рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Использование модуля Hair and Fur

Использование модуля Hair and Fur - раздел Образование, СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ Модуль Hair And Fur Обеспечивает Формирование Волос Или Меха На Базе Геометри...

Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей разных типов (mesh, poly, nurbs и patch) либо набора кривых-сплайнов. Одной и той же поверхности может быть назначено более одного варианта Hair/Fur-систем, что позволяет добиваться интересных эффектов (например, получить мех с подшерстком, добавить к покрытой мехом голове бакенбарды и т.п.). Теоретически для создания с помощью названного модуля волос или меха достаточно выделить исходную поверхность и назначить ей одноименный модификатор из группы World-Space Modifiers, а затем настроить параметры модификатора по своему усмотрению, определив область покрытия волос, их геометрию и динамику.

Однако на практике все оказывается не так просто, поскольку спектр параметров у данного модификатора очень велик. В частности, предусмотрены возможности настройки плотности распределения волос по поверхности (Density), их цвета у основания волос и на кончиках (Root Color и Tip Color), толщины (Root Thick и Tip Thick) и длины (Scale и CutLength), уровня спутанности прядей (секция Kink Parameters), наличия завитков (секция Frizz Parameters) и т.д. Кроме того, допускается корректировка вида волос в визуальном редакторе причесок (секция Styling свитка Tools) с помощью таких инструментов, как расческа для волос (HairBrush) и ножницы (HairCut), которые позволяют изменить вид волос не на всей модели (как параметры), а только на определенных участках поверхности. Например, можно расчесать отдельные пряди волос, завить их, обрезать, приподнять, собрать в пучки, покрыть лаком и т.д.  

 

Настройку осветителей и генерацию теней нужно производить с учетом того, в каком режиме будет выполняться рендеринг. Предусмотрены три различных режима рендеринга: Buffer, Geometry и MR prim. Нужный режим активируется через меню Rendering=>Effects (Визуализация=>Эффекты). По умолчанию устанавливается режим Buffer, в котором учитывается освещение только от источников типов Omni и Spot, единственным допустимым типом теней для элементов Hair/Fur-объекта в данном случае могут быть только тени Shadow Map. Наилучшие результаты обеспечивает режим MR prim, в котором поддерживаются все типы источников и теней и возможна настройка глобального освещения (Global Illumination, GI). В данном режиме в качестве визуализатора используется Mental Ray, который, естественно, предварительно должен быть указан в качестве активного визуализатора (команда Rendering=>Render=>Common, свиток AssignRenderer).

Независимо от выбранного режима про-цесс визуализации потребует очень мно-го времени, что особенно заметно при работе с высокополигональными моде-лями. Поэтому создавать волосы или мех рекомендуется только на базе низкопо-лигональных объектов с хорошей топо-логией и примененным к ним модифи-катором MeshSmooth и ограничивать сферу воздействия модификатора лишь теми областями, где волосы действии-тельно необходимы.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ

Подсветка это равномерное освещение поверхности всех объектов рассеянным светом создающее общий световой фон сцены Чем выше уровень подсветки... Для настройки параметров подсветки... Выбрать команду меню Rendering Environment внешняя среда Появится окно Environment and Effects Внешняя среда и...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Использование модуля Hair and Fur

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

СЪЕМОЧНЫЕ КАМЕРЫ.
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зри

Имитация конечной глубины изображения.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только те объекты, которые расположены в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения ост

ОСВЕЩЕНИЕ
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники с

Освещение сцен с помощью стандартных источников света
На панели команд откройте закладку Create, раздел Lights (Источники света) и из списка выберите Standard Lights (Стандартные источники света). К основным источникам света можно отнести сле

Параметры теней.
4. Свиток Shadow Parameters (Параметры тени): · В группе Object Shadows (Тени от объектов) счетчик Dens (Плотность) определяет плотность тени или

Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней. 1. Bias - расстояние объекта от отбрасываемой тени (смещение тени от объекта). 2. Size - размер

Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке. Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому ж

Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.

Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3d

Shadow Map Area Shadows Ray Traced Shadows
Shadow Map, простой тип тени. Не учитывает прозрачность материала и может создавать тень, как с четкими, так и с мягкими краями. Настройки Shadow Map находятся в с

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет).
1) (Создать) > Geometry (Геометрия) > Plane (Плоскость). Создаем поверхность, на которую будет падать свет. Создать один источник света типа Target Spot (На

Эффект затухания света
При освещении интерьера и не только необходимо уметь ограничивать объем освещения. В противном случае свет идет бесконечно далеко, не теряя яркости, что иногда выглядит совсем нереалистично. Пример

Источник света Omni (Всенаправленный).
Для его установки: 1. Нажмите кнопку Omni. 2. Щелчком ЛКМ установите источник на виде Top. Он установится на нулевом уровне по высоте. Если Вы щелкните еще раз, то установится еще

Осветитель Skylight.
Осветитель Skylight (Свет неба) – отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении Skylight в сцене, она к

Освещение интерьерных сцен
С помощью одного источника света правильно осветить интерьерную сцену нельзя. Поэтому это делают в два этапа): 1. Расстановка световых акцентов. На первом этапе необходимо установит

Создание ландшафтных сцен
Создание земной поверхности. Для создания земной поверхности удобно использовать модификатор Displace (Смещение). 1. Постройте плоскость (100*100 сегментов). 2. Пр

Освещение интерьера. Естественный свет (свет в окно).
Освещение сцены стандартными источниками света отличается от того, которое рассчитывается с учетом GI (Global Illumination

ВНИМАНИЕ
Установка флажка на Ambient Only (Только подсветка) является очень важным фактором, так как именно этот параметр определяет то, каким образом будет использован

ПРИМЕЧАНИЕ
Для достижения максимальной имитации солнечного света необходимо освещать дополнительным светом не только оконные проемы и потолок, но пол, а так же предметы, расположенные в непосредственной б

ПРИМЕЧАНИЕ
Для большего контроля над созданием и настройкой светового пятна на потолке, последний был выделен в отдельный объект, что позволило независимо от других объектов освещать именно эту область мо

ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно значения затухания света и светового пятна подбираются опытным путем в зависимости от положения и поворота источника света в пространстве, а так же от расстояния до объекта, на который о

ВНИМАНИЕ
Дальнейшие настройки освещения сцены потребуют значительно большего времени на визуализацию и могут вызвать задержки в обновлении окон проекций на слабых компьютерах. В связи с этим можно реком

ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты так же отбрасывают тень, но использованный нами диапазон выборки ( Sample Range) оказывает такое влияние на размытие тени, что о

Fog-туман
бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля

Пейзаж с небом и облаками
Попробуем создать сцену, в которой небо с облаками будет имитироваться за счет добавления эффекта VolumeFog. Создайте сцену с двумя объектами — поверхностью почвы и растущим на ней

Светящаяся звезда
Воспользуемся эффектом объемного света для создания модели светящейся звезды, за основу которой возьмем обычный шар. Создайте новую сцену с шаром (радиус шара — 5

Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=>G

Fire Effect
FireEffect позволяет имитировать эффект горения, а потому используется для создания пламени, взрывов, шаровых молний и дыма. Область распространения эффекта всегда ограничена гизмо

Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно с

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги