на канале Diffuse для материала, назначенного плоскости.

Фоновое изображение Результат назначения слоистого тумана

В целом текст смотрится неплохо, но сама сцена несколько мрачновата, попробуем придать ей яркости путем настройки освещения. Создайте в проекции Left источник типа TargetSpot для освещения текста спереди — расположите источник в направлении текста и уменьшите его интенсивность до 0,7. Для общего освещения сцены добавьте дополнительный Omni-источник с розовым (как и у тумана) цветом, увеличьте его интенсивность до 2. Результат рендеринга окажется гораздо более привлекательным.

 

Volume Fog

Эффект VolumeFog, в отличие от эффекта Fog, генерирующего равномерный (плоский) туман, позволяет создавать клубящийся объ-емный туман, область распространения та-кого тумана ограничена гизмо, а отдельны-ми клубами тумана можно управлять. Параметры эффекта Volume Fog разбиты на три группы: Gizmos, Volume и Noise. Первая группа позволяет настроить гизмо. Во второй определяются основные пара-метры эффекта: цвет тумана (Color), его плотность (Density), степень детализации (StepSize) и др. В третьей группе - параметры, позволяю-щие управлять особенностями формирова-ния отдельных клубов тумана: тип шума (Type), уровень однородности (Uniformity), уровень разброса (Levels), фаза смещения (Phase), направление ветра (Wind) и т.д.

 

Создайте эффект VolumeFog и проведите рендеринг— увы, при настройках по умолчанию результат мало напоминает туман. Измените цвет тумана на светло-голубой и уменьшите плотность (Density) до 10 — вид сцены улучшится. Установите флажок Exponential — туман станет более равномерным. Поэкспериментируйте с разными типами тумана (Type), различающимися вариантами разброса элементов тумана: Regular (Регулярный), Fractal (Фрактальный), Turbulen ce (Турбулентный) и Invert (Инвертный). Визуально оцените, какое влияние оказывает на вид тумана порог разброса элементов тумана: High (Высокий), Low (Низкий) или Uniformity (Однородный).

 

 

 

По умолчанию область распространения объемного тумана не ограничена, однако это легко исправить, добавив к сцене вспомогательный объект типа Atmospheric Apparatus и указав его в качестве гизмо эффекта Volume Fog. Перейдите на панель Create=>Helpers и выберите на ней уровень Atmospheric Apparatus. Щелкните, например, на объекте SphereGi zmo (Сферический гизмо) и в окне проекции Top создайте новый объект точно так же, как создается стандартный примитив Sphere. Используя инструменты перемещения и поворота, измените положение объекта так, чтобы он занимал все пространство на заднем плане сцены. В области Volume Fog Parameters окна Environment and Effects щелкните на кнопке Pick Gismo (Указать гизмо) и укажите созданный вспомогательный объект на любом из видовых экранов. Визуализируйте сцену — теперь туман будет распространяться лишь в пределах вспомогательной сферы.

 

 

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Fog-туман

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги