рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ПРИМЕЧАНИЕ

ПРИМЕЧАНИЕ - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Для Достижения Максимальной Имитации Солнечного Света Необходимо Освещать...

Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной близости от окна. В большинстве случаев для этого достаточно одного всенаправленного источника света с выбранными объектами, на которые будет распространяться его влияние.
В данном случае это не входит в задачи урока, поэтому можете выполнить такую настройку в качестве факультативного занятия.

Для того чтобы осветить оконный проем необходимо построить два источника света: один для освещения простенков, а второй для освещения оконного переплета. Давайте займемся их построением.

1. Постройте нацеленный источник света, для чего выполните команду главного меню Create → Lights → Standard Lights → Free Spotlight (Создать→Светильники→ Стандартные Светильники>Свободный источник света) и в окне проекции вида справа (Right View) щелкните мышью в середине оконного проема.

2. На виде сверху позиционируйте построенный источник света так, чтобы он находился внутри комнаты на небольшом расстоянии от оконного проема.

3. В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное 0.6 , а в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) установите флажок на Ambient Only (Только подсветка), как мы уже это делали для всенаправленного источника света.

4. В свитке Spotlight Parameters (Параметры прожектора) установите переключатель на Rectangle (Прямоугольник), а в поле Aspect (Пропорции) выставьте значение 0.71 (рис. 7).

5. 5. В поле HotSpot/Beam (Яркое пятно/Луч) и HotSpot/Falloff (Яркое пятно/ Край пятна) выставь-те такие значения, чтобы освещение простенков начиналось от угла, не затрагивая стен кухни. В моем случае это 144.5 и 147.4 соответственно. В вашем случае могут быть несколько иные значения, которые зависят от удаленности источника света от оконного проема, на который он светит.

рис. 7

 

6. В свитке General Parameters (Общие параметры) щелкните на кнопке Exclude (Исключение) и в открывшемся окне диалога Exclude/Include (Включение/ Исключение) выберите из списка, расположенного слева объект Curtains (шторы) и щелкните на стрелке направленной в правую сторону для перемещения его в список объектов, которые источник света не должен использовать в освещении.

Размещенный в окнах проекций и настроенный светильник Fspot01 должен выглядеть как на рис. 8

рис. 8

Если сейчас выполнить тестовую визуализацию, то можно обратить внимание на то, что сейчас не только простенки приобрели соответствующее освещение, но и оконная рама стала белого цвета, то есть пересвечена. Выправить положение поможет создание источника света с отрицательным значением усилителя. В данном случае оптимальным будет использование источника света с параллельными лучами, для того, чтобы освещение по всей поверхности оконной рамы оставалось равномерным. Для построения такого осветителя выполните следующее:

· выполните из главного меню команду Create>Lights>Standard Lights>Directional (Создать>Светильники>Стандартные Светильники>Направленный источник света) и в окне проекции вида справа щелкните мышью в середине оконного проема (в месте расположения светильника Fspot01);

· в окне проекции вида сверху переместите источник света по оси X так, чтобы он занял свое положение в середине оконного проема;

· в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите значение счетчика Multiplier (Усилитель) равное – 0.45 ;

· в свитке Directional Parameters (Параметры прожектора) установите переключатель на Rectangle (Прямоугольник), а в поле Aspect (Пропорции)выставьте значение такое же, как и для предыдущего светильника — 0.71 . Здесь же настройте значения полей HotSpot/Beam (Яркое пятно/Луч) и HotSpot /Falloff (Яркое пятно/Край пятна) так, чтобы светильник охватывал всю поверхность оконной рамы. В моем случае это значения 670 и 720 соответственно.

Выполните тестовую визуализацию и посмотрите результат настроек светильников для освещения окна (рис. 9).

рис. 9

Если все сделано правильно, можно переходить к созданию источника света, который будет выполнять роль засветки от окна на потолок.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ПРИМЕЧАНИЕ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги