рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Area Shadows

Area Shadows - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Этот Тип Теней Позволяет Учитывать Габариты Источника Света, Благодаря Чему М...

Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3dsMax получает путем смешения ряда «сэмплов» (образцов) теней. Чем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанная тень.

1. Форма мнимого источника света, позволяющая определить характер тени: - Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества. - Rectangle Light – иммитируется испускание света из прямоугольной области. - Disc Light – ИС ведет себя так, как если бы он приобрел форму диска. - Box Light – имитация кубического ИС. - Sphere Light – имитация сферического ИС. 2. 2-Sided Shadows - если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени.

 

3. Shadow Integrity - управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.

4. Shadow Quality - параметр, отвечающий за качество тени. Для рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.

5. Shadow Spread -радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.

6. Shadow Biaz -расстояние объекта от отбрасываемой тени.

7. Jitter Amount - параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным.

8. Area Light Dimensions - габариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height(активна только для Box Light и Sphere Light) - высота.

Взглянем на рисунок. На первом фрагменте несколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешения. На втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). Смешанные «сэмплы» воспринимаются как более естественная тень, но качество ее оставляет желать лучшего. Третий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).

Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.

Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах

Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.

На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.

Рис.4 Шахматная фигура «Конь». Предметная визуализация

 

6. Свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты):

· В группе Affect Surfaces (Влияние на поверхности): ­ Сontrast – увеличивая этот параметр, можно имитировать резкие перепады между тенью и светом. ­ Soften Diff. Edge – размытие краев диффузного света. ­ Флажки PSpecular (цвет зеркального отражения) и PDiffuse (цвет диффузного рассеивания) позволяют включить/выключить влияние источника света на соответствующие составляющие цвета материала.

· Флажок PAmbient Only включает только рассеянное освещение. Позволяет производить более тонкую настройку затененных участков сцены.

· Projector Map – на кнопку None можем повесить текстурную карту для источника света, что позволяет нам добиться интересных эффектов освещения.

7. EXCLUDE - позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения.

 

Здравствуйте.
На этом уроке мы затронем очень важную тему. Тема нашего урока - освещение.
Не стоит недооценивать значимость постановки света в нашей сцене. Удачно подобранный свет может подчеркнуть достоинства нашей модели и скрыть ее недостатки, тогда как, плохо подобранный свет испортит впечатление даже от интересной, с точки зрения моделирования, сцены.
Перед тем как мы рассмотрим так называемые источники освещения, при помощи которых настраивается освещение в программе, мне бы хотелось сказать пару слов о том, какие типы источников освещения бывают в реальной жизни. В нашей реальной жизни свет от источников освещения можно разделить на две категории: направленный и рассеянный. Источники освещения, которые генерируют направленный свет, относятся к направленным источникам освещения, к примеру, фонарь или прожектор.
Представьте себе, что мы, держа в руке фонарь, спустились в темный подвал. Естественно, при помощи фонарика, мы не сможем полностью осветить помещение, потому что фонарик генерирует направленный свет и способен осветить лишь тот участок, на который он направлен. Но вот, мы зажгли лампочку в подвале, и в нашем помещении стало светло. Лампочка, как вы уже догадались, генерируюет рассеянный свет, и относится к источником освещения рассеянного действия.
На самом деле есть более сложные модели освещения, такие как солнечный и небесный свет, глобальное (непрямое) освещение, но не будем осложнять и без того непростую тему и попробуем постепенно во всем разобраться.
Для того чтобы увидеть всю красоту нашей сцены после настройки освещения и материалов, необходимо сделать рендер, так как в окне проекции не видны большинство эффектов, без которых сцена выглядит не реалистично.
Рендером называется просчет сцены для получения итогового результата, будь то картинка (графический файл) или видео ролик. Визуализацию сцены также иногда называют Рендерингом.
Для того, чтобы запустить процесс визуализации, нужно выбрать окно проекции, вид из которого мы хотим визуализировать и нажать клавишу F9 на клавиатуре. Процесс визуализации также можно запустить, нажав на пиктограмму чайника, на главной панели инструментов. После чего откроется отдельное окно, в котором происходит визуализация нашей сцены (подробнее о настройках и процессе визуализации мы поговорим на одном из следующих уроков).
Если мы, не установив ни одного источника освещения, сделаем рендер нашей сцены, то мы увидим, что наша сцена хорошо освещена. То, что освещает нашу сцену до тех пор, пока мы не установим источники освещения, называется Default Light. Default Light отключается автоматически как только мы устанавливаем источник освещения.

Все доступные источники освещения находятся в меню Create в подменю Lights.

Наиболее интересными для нас источниками освещения являются Target Spot,Target Direct и Omni.
Источники освещения Target Spot и Target Direct генерируют направленный свет и относятся к направленным источникам освещения.

Target Spotподходит для имитации света от настольной лампы или прожектора. Обратите внимания на конусовидный ограничитель, который указывает границы действия направленного света.

Слово Target в названии означает, что источник освещения имеет цель в виде маленького квадратика, при помощи которого можно указать объект, на который направлен источник освещения. К примеру, при создании анимации можно, оставив сам источник освещения неподвижным, анимировать только его цель (Target). В большинстве случаев цель (Target) должна находится в центре объекта, на который необходимо направить свет, это упростит настройку положения источника освещения и, как итог, постановку света в сцене. Источник освещения Free Spot ничем не отличается от Target Spot за исключением того, что не имеет манипулятора цели (Target) и настройка направления света в его случае происходит при помощи Select and Rotate.

Target Direct, напротив, не совсем подходит для имитации света от прожектора, так как генерирует параллельные лучи света, и скорее подойдет для имитации солнечных лучей. Обратите внимание на цилиндрический ограничитель, который указывает границы действия источника освещения Target Direct.

Слово Targetв названии значит то же самое, что и в случае с Target Spot.

Для имитации света от торшера или люстры часто используют Omni, который также хорошо выполняет роль вспомогательного источника освещения. Проще говоря, Omni это обычная лампочка, которая генерирует рассеянный свет.

Несмотря на то, что источники освещения разные, настройки у них очень похожи. Давайте рассмотрим основные параметры источников освещения на примере Target Spot.
Для чего выберем Target Spot в окне проекции и переключимся в меню Modify.

Light Type
Из раздела Light Type можно изменить тип выбранного источника освещения на один из доступных (Spot,Directional,Omni).
On – Если отключить, то выбранный источник освещения перестанет генерировать свет, проще говоря, выключится. Выключенный источник освещения не включит Default Light, поэтому после рендера без включенных источников освещения мы увидим черный экран.
Targeted – Выключает манипулятор (Target), после чего указать направление источника освещения можно только при помощи инструмента Select and Rotate.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Area Shadows

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги