рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Навык Слоты Характеристика Проверки

Навык Слоты Характеристика Проверки - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ Альпинизм 1 --- --- Верховая Езда, Воздушная 2 Мудрость 2 ...

Альпинизм 1 --- ---

Верховая езда,

Воздушная 2 Мудрость 2

Выживание 2 Интеллект 0

Гребля 1 Мудрость 0

Навигация 1 Интеллект -3

Плавание 1 Сила -1

Постройка лодки 1 Интеллект -2

Предсказание погоды 1 Мудрость -1

Рыболовство 1 Мудрость -1

Мирные навыки

Здесь описаны новые навыки, с дополнительной информацией о навыках дварфов. Те, что не имеют описания, такие же, как и в Руководстве Игрока.

Настороженность (Alertness)

Персонаж с этим навыком способен инстинктивно заметить следы чьего-то присутствия в непосредственной близости. Это дает премию +1 к броскам на внезапность персонажа, когда он делает успешную проверку применения навыка.

Знание животных (Animal Lore)

Эффективность этого навыка изменяется согласно прошлому дварфа. Дварф, который провел всю свою жизнь в подземелье, знает немного о животных, живущих над землей, но он будет очень хорошо осведомлен относительно животных под землей. В этом случае дварф получает модификатор +1 к его Интеллекту, когда имеет дело с подземными животными, но не имеет никакого знания поверхностных существ. Дварф-изгнанник, который боится подземелий, может знать только наземных животных.

Дварфы с опытом торговли с другими расами или те, кто живет и под, и над землей, могут иметь обычный навык знания животных без модификаторов, зная животных и над, и под землей.

Персонаж может подражать крикам и реву животных, как это описано в Руководстве Игрока.

Доспешник (Armorer)

Дварфы гораздо более умелы в создании доспехов, чем другие расы. Их доспешники – самые лучшие в любом мире, и их особые умения тщательно скрываются от посторонних. Они способны очень быстро создать доспех высокого качества. Вместо 2-х недель за каждый уровень AC ниже 10-го, доспешнику дварфов требуется только 12 дней за единицу AC ниже 10-го. В то время как человеческому доспешнику требуется 10 недель, чтобы сделать комплект кольчуги, доспешник дварфов работает только 72 дня.

Полное Руководство Воина содержит обширные правила относительно использования навыка доспешника и рекомендуется любому персонажу, заинтересованному в использовании этого навыка в полную силу.

Астрология (Astrology)

Астрология доступна только тем дварфам, кто живет на или около поверхности мира. Глубинные дварфы и другие, кто не имеет свободного выхода на поверхность, не имеют навыка астрологии. Чтобы использовать астрологию, вы должны видеть звезды.

Бой вслепую (Blind-fighting)

Бой вслепую более легок для дварфов; они получают премию только при сражении с невидимым противником. Свойственное им инфразрение позволяет им сражаться эффективно даже в полной темноте.

Гребля (Boating)

Персонаж с навыком гребли необходим, чтобы провести лодку по быстрому потоку и уменьшить опасность опрокидывания каноэ или каяка. Он также способствует максимальной скорости лодки.

Этот навык отличен от Навигации и Судовождения, которые относятся к кораблям на океанах, морях и больших озерах.

Постройка лодки (Boatwright)

Навык постройки лодки позволяет персонажу строить все виды плавсредств до максимальной длины 60 футов. Большие суда не могут быть построены.

Время, требуемое на постройку лодки, зависит от ее размера. В общем, постройка лодки требует одной недели времени за фут длины. Два персонажа с навыком постройки лодки сокращают время наполовину; трое уменьшают его до трети. Максимум один строитель может работать на 5 футах длины одного судна.

Обычная лодка включает корпус, мачты (если есть), палубу и скамьи, если они нужны. Такие особенности, как каюты или грузовой трюм увеличивают время создания на неделю за сооружение. Персонажи без навыка постройки лодки могут помочь тем, кто его имеет, но два таких персонажа равны по затратам времени одному дополнительному мастеру постройки лодок.

Ориентирование (Direction Sense)

Дварфы получают премию +2 к модификатору при использовании навыка ориентирования под землей. Они могут использовать его над землей, но со штрафом –2 к Мудрости. Дварфы-изгнанники должны полностью изменить эти модификаторы, чтобы отразить свою боязнь подземелий.

Руны Дварфов (Dwarf Runes)

Руны Дварфов – это основной дварфский алфавит, и его преподают всем молодым дварфам как часть основного образования. В зависимости от фона кампании, руны, возможно, были подарены богами, созданы самими дварфами или измененной формой некоего другого алфавита. Дварфы утверждают, что руны – неотъемлемая часть их культурного наследия, и могут обидеться, если обвинить их в том, что они скопировали руны!

Дварфские руны вырезаются в камне и очень редко пишутся на таких недолговечных материалах как пергамент, ткань или бумага. Они используются, чтобы обозначить собственность, предупредить о ближайшей опасности и сделать историческую запись. Могилы дварфов, погребенных должным образом, в противоположность поспешным похоронам во время сражения, выгравированы рунами, которые говорят о клане умершего, о его происхождении, детях и делах его жизни. При отсутствии надлежащего погребения дварфы устанавливают каменные надгробия или гравируют все стены в пещере, изображающие дела их мертвых. Они вписывают название кланов, имена тех, кто умер и причину их смерти. Количество убитых врагов очень детализировано.

Дварфские руны – это не фонетическая форма письма, а идеографическая, где каждая руна изображает идею или подразумевает диапазон идей в зависимости от места положения. Отдельная руна может передать целые страницы человеческого или эльфийского письма или быть столь же простой, как надпись, обозначающая "лестницу". Это вопрос знания того, что означает руна и как ее следует интерпретировать в контексте. Дварфские руны не имеют союзов или местоимений, но имена собственное представлены изменением существующих рун. Это делает руны трудными для понимания другими расами, и дварфы считают себя выше тех рас, которые не могут читать даже наиболее простые из них. Все дварфы знают руны, не тратя на это слот.

Выносливость (Endurance)

Выносливая и стойкая раса, дварфы автоматически получают навык Выносливости (см. Руководство Игрока, страница 58) бесплатно.

Распознание Грибов (Fungi Recognition)

Хотя дварфы предпочитают не делать этого, но иногда они должны садиться на грибную диету, чтобы не умереть с голоду. Они предпочитают использовать их как гарнир к обычной пище, но когда наступают тяжелые времена, или когда они участвуют в длительной подземной экспедиции, полезно уметь отличить съедобные грибы от множества ядовитых или вредных. Приблизительно 50% подземных грибов ядовитые. Они могут причинить расстройство желудка, или быть такими ядовитыми, что употребление их приведет к смерти. Невозможно собирать съедобные грибы без навыка идентификации грибов.

Если персонажу достаточно света и есть возможность изучить гриб, рассмотреть его вблизи в течение 10 минут, то не требуется никакой проверки успешности применения навыка. Если он неспособен рассмотреть гриб должным образом, часто в случае использования инфразрения, или должен делать поспешное решение относительно его съедобности, должна быть сделана проверка успешности применения навыка.

Огранка драгоценных камней (Gem Cutting)

Дварф с этим навыком может огранять 2d8 драгоценных камней в день, вместо 1d10. Он также имеет больший шанс увеличения ценности драгоценного камня. Если дварф выбрасывает 1 или 2 во время резки, он увеличивает ценность драгоценного камня до следующего класса ценности (см. страницу 134 Руководства Мастера). Например, Дурам ограняет причудливый камень с конечной ценностью 100 gp. Он делает изящную работу и фактически увеличивает ценность этого камня, делая его ценность 500 gp.

Любой персонаж, кому не удается бросок огранки драгоценных камней, ограняет драгоценный камень, но делает это так плохо, что уменьшает его ценность до нижеследующей категории. Дурам, загоревшись успехом, пробует свою руку на драгоценном камне с конечной ценностью 500 gp, но долото соскальзывает и уменьшает ценность драгоценного камня до стоимости безделушки (100 gp).

Персонаж, который выбрасывают 20 при огранке, раскалывает камень напополам и получает два неограненных камня с общей ценностью на один класс ниже, чем у первоначального драгоценного камня. Дурам начинает огранку еще одного драгоценного камня. Его ценность – 50 gp. Он укрепляет его в зажим, завинчивает крепления и раскалывает драгоценный камень напополам (он выбрасывает 20!). Теперь у него два неограненных драгоценных камня с ценностью 5 gp каждый.

Запугивание (Intimidation)

Этот навык позволяет персонажу запугивать других, чтобы сделать с ними то, что он хочет. Это включает скрытую угрозу насилия. Напуганные NPC будут делать то, что им приказывают, но будут внутренне негодовать. Если запуганным NPC представится возможность отомстить, они сделают это.

Запугивание может быть предпринято при помощи одной из двух характеристик, Силы или Харизмы. Если запугивать Силой, персонажу угрожают непосредственно, персональнo, физически. Если Харизмой, запугивание состоит из тонких угроз, которые не обязательно физические. Независимо от того, которая из характеристик используется, попытка запугивания всегда изменяется различием между уровнем опыта запугивающего персонажа и уровнем опыта или Hit Dice жертв(ы). Существа с меньше чем одним Hit Die, как считается, имеют уровень 0.

Воин 6-го уровня, пытающийся запугать гоблина HD 1-1, получит премию +6 к своим способности запугивания. Против воина человека 10-го уровня, наш навык запугивания у дварфа 6-го уровня был бы уменьшен на –4. Персонажи более высокого уровня вряд ли могут быть запуганы.

Когда персонаж пытается запугать больше чем одну жертву, и все они – в пределах 1-4 уровней опыта друг от друга, за уровень берется среднее число. Если один или большее количество персонажей на более чем пять уровней опыта выше других, то используются самый высокий уровень опыта, другие персонажи получают уверенность от присутствия сильного индивидуума.

При попытке запугать больше чем одного, число персонажей используется как отрицательный модификатор. Если дварф пытается запугивать пятерых гоблинов, его навык запугивания уменьшен на -5.

Запугивание может использоваться только против мыслящих существ; слизь (slimes) и ползущие кучи (shambing mounds) слишком глупы, чтобы заметить, что кто-то пытается запугать их.

Герои никогда не принуждаются к подчинению запугиванию и могут выбирать, как они будут реагировать на такую попытку.

Местная История Дварфов (Local Dwarf History)

Этот навык отличается от навыка местной истории, персонаж с этим навыком хорошо осведомлен только относительно истории дварфа. Она в основном касается генеалогии и событий, связанных с дварфами. Она имеет дело с основателями кланов и цитаделей и прослеживает потомков до современности. Известны сражения и события клана и цитадели, также как судьбы тех, кто уехал, чтобы основать новые дома или тех, кто погиб во время странствий.

Степень географического знания зависит от фона кампании. Те, кто не имел никакого контакта с наземным миром, могут быть полностью неосведомлены о том, что творится на поверхности, но будут иметь обширное знание своей собственной цитадели. Те, чьи родственники основали новые цитадели или являются членами таких цитаделей, знают область между этими двумя и имеют некоторое знание окружающей географии. Даже в этом случае, большинство дварфов, если они не живут в близости к другим расам, имеет очень туманное представление о том, где находится, например, море.

Хотя персонаж с этим навыком знает историю дварфов, его знание истории других рас минимально. Если люди сражались в большом сражении друг против друга, дварф, который не жил с людьми, вряд ли слышал об этом. Если в сражение были вовлечены дварфы, он, вероятно, будет знать об этом. Если оно вовлекло дварфов из его собственной цитадели или клана, он будет иметь обширное знание событий, приведших к этому, и ход сражения. Как и с некоторыми другими навыками дварфов, точная степень знания индивидуума определена его прошлым.

Навык местной истории дварфов может использоваться, чтобы развлечь других персонажей. Когда он рассказывает, то получает премию к своей Харизме +2, имея дело с другими дварфами. С другими расами он не получает премию, потому что истории дварфов обычно скучны, длинны и чрезмерно перегружены сведениями о тех, кто с кем связан, об их происхождении и обо всех местах, что предки героев основали по пути. Попытка сообщить историю дварфов враждебным существам, вероятно, будет подстрекать их к насилию. Орки не будут увлечены даже самым интересным рассказом дварфа.

Слесарное дело (Locksmithing)

Со слесарным навыком персонаж может делать и чинить все виды механических замков. Воры с этим навыком получают премию 10% к их навыку открывания замков, потому что они близко знакомы с внутренней структурой и работой замков.

Горное дело (Mining)

Руководство Игрока дает основную информацию относительно горного дела, и этот навык описан подробно в Главе 8. Действует навык горного дела обычно в сердце цитаделей дварфов.

Современные Языки (Modern Languages)

Современные языки, которые дварфы могут изучать, определены фоном кампании. Если персонаж живет в цитадели, которая не имела никакого контакта с гоблинами, он вряд ли узнает гоблинский. Языки для дварфов в Руководстве Игрока должны рассматриваться как только предложенные. Дварфы могут изучать любой язык, который удовлетворяет их прошлому. Рекомендованные языки: язык глубин, дроу, эльфов, гномов, гоблинов, местный человеческий всеобщий язык, кобольдов, орков, троллей, огров.

Контроль над Вредителями (Pest Control)

Этот навык используется для того, чтобы освободить цитадели дварфов от вредителей, типа крыс, carrion crawlers, джермлинов (jermalaines), кобольдов и других маленьких существ. Подобно навыку установки ловушек, этот навык касается ловли подземных вредителей и не использует ловушки. Ловушки устанавливаются, чтобы захлопнуть металлические клетки, падающие сети или железные двери, которые запирают личные туннельные секции. Пружинные ловушки или маленькие западни могут применятся (повреждение 1d6 максимум) при использовании этого навыка. При использовании контроля над вредителями для того, чтобы заманить в ловушку большие существа, нет модификатора -4.

Только воровские персонажи могут использовать этот навык, чтобы устанавливать большие ловушки, подходящие для существ человеческого или орочьего размера. Эти ловушки могут иметь арбалеты, большие западни и шипованные доски.

Персонаж с этим навыком не может делать предметы, требующиеся для этих устройств, он может только устанавливать ловушки и взводить их.

Успешность применения навыка должна проверяться, когда ловушка установлена. Неудавшееся применение навыка означает, что ловушка не сработает. Возможно, она была установлена не должным образом, было плохо скрыта или слишком мала или велика для существ.

Установка ловушки требует одного часа, и персонаж должен иметь при себе надлежащее оборудование и материалы.

Персонажи с навыком изучения животных получают премию +2 при попытке поймать в ловушки вредителей-животных.

Верховая езда, Воздушная (Riding, Airborne)

Этот навык редок среди дварфов, и чаще всего он есть у тех, кто живет в отдаленных горных областях, среди дварфов, которые дружат с гигантскими орлами или приручили и обучили крылатых животных: грифонов, гиппогрифов и других. Этот навык не может использоваться, чтобы запрыгнуть на спину скакуна, если вы не имеете также навыка прыжков. В остальном этот навык такой же, как в Руководстве Игрока.

Верховая езда, Наземные Животные (Riding, Land Animals)

Из-за крепкого, коренастого строения дварфам неудобно ездить верхом на лошадях или других животных подобного размера. Они способны оседлать ослов, пони и меньших животных. Дварфы могут вскакивать в свои седла. Некоторые подходящие скакуны для дварфов – ужасные волки, гигантские вепри и гигантские ящерицы.

Язык Знаков (Sign Language)

Язык знаков наиболее часто используется дварфами, которые вовлечены в долгую войну с другими дварфами или расами. Он обеспечивает бесшумную связь с любым, кто видит и понимает сигналы. Максимальный диапазон – обычно поле зрения в освещенной области или степень инфразрения принимающего. Знак может быть разработанным языком, годным к долгим беседам или просто средством связи, настолько простым, чтобы понять фразы типа "атака", "орки за скалой" или "вы трое налево". Успешность применения навыка делается при разговоре или интерпретации знака. Премия +2 должна использоваться только при отдаче коротких, легко понятных команд. Более подробные знаки требуют поправки -1.

Звуковые сигналы (Signalling)

Навык звуковых сигналов позволяет персонажу посылать по подземелью сообщения с использованием звука. Чтобы послать сигнал, стучат по стене камнем, молотком или куском металла. Звук отражается от камня на расстояние 1d4 мили. Звук, переданный этим навыком, походит на азбуку Морзе, и может использоваться, чтобы послать длинные сообщения или короткие команды и приказы. Чтоб передать сообщение, бросают успешность применения навыка. Если бросок успешен, сообщение передается. Если нет, сообщение может быть понято частично или не понятно вообще ничего. Оно может даже передать совершенно обратный смысл. Успешная передача сообщения - не гарантия того, что оно будет понято получателем, и требуется успешности применения навыка, чтобы правильно интерпретировать сообщение. Возможно не мочь понять неправильно посланный сигнал, все же вывести из него сообщение, очень отличное от того, что было послано.

Медленное Дыхание (Slow Respiration)

Персонаж с этим навыком имеет способность войти в глубокий транс и уменьшить количество воздуха, необходимого, чтобы остаться в живых. Чтобы вызвать транс, он должен быть в спокойном положении, или сидеть, или лежать. После концентрации в течение одного хода, пульс и дыхание становятся значительно медленнее нормального, так, что для дыхания требуется только 10% спокойной нормы. Персонаж выходит из своего транса по желанию, полностью в курсе всего происходящего вокруг.

Литье (Smelting)

Навык литья близко связан с навыком Горного дела. Они оба обеспечивают всю добычу металла для цитаделей. С этим навыком может использоваться тигель. См. главу 9.

Звуковой Анализ (Sound Analysis)

Этот навык позволяет персонажу измерять размер подземных областей, производя шум и анализируя эхо. При использовании этого навыка, он может вычислить расстояния до одной мили и определить звуковое направление.

Чтобы использовать звуковой анализ, персонаж должен работать в абсолютной тишине. Созданный звук должен быть четким, громким. Вой или вопль неэффективен, но звук щелчка или громкое "эй" действует хорошо.

Персонаж должен сделать проверку успешности применения навыка. Если она успешна, то он правильно анализирует размер области в пределах плюс- минус 25% высоты, ширины и длины. Если проверка неудачна, эхо исказилось. Никакие дальнейшие попытки анализа этой области не будут успешны, хотя другие с этим навыком могут попробовать.

Успешность применения навыка 5 или меньшее значит, что персонаж узнал не только размер проанализированной области, но и другие детали: число ответвляющихся переходов, есть ли прямой или извилистый коридор, и есть или нет воды.

Неудобство этой способности в том, что, в то время как она является полезной для изучения полностью неизвестной области, это раскрывает присутствие персонажей всем существам в диапазоне звучания. Они будут, конечно, готовы и могут пойти искать названных гостей.

Выживание Под Землей (Survival, Underground)

Подземное выживание обеспечивает знание подземелий. Это помогает персонажу отличить съедобное насекомое от ядовитого и быть способным определить безопасность и надежность туннелей, потолков пещер и т.п..

Подземная Навигация (Navigation, Underground)

Персонаж с этим навыком может определять направление подземелья и самый короткий путь на поверхность. При осторожном анализе воздушных потоков и их характера персонаж может даже определять, есть ли какие-то воздушные ямы с ядовитым газом в воздухе. Требуется успешная проверка применения навыка.

Изготовление оружия (Weaponsmithing)

Дварфы изготавливают оружие не только более искусно, чем люди (Интеллект -1 вместо -3), но дварф способен создать оружия по более быстрой норме. Затраты остаются теми же самыми.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Навык Слоты Характеристика Проверки

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги