рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Освещение сцен с помощью стандартных источников света

Освещение сцен с помощью стандартных источников света - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ На Панели Команд Откройте Закладку Create, Раздел Lights (Источники Света) И ...

На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света).

К основным источникам света можно отнести следующие:

· Omni (Всенаправленный) — отбрасывает лучи равномерно во всех направлениях от единствен-ного точечного источника подоб-но лампочке без абажура; · Target Spot (Нацеленный про-жектор) и Free Spot (Свободный прожектор) — распространяют лучи из точки в определенном направлении коническим потоком и освещают область внутри кону-са. Различие этих двух источни-ков заключается в том, что направление световых лучей в первом из них строго определено точкой цели (Target), а второй источник такой точки цели не имеет и потому направление световых лучей в нем может меняться при вращении источника;

· Target Directional (Нацеленный Прямой)и Free Directional (Свободный Прямой)—распространяют лучи из плоскости параллельным потоком в определенном направлении и освещают область внутри прямого или наклонного цилиндров. Данные источники различаются между собой тем, что направление световых лучей в первом из них имеет привязку-цель, а второй направлен свободно (направление отбрасываемых им световых лучей изменяется при вращении источника).

 

Основные параметры источников света:

Target Spot (Направленный прожектор).

Состоит из излучателя (Spot) и цели (Spot.Target). Луч света по форме напоминает конус. Данный источник хорошо подходит для создания фар, прожекторов, потолочных светильников и т.д. Выделите источник света и откройте закладку Modify. Рассмотрим некоторые его параметры:

1. Свиток General Parameters (Основные параметры):

· Для того, чтобы включить/выключить источник света установите/снимите флажок On (Вкл.) в свитке General Parameters, в группе Light Type (Тип источника света).

· Для того, чтобы включить отбрасывание объектами теней в свитке General Parameters, группе Shadows (Тени) установите флажок On (Вкл.). Тени будут видны только при визуализации. Если тени не включены, то свет будет проходить через объекты насквозь.

 

· Включение теней – запрещение проходить свету сквозь объекты. Можно выбрать разные типы теней: - Shadow Map (Карта теней) – тени, рассчитываемые как проекции объектов, на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края. - Ray Traced shadows (Трассированные лучи)– тени формируются как зоны, недоступные для лучей света, путь которых трассируется (отслеживается) от

 

источника света до глаз наблюдателя. Такие тени точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края, учитывают прозрачность объекта.

- Adv. Ray Traced –свойства такие, как и у предыдущих, но имеют дополнительные параметры для настройки в тех случаях , когда используются фотометрические осветители.

- Area shadows (Площадные тени) – имеют мягкие края, все более размытые по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.

- mental ray Shadow Map – возможно использовать только при включенном механизме визуализации Mental Ray

· Установка флажка PUse Global Setting (Применить глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.

· При нажатии кнопку Exсlude мы попадаем в диалоговое окно, где мы можем выключить (или включать впоследствии) какие-либо объекты сцены из освещения (Illuminations) и просчета теней (Shadow Casting).

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения (Illumination), только из отбрасывания тени (Shadow Casting) и из того и другого одновременно (Both).

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

 

2. Свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание):

· В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/ Затухание)счетчик Multiplier (Множитель) опреде-ляет яркость источника света. Нормальная яркость – 1. · Цветовой квадрат справа предназначен для выбора цвета света (в основном предназначен для имитации освещения с цветовым оттенком). · В этом же свитке мы можем включить и настроить посте-пенное затухание света. Чтобы включить затухание из спис-ка Type выберем тип просчета затухания: Inverse (обратная пропорция) – свет затухает обратно пропорционально расстоянию, Inverse Square (обратный квадрат) – свет

затухает обратно пропорционально квадрату расстояния.

· Счетчиком Start настраиваем расстояние от источника света, с которого будет начинаться затухание.

· Поставив галочку PShow, мы можем видеть перемещение границы затухания в видовых окнах.

· Параметры Near Attenuation и Far Attenuation (ближнее и дальнее затухание)соответственно также позволяют настроить постепенное ослабление света). Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start и End этих разделов. Установка флажка PUse (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) – обозначить границы зон затухания в окнах проекций.

3. Свиток Spotlight Parameters:

· Параметр Show Cone, при постановке галочки, включает отображение светового конуса в видовых окнах. · Параметр Overshoot (Пересвет) –заставляет направленный источник света действовать как всенаправленный - освещаются объекты и за пределами края конуса света. При этом внутри конуса света источник имеет возможность формировать тени, а за его пределами освещает объекты, но не отбрасывает теней.

 

Ÿ ПараметрHotspot/Beam (Яркое пятно/Луч)– определяет размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной.

· Параметр Fallof/Field (Край пятна/Поле) -определяют размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает до нуля. Чем больше эти параметры – тем больше конус, чем ближе числовые значения этих параметров, тем четче границы светового пятна и меньше рассеивание по периметру конуса, чем дальше числовые параметры – тем более размытые границы светового пятна.

· В этом же разделе задаем форму сечения луча Circle (круглый) или Rectangle (квадратный).

· Bitmap Fit (Подогнать под карту)– щелчок на этой кнопке позволяет при использовании осветителя в качестве проектора подогнать пропорции пятна под пропорции растровой карты.

 

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Освещение сцен с помощью стандартных источников света

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Использование модуля Hair and Fur
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги