Реферат Курсовая Конспект
Освещение сцен с помощью стандартных источников света - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ На Панели Команд Откройте Закладку Create, Раздел Lights (Источники Света) И ...
|
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света).
К основным источникам света можно отнести следующие:
· Omni (Всенаправленный) — отбрасывает лучи равномерно во всех направлениях от единствен-ного точечного источника подоб-но лампочке без абажура; · Target Spot (Нацеленный про-жектор) и Free Spot (Свободный прожектор) — распространяют лучи из точки в определенном направлении коническим потоком и освещают область внутри кону-са. Различие этих двух источни-ков заключается в том, что направление световых лучей в первом из них строго определено точкой цели (Target), а второй источник такой точки цели не имеет и потому направление световых лучей в нем может меняться при вращении источника; |
· Target Directional (Нацеленный Прямой)и Free Directional (Свободный Прямой)—распространяют лучи из плоскости параллельным потоком в определенном направлении и освещают область внутри прямого или наклонного цилиндров. Данные источники различаются между собой тем, что направление световых лучей в первом из них имеет привязку-цель, а второй направлен свободно (направление отбрасываемых им световых лучей изменяется при вращении источника).
Основные параметры источников света:
Target Spot (Направленный прожектор).
Состоит из излучателя (Spot) и цели (Spot.Target). Луч света по форме напоминает конус. Данный источник хорошо подходит для создания фар, прожекторов, потолочных светильников и т.д. Выделите источник света и откройте закладку Modify. Рассмотрим некоторые его параметры:
1. Свиток General Parameters (Основные параметры):
· Для того, чтобы включить/выключить источник света установите/снимите флажок On (Вкл.) в свитке General Parameters, в группе Light Type (Тип источника света).
· Для того, чтобы включить отбрасывание объектами теней в свитке General Parameters, группе Shadows (Тени) установите флажок On (Вкл.). Тени будут видны только при визуализации. Если тени не включены, то свет будет проходить через объекты насквозь.
· Включение теней – запрещение проходить свету сквозь объекты. Можно выбрать разные типы теней: - Shadow Map (Карта теней) – тени, рассчитываемые как проекции объектов, на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края. - Ray Traced shadows (Трассированные лучи)– тени формируются как зоны, недоступные для лучей света, путь которых трассируется (отслеживается) от |
источника света до глаз наблюдателя. Такие тени точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края, учитывают прозрачность объекта.
- Adv. Ray Traced –свойства такие, как и у предыдущих, но имеют дополнительные параметры для настройки в тех случаях , когда используются фотометрические осветители.
- Area shadows (Площадные тени) – имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.
- mental ray Shadow Map – возможно использовать только при включенном механизме визуализации Mental Ray
· Установка флажка PUse Global Setting (Применить глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.
· При нажатии кнопку Exсlude мы попадаем в диалоговое окно, где мы можем выключить (или включать впоследствии) какие-либо объекты сцены из освещения (Illuminations) и просчета теней (Shadow Casting).
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения (Illumination), только из отбрасывания тени (Shadow Casting) и из того и другого одновременно (Both).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
2. Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание):
· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание)счетчик Multiplier (Множитель) опреде-ляет яркость источника света. Нормальная яркость – 1. · Цветовой квадрат справа предназначен для выбора цвета света (в основном предназначен для имитации освещения с цветовым оттенком). · В этом же свитке мы можем включить и настроить посте-пенное затухание света. Чтобы включить затухание из спис-ка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (обратная пропорция) – свет затухает обратно пропорционально расстоянию, Inverse Square (обратный квадрат) – свет |
затухает обратно пропорционально квадрату расстояния.
· Счетчиком Start настраиваем расстояние от источника света, с которого будет начинаться затухание.
· Поставив галочку PShow, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.
· Параметры Near Attenuation и Far Attenuation (ближнее и дальнее затухание)соответственно также позволяют настроить постепенное ослабление света). Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start и End этих разделов. Установка флажка PUse (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) – обозначить границы зон затухания в окнах проекций.
3. Свиток Spotlight Parameters:
· Параметр Show Cone, при постановке галочки, включает отображение светового конуса в видовых окнах. · Параметр Overshoot (Пересвет) –заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный - освещаются объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней. |
ПараметрHotspot/Beam (Яркое пятно/Луч)– определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной.
· Параметр Fallof/Field (Край пятна/Поле) -определяют размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает до нуля. Чем больше эти параметры – тем больше конус, чем ближе числовые значения этих параметров, тем четче границы светового пятна и меньше рассеивание по периметру конуса, чем дальше числовые параметры – тем более размытые границы светового пятна.
· В этом же разделе задаем форму сечения луча Circle (круглый) или Rectangle (квадратный).
· Bitmap Fit (Подогнать под карту)– щелчок на этой кнопке позволяет при использовании осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.
– Конец работы –
Эта тема принадлежит разделу:
Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...
Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Освещение сцен с помощью стандартных источников света
Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:
Твитнуть |
Новости и инфо для студентов